<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://podskaskikigram.forumbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>подсказки к ненси дрю и к  другим играм</title>
		<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/</link>
		<description>подсказки к ненси дрю и к  другим играм</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 03 Dec 2008 15:11:27 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>какая самая интересная игра Неси Дрю?</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</link>
			<description>&lt;p&gt;как вы думаете?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 15:11:27 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</guid>
		</item>
		<item>
			<title>прохождение</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
			<description>&lt;p&gt;Начинаем как обычно со знакомства. Комната Нэнси. На рабочем столе – книга «Что должен знать детектив», досье прошлых дел, приглашение на свадьбу и телефонная карточка. Как только будете готовы, берите со стола телефонную карту и приглашение. Вам предложат выбрать уровень сложности.&lt;br /&gt;Нэнси прибывает в Ирландию, чтобы побывать на свадьбе своей подруги. Двигаясь на машине по ночной, пустынной дороге, Нэнси решает позвонить Нэду. И, конечно же, заверяет его, что она ни в какие дела впутываться не будет. Ведь она едет на свадьбу. Только Нэнси закончила разговор, как перед лобовым стеклом машины проносится что-то косматое и белое. Боже!!! Что это было? Человек? Или привидение?&lt;br /&gt;Как следствие машина оказывается в кювете. Хорошо, что это произошло возле самого замка.&lt;br /&gt;По мощёной дороге, проходим под аркой. Вот мы и на месте. Стучимся. Дверь открывает нелюбезный тип и тут же её закрывает, заявляя, что никакой свадьбы, не будет. И для ночлега посылает Нэнси в паб под названием Крик Банши. Ничего не поделаешь. Отправляемся в паб.&lt;br /&gt;Идём от ворот назад к арке, внимательно смотря под ноги. Около арки на земле лежит кукла жениха с кольцом на шее. От арки поворачиваем на лево и видим указатель. Нам туда.&lt;br /&gt;Добравшись до паба, нас ждёт ещё одна неприятность. Мест нет. Ну что ж так не везёт. Но есть и один плюс. Мы нашли телефон-автомат. Как раз, кстати, ведь мобилка Нэнси разбилась, вместе с машиной. Будем сюда бегать звонить. Можно зайти в паб, на правой стене посмотреть фотографии, в углу глянуть на игровые автоматы. А вот поиграть пока Нэнси не может. Денег то нет. Ну что ж, будем возвращаться в замок.&lt;br /&gt;Опять подходим к дверям, стучим и говорим, что мест в пабе нет. Но гнусный старикан ничего и слушать не хочет. Придётся самим искать путь в замок.&lt;br /&gt;Поворачиваемся налево и видим тропинку, (она будет активна). Проходим и видим свет в окне. Кричать бесполезно. С земли подбираем камни. Выбираем самый большой. Будем бросать в окно. Прицеливаемся, как показано на рисунке и бросаем.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s44.radikal.ru/i103/0810/9f/048d2762ecb6.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s44.radikal.ru/i103/0810/9f/048d2762ecb6.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попали!! Кейлер выглядывает в окно и идёт открывать нам дверь. Наконец то — мы внутри замка.&lt;br /&gt;Проходим в библиотеку. Разговариваем с Кейлер. Задаем ей все вопросы. По ее просьбе приступаем к расследованию. Начнем с детской.&lt;br /&gt;Выходим из библиотеки и заходим в первую дверь справа. Видим сороку, крадущую цветные камушки с панно около камина. Кыш! Улетает воровка, а мы подбираем камушек.&lt;br /&gt;Осматриваемся дальше. Около кровати стоит кукольный домик (прелесть какая),но он нам пока не нужен. Рядом, на полу лошадка,а ну-ка,качнем ее. Ой ! Монетка — берем.&lt;br /&gt;Подходим к книжному шкафу, ищем активную точку. Вот и первая загадка! На шкатулке пазл с выдрами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня младший детектив:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s44.radikal.ru/i103/0810/1f/65809540c633.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s44.radikal.ru/i103/0810/1f/65809540c633.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;1.Плитка № 4 совмещаем синюю выдру.&lt;br /&gt;2.Меняем местами плитки № 2 и № 3,совмещаем фиолетовую выдру&lt;br /&gt;3.Плитка № 6 совмещаем зелёную выдру.&lt;br /&gt;4.Меняем местами плитки № 9 и № 8,совмещаем зелёную выдру&lt;br /&gt;5.Меняем плитки № 9 и № 1.Совмещаем рисунок.&lt;br /&gt;6.Плитки № 9, № 7, № 3 совмещаем выдр.&lt;br /&gt;Шкатулка открыта.Из неё берём шестеренку. Смотрим панно около камина, нахватает камушков, значит будем искать. Смотрим на сам камин, внизу видим разбитые очки, забираем их. Смотрим около кровати столик, рассматриваем книгу. Все, Выходим и идем назад в библиотеку.&lt;br /&gt;Библиотека.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на полки, около еще одной двери (желательно в нее особо не рваться, можно и навернуться).Активная зона на пирамиде. Это и есть вторая загадка. Перекладываем кольца так, что бы с левой палочки перенести на крайнюю правую. Элементарно!&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s40.radikal.ru/i090/0810/58/ccdaaa81ca59.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s40.radikal.ru/i090/0810/58/ccdaaa81ca59.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Решение для уровня младший детектив: (столбики нумеруем с лева на право 1,2,3)&lt;br /&gt;С 1 перекладываем на 3, 2 2, 1 2, 3 3, 1 1, 2 3, 1 3, 4 2, 1 2, 2 1, 1 1,3 2,1 3,2 2,1 2, 5 3,1 1, 2 3,1 3, 3 1,1 2, 2 1,1 1, 4 3, 1 3, 2 2, 1 2, 3 1, 1 1, 2 3,1 3.&lt;br /&gt;Решив головоломку, получим фонарь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поворачиваемся от шкафа к столу. Смотрим на весы и на текст о двоичных кодах. Открываем стол, смотрим на лист где описывается сколько весит каждая гирька. Пока мы ничего сделать не можем. У нас не хватает двух гирь.&lt;br /&gt;Идем дальше, к шкафу, около которого сидит Кейлер. Там две активные зоны. Берем книгу по астрологии, и щелкаем на шлем, там шкатулка с механизмом. Опять не повезло. У нас нет двух колесиков. Спускаемся на первый этаж.&lt;br /&gt;В конце зала огромный стол.Подходим,смотрим…ой! гирька. Забираем.Подходим к автомату «мадам Изабель»,смотрим на пол от него (справа) -монетка!&lt;br /&gt;Кидаем монетку в автомат и получаем вторую гирьку. Поднимаемся на второй этаж к столу с весами.&lt;br /&gt;Задача очень простая. Надо поставить по 3 гирьки на чаши,слева и справа, что бы они в общем кол-ве составляли 300.Получаем:левая чаша весов — железо,серебро,красное дерево.Правая чаша — свинец,цинк,дуб.Средняя чаша -латунь,медь и оставшаяся гирька.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s47.radikal.ru/i117/0810/3b/6fe3d26c1faa.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s47.radikal.ru/i117/0810/3b/6fe3d26c1faa.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Вуаля! Мы получаем пазл,который находится на арке при входе в замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бежим во двор, к арке. Нажимаем на активную зону (колонна справа) И играем в пазлы. Если нужно посмотреть какая именно будет картинка, смотрим на левую колонну арки. Если вы все правильно собрали, Ненси скажет что не хватает одного пазла. Достаем свой, вставляем, нам дают тонкий, металлический лист.&lt;br /&gt;Для тех кто всё таки не умеет играть в пятнашки вот решение: (с лева на право номеруем 1,2,3, и т. д.)&lt;br /&gt;Решение для уровня младший детектив. Передвигаем фишки в такой последовательности: 2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14&lt;br /&gt;15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3&lt;br /&gt;2 1 5 6 7.&lt;br /&gt;Возвращаемся в замок. Пора познакомится еще с одним гостем замка. Это старый друг жениха и невесты (друг ли невесты?)&lt;br /&gt;Спрашиваем Кита обо всем. В том числе и о синяке под глазом. Он отвечает на все вопросы кроме синяка. Отговорка у него простая, надо много успеть сделать. Соглашаемся ему помогать.&lt;br /&gt;Он дает нам список приглашенных. Задание то же простое. Надо правильно рассадить гостей.&lt;br /&gt;Смотрим рисунок ниже.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s39.radikal.ru/i084/0810/70/50249d02190f.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s39.radikal.ru/i084/0810/70/50249d02190f.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;(некоторые имена не совпадают, так что какие есть сделаете а остальные по цвету подставляйте)&lt;br /&gt;В жёлтом квадратике без имени сидит Хитер.&lt;br /&gt;Отдаем Киту список список гостей и взамен получаем книгу про леприконов.Она нам очень пригодится в дальнейшем.Самое время сделать звонок.Отправляемся к телефону.Звоним Алану.Он нам рассказывает о ссорах между новобрачными и другом.Так же звоним всем своим друзьям.И ещё одно,надеюсь, вы не забываете в блокноте отмечать выполненные задания?&lt;br /&gt;Идем в паб.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Там сидит старый ворчун, который нас не пускал. Он опять не желает с нами разговаривать, так как ему, видите ли, не принесли коктейль. Боже мой, закатывая глаза, какая ерунда! Мы сейчас все сделаем!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на кухню паба и открываем рецепты напитков. На стойке будут стоять блюдца и «наколочка, „ на которой будут те коктейли, которые вам нужно сделать. Открываем рецепты и готовим напитки. Начинать желательно с тех, которые около звонка. Только когда вы приготовите 2 коктейля, можно дать звонок. Уложиться надо в 30 сек. Иначе денег вы не заработаете, а они нам сейчас ох как нужны.&lt;br /&gt;Забираем чаевые и идем к игровым автоматам. Сначала играем в „детектива“. Здесь ничем помочь не могу, так как все задания разные, но зато, если выиграете (не проиграв все деньги) вам дадут дудочку (может даже волшебную).&lt;br /&gt;Можно попробовать сразу сыграть в дартс. А вдруг вам повезет, и вы получите еще одну куклу (синюю собаку), которая вам очень пригодится в замке. Если не дадут, не расстраивайтесь, в следующий раз обязательно выиграете. Замечу по игре в дартс: там надо набрать НЕ „большее“ количество очков, а меньшее! Советую кидать дротики точно в „яблочко“ и быстро. Ели по окончании игры вам написали „000-плохо“ надо переиграть. Только когда напишут „000“ — получите синего кролика.&lt;br /&gt;Возвращаемся в замок. Разговариваем с Кейлер, она просит нас напечатать всего три приглашения. Да, пожалуйста! Спускаемся вниз, идем к столу. Нас ожидает допотопный ксерокс. Ну, ничего разберёмся.Сначала берем лист (внизу справа), нам дают металлическую пластинку. Забираем ее себе. Налево кладем лист, заливаем черной краской, крутим колесо, забираем лист и кладем ее на аппарат справа. Нажимаем кнопку. Ага! У нас странное приглашение. Оказывается шафером и вовсе не близкий друг! Делаем еще два листа и идем к Кейлер.&lt;br /&gt;Далее есть два варианта: Либо пойти потратить деньги в автомате, либо идти проверить (наконец то) двор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двор.&lt;br /&gt;Выходим из замка, поворачиваем на право. Находим активную зону (синяя) в виде маленького погребка. Заходим в садик. Слева,на скамейке находим письмо. Подходим к леприконам. Мерзкая сорока-воровка кружит там же. Неужели у неё где-то неподалёку гнездо? И интересно много ли она туда добра притянула. Обращаем внимание на их животики. Клевер. Помните книгу, которую нам дал Китт. Открываем и просматриваем её. На страницах книги тоже есть такой цветок. Интересно, а если повернуть туда где листочек темный? Кто не смог повернуть леприконов смотрите рисунок:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://i037.radikal.ru/0810/71/56570d7f8487.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://i037.radikal.ru/0810/71/56570d7f8487.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ха! Вот оно! Гнездо! Забираем все,что там есть.&lt;br /&gt;Где же мы видели эти камешки? Ну конечно! В детской около камина, где ворона и выковыривала первый наш камушек! Возвращаемся в замок, идём в детскую.&lt;br /&gt;Вставляем камушки в панно. Теперь надо понять,как нажать камушки, что бы открыть камин. Помучавшись, решаем эту загадку. Ну а кто так и не догадался, делаем следующее:&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://i036.radikal.ru/0810/db/773058ef5097.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://i036.radikal.ru/0810/db/773058ef5097.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Вставляем камушки, как показано на рисунке. Сверху над панно видим радугу.&lt;br /&gt;Нажимаем в обратном порядке радуги Ф С Г З Ж О К, затем на не радужный цвет (в самом низу), а затем в правильном порядке (радужном) К О Ж З Г С Ф, и открывается камин.&lt;br /&gt;Входим во внутрь, берем доску, разворачиваемся ещё раз и берём бумагу с&lt;br /&gt;нарисованными на ней камнями (инструкция к болоту). Столько усилий ради доски и какой бумажки!&lt;br /&gt;Ну что ж идем осматривать двор дальше. Проходим мимо кладбища (синяя зона) заглядываем. Хммм…странные кресты. в середине есть место для чего то. Чего? Это нам предстоит узнать.&lt;br /&gt;Обходим все что можно, находим еще две активные зоны (синие). Одну зону (типа клумбы),осматриваем и уходим, идем почти вниз и на лево. Там активная зона (синяя,длинная)&lt;br /&gt;Так. Мы пришли на болота. У нас есть доска, кладем и переходим по ней. Ещё у нас есть и листок с подсказкой. Увы! Он нам ничего толком не скажет, кроме одного, по ней можно понять, в какую строну и сколько раз поворачивать.&lt;br /&gt;Вот как надо двигаться по болоту (шаги отсчитываются от камней): 1 вперёд, 1 вправо, 2 вперёд, 2 вправо, 2 вперед, 4 влево, 2 назад, 2 влево, 3 назад, 2влево, 1 вперед, 1 влево, 2 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 2 вперед, 1 вправо, 1 вперед (сколько шагов,столько делаем кликов мышкой). Выходим к хижине цыганки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хижина.&lt;br /&gt;Заходим в хижину. Справа, в углу, стоят корзины, открываем одну. Что это? Рюкзак — ракета! Это нам, ну очень пригодится. Подходим к столу (слева) Смотрим книгу и травы. Теперь разворачиваемся и смотрим на клетку, в которой огромное количество мошек. А в клетке, что-то, лежит. Нам надо убрать мошкару с помощью трав. Подходим опять к столу с травами и делаем травяную смесь, которая уберет от клетки мух. Порядок таков: Пижма, блоховник, полынь, тимьян и котовик. Толчем ступкой и помещаем в место скопления насекомых.&lt;br /&gt;Как только клетка очистится, берем круглое стеклышко в оправе.&lt;br /&gt;Подходим к столу возле клеток. Странно, а тут схема из нашего кукольного домика. Берём её. Смотрим шкатулку, но взять или открыть её мы не можем. Смотрим на куклу-овечку. Эх! Мы бы ее сейчас сшили! Но нет овечьей шерсти, чтобы набить куклу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из хижины. Покидаем эту локацию. Идем к старинному кладбищу. Смотрим кресты. Надо же! А стеклышко точно подходит к отверстию по середине. Начинаем вставлять стеклышко с левого креста. Смотрим и запоминаем знаки, отходим, теперь вставляем в центральный крест, запоминаем, отходим. И наконец третий. Все записали и бегом к стене возле замка. Вот какие знаки вы должны были исследовать:&lt;br /&gt;1801&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s60.radikal.ru/i167/0810/28/d76abe6b2c7a.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s60.radikal.ru/i167/0810/28/d76abe6b2c7a.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;1916&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s41.radikal.ru/i094/0810/47/c315162d96d9.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s41.radikal.ru/i094/0810/47/c315162d96d9.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;1845&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s45.radikal.ru/i108/0810/31/d1b814fb644e.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s45.radikal.ru/i108/0810/31/d1b814fb644e.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ищем на стене синюю локацию. Вот и знаки на которые указали нам кресты. Точно в такой же последовательности, как мы вставляли стеклышко в кресты и нажимаем знаки.Если всё правильно,стена опускается.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s53.radikal.ru/i139/0810/73/9b86d54297bd.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s53.radikal.ru/i139/0810/73/9b86d54297bd.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Вот это да! Тут оказывается целое овечье хозяйство. Обходим всю лужайку. Доходим, до сарая и видим слева, висит „дыхание ветра“. (В Ирландии?).Ну что ж! Это точно к счастью. Забираем оттуда шестеренку. Делаем обход далее. Идем вдоль забора (синяя локация). Входим. Смотрим на болотце и забираем листок. Непростой этот парень Китт, он уже все распланировал в замке! Выходим. Идем в середину поляны (синяя локация).&lt;br /&gt;4 огромных,каменных стелы. Ндааа… Загадка не из простых. Но мы пока ничего не может сделать. Выходим и идем в замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Букет.&lt;br /&gt;Идем сразу к Кейлер и спрашиваем ее про рисунок, не она ли просила Китта сделать набросок. Нет, не она. Ладно, разберемся позже. Наша новобрачная, походу, сразу дает нам еще одно задание (совсем обленились ирландцы).&lt;br /&gt;Собрать цветы на свадебный букет, да непростые! А со значением. Что-то суеверные эти ирландцы! Ну что ж, мы то завсегда рады помочь! Берем корзину и список и начинаем искать цветы по списку.&lt;br /&gt;Куда вы сначала отправитесь, не имеет никакого значения. Так что порядок тут не обязателен.&lt;br /&gt;Просто надо вспомнить в каких местах мы видели цветы. Первое что приходит на ум, это где леприконы стоят. Заходим в садик разворачиваемся, вот вам и розы!. Начало есть.&lt;br /&gt;Идем на болото. Около доски (не переходя) срываем второй цветок. Уходим. Третья локация-это клумба огороженная камнями. Мы. выходя из локации болота, идем вверх и видим синий круг. Заходим, срываем желтый цветок, выходим.&lt;br /&gt;Теперь мы переходим болото (не пугайтесь,это произойдет по-ирландски быстро).заходим в хижину,подходим к столу с травами. Смотрим на пучки травы висящие сверху, берем один из них. Идем к камням где пасутся овечки.заходим во внутрь, ставим стрелочку вниз. мы у подножья камней. Теперь стрелочку в любой бок. Вот вам и лаванда!.&lt;br /&gt;Выходим и идем к арке. Выходим из нее и тут же разворачиваемся, смотрим на нее в самый левый бок стрелочку на колонну арки — цветок! Выходим из локации. Идем далее, почти до нашей машины. Поворачиваемся так,что бы наша машина оказалась сзади нас и идем до самого конца дороги (синяя локация) Срываем последний цветок.&lt;br /&gt;Так. Букет готов, идем отдавать подружке. Заходим в замок. О па! какая удача! Китта нет на месте. Можно и осмотреть его вещи. Смотрим под кроватью (так как нам больше и не дадут полюбопытствовать)и видим…..вещи Мэтта! Оочень странно всё это. Идем на верх к Кейлер. Но не спешим открывать дверь, давайте послушаем о чем говорят Кейлер и Китт. После того как голоса стихнут быстро ныряем в детскую.Выходим и идем к Кейлер. Отдаем ей цветы и говорим что мы нашли вещи Мэтта под кроватью Китта. Кейлер отрицает что Китт причастен к исчезновению жениха. (какие скрытные эти англичане!)Спускаемся вниз,смотрим на камин, там лежит фото Кейлер и Китта. Подходим к Китту, разговариваем с ним и задаем ему все вопросы. Да, он любит Кейлер, и что?. Выходим из замка и идем в паб.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паб.&lt;br /&gt;Надо узнать у старого ворчуна, что он знает о камнях и о вещах Мэтта. Ну и что вы думаете? Он нам так просто все выложил?! Ха… Как бы не так. Нам придется сыграть этому старикашке на ударнике! Задача состоит в том, чтобы совместить удар в барабан с падением шара который движется вверху, в отверстие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем играть. Здесь ничем толком помочь не могу, так как набрать очки вам придется самим. Первый раз, набрав, 55 очков мне, сказали, что надо тренироваться, второй раз, набрав 47 меня, похвалили и дали чаевые. Так что, потренировавшись, сыграете нужный ритм.Подходимк Доналу, он, расчувствовавшись от нашей игры, отдает нам книгу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задаем Доналу вопрос про вещи Мэтта. Да, это он их спрятал, а за то, что мы такие любопытные он дает нам ключ, что бы мы нашли и загнали в сарай для стрижек,10 овец.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Овцы.&lt;br /&gt;Идем ловить овечек. Ходим по лужайке и как только овечка попадет к нам в круг света, но не сильно близко, „дудим в дудочку“. Задание простое — наслаждаемся.&lt;br /&gt;Как только собрали всех овечек, заходим в сарай, проверяем овечек, разворачиваемся и уходим.&lt;br /&gt;Идем в замок,т.к у нас теперь 2 шестеренки,мы можем попытаться решить загадку с шестерёнками. Кто находится, в затруднении, смотрите рисунок.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s48.radikal.ru/i122/0810/bc/e51592abc2ae.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s48.radikal.ru/i122/0810/bc/e51592abc2ae.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Хм…еще один листочек для кукольного домика. Теперь на ней овечка. Тааак.. Бегом в хижину на болоте. Смотрим на овечку. Смотрим на шерсть — не хватает! Бегом в паб. Спрашиваем, у Донала разрешение, постричь овечек. Конечно! Но только три мешка. Так и быть, идем в сарай делать чудеса парикмахерского искусства…из овец!&lt;br /&gt;Заходим, идем на лево, смотрим мешок, потом идем к электронике направо. В верхнем,левом углу у нас дудочка в квадратике. Она наискосок разделяет квадрат. Нажимаем на верхний отсек квадратика. Играет мелодия, которая нам нужна и овечка встает под адскую машину. Читаем инструкцию. Так …пример:&lt;br /&gt;Первая у нас Дэли с зелеными снежинками-это-2, она под- № 19, подпрыгивающая — значит довольная, это-12.Складываем,получилось 33.Выставляем число 33. Стрижем…вау!! Панки просто!. Если вы все правильно угадали в поведении овечки,и правильно выставили число, то вам всего постричь надо 6 овец. После каждой второй овцы меняем мешок. Закончив с последним мешком, берем из него немного шерсти. Идем опять на болото — набьем эту овцу!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в замок к кукольному домику. Пора расставлять кукол. Вариантов очень много. И любой вариант может преподнести сюрприз. Но я пока остановлюсь на расстановке семи и восьми кукол.&lt;br /&gt;Схемка у вас есть.А кто не разобрался,выставляем кукол так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7 кукол&lt;br /&gt;С лева на право:&lt;br /&gt;Нижний ряд – кукла с белыми волосами, пусто, свинья, рыцарь, синий кролик, рыцарь.&lt;br /&gt;Средний ряд – пусто, пусто, пусто, корова, кукла в синей жилетке, пусто.&lt;br /&gt;Верхний ряд – кукла в зелёной одежде, кот.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот те раз! Дали одну монетку хм…но думаю это не спроста.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так, пришло время разобраться с камнями, которые за забором, где пасутся овечки. Идем к синей локации. Раздается жуткий крик. Но нас этим не напугать. Открываем книгу по астрологии, которую мы в самом начали нашли в библиотеке, смотрим на созвездия. Теперь внимательно читаем книгу „Древнекельтские праздники“. Итак, выясняем что их всего 4.&lt;br /&gt;Вот что нам надо для расстановки камней. Телец — Бельтайн. Отмечают в день между весенним и летним равноденствием 1 мая. Лев – Лугнасад — праздник первого урожая 1 августа. Скорпион — Самайн. Символ уходящего года 1 ноября. Водолей -Имболк. Праздник Дома. Знаменовал рождение ягнят и просыпающейся природы. Отмечали 1–2 февраля.&lt;br /&gt;Созвездия выставляем на верхние камни.С лева на право:телец, лев, скорпион и водолей. Средний камень — деревья. 1) Дерево расцветшее; 2) Дерево с опавшими плодами на земле;3) Дерево без листьев;4) Дерево с еле заметными листочками. Самый нижний – это праздники. Задачка не простая. Так что кто совсем запутался, смотрите рисунок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телец Лев Скорпион Водолей&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s57.radikal.ru/i156/0810/6e/8435b6f7889d.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s57.radikal.ru/i156/0810/6e/8435b6f7889d.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://i034.radikal.ru/0810/76/a570e4e2e740.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://i034.radikal.ru/0810/76/a570e4e2e740.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://i069.radikal.ru/0810/84/9e7b78a912a1.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://i069.radikal.ru/0810/84/9e7b78a912a1.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s59.radikal.ru/i166/0810/fc/970b665132d1.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s59.radikal.ru/i166/0810/fc/970b665132d1.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Если вы все правильно выставили, внизу, около одной из стел раздвинется тайник и вам дадут третью металлическую пластину.&lt;br /&gt;Возвращаемся в замок к кукольному домику. Попробуем расставить кукол, по-другому, добавив ещё одну.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8 кукол&lt;br /&gt;С лева на право:&lt;br /&gt;Нижний ряд — кукла в зелёной одежде, пусто, рыцарь, кот, корова, рыцарь.&lt;br /&gt;Средний ряд — пусто, кукла с белыми волосами, овца, кукла в синей жилетке, пусто, свинья.&lt;br /&gt;Верхний ряд — синий кролик, пусто.&lt;br /&gt;Вы получили, четвёртую пластину с инструкцией! Наконец-то можно будет понять что это за пластины и зачем они нужны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Определение бинарного кода.&lt;br /&gt;Что такое бинарный код и с чем его едят, вам, поможет выяснить библиотека. Проходим в библиотеку к дальнему столу. Изучаем документ слева. Он поможет определить бинарный код. Для тех, кто всё-таки не смог разобраться, это делается так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;01000011 пластина из ксерокса 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67,что соответствует С.&lt;br /&gt;01001101 пластина из арки 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77, соответствует К.&lt;br /&gt;01011001 пластина из ниши в камнях 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89,соответствует Ж.&lt;br /&gt;01001011 пластина из кукольного домика 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75, соответствует Ч.&lt;br /&gt;Как вы уже догадались, эти буквы являются начальными в цветах краски:&lt;br /&gt;С — синий, К – красный, Ж – жёлтый, Ч – чёрный. Вот теперь можно смело идти к печатному станку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся в холл, к ксероксу.&lt;br /&gt;Перед вами всё тоже ксерокс, на котором вы уже работали. В первую очередь надо выбросить лист, бумаги, который был отпечатан в прошлый раз (если вы его не выбрасывали). С правой стороны находится „уничтожитель бумаги“, такая жёлтая корзина. Надо просто поднести к ней руку. Если вы что-то испортили, смело отправляйте туда. Эта корзина ест всё. Тем более что, не уничтожив, испорченный лист, вы не сможете дальше работать.&lt;br /&gt;Итак,перед нами ксерокс он же печатный станок. Слева,внизу, краска, стопка листов чистой бумаги и с правой стороны от станка — сушилка для отпечатанного листа.&lt;br /&gt;Все четыре пластины должны быть выставлены в один ряд. Когда вы отправляете испорченный лист в уничтожитель, надо взять чистый. А пластину, которая остаётся лежать в станке слева, надо опять вернуть в ряд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В таком порядке печатается инструкции:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Берем первую пластину 01011001,наливаем на нее желтую краску.&lt;br /&gt;2.Обкатываем лист и кладем в сушилку, но НЕ сушим!&lt;br /&gt;3.Ставим пластину № 2 – 01000011, наливаем синюю краску.&lt;br /&gt;4.Берем лист с сушилки и кладем на синюю краску.&lt;br /&gt;5.Обкатываем лист. Опять кладем в сушилку (Не сушим!).&lt;br /&gt;6.Ставим пластину № 3 – 01001101, наливаем красную краску.&lt;br /&gt;7.Берём лист с сушилки и кладём на красную краску.&lt;br /&gt;8.Обкатываем лист и кладем в сушилку (Не сушим)&lt;br /&gt;9.Ставим пластину № 4 – 01001011, наливаем чёрную краску.&lt;br /&gt;10.Берём лист с сушилки и кладем на нее черную краску,&lt;br /&gt;11.Обкатываем лист и кладём в сушилку. Теперь сушилку включаем.&lt;br /&gt;Готова инструкция для применения ракетного ранца.&lt;br /&gt;Сверьтесь с рисунком.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s46.radikal.ru/i114/0810/f5/21cd6c8b489f.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s46.radikal.ru/i114/0810/f5/21cd6c8b489f.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Выходим из замка, отходим подальше, берем в инвентаре ракетный ранец и внимательно, не торопясь, делаете все по инструкции. Если все правильно выставили то вы…полетите! Особое внимание обратите на синий рычаг. В инструкции он напечатан вниз, но написано, что его надо поднять вверх.&lt;br /&gt;Для тех кто продолжает взрываться, пробуем другую последовательность пластин и красок:&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;или такую:&lt;br /&gt;1. 01000011 — синяя&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 1. 01001011 — чёрная&lt;br /&gt;2. 01001101 — красная&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 2. 01011001 — жёлтая&lt;br /&gt;3. 01011001 — жёлтая&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 3. 01001011 — синяя&lt;br /&gt;4. 01001011 — чёрная&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 4. 01001101 — красная&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удерживая левую кнопку мышки, направляем летящую Нэнси в башню. Окно (локация) будет выделено синим цветом. Влетаем в окно. Вот это да! Да тут целая и невредимая прекрасно сохранившаяся комната! Но Мэтта тут нет. Обследуем комнату. Подходим к журнальному столику и достаем из него только записку с подсказкой. И огромный комод, но он закрыт на код. Смотрим генеалогические выписки на стене. Все. Улетаем назад к замку.&lt;br /&gt;Читаем записку. Нам нужны 4 книги. Первая на полке около Кейлер, где лошадка.&lt;br /&gt;Вторая и третья на полках около стола — одна слева, другая выше, справа, четвертая на столе с весами.&lt;br /&gt;Читаем их внимательно. Загадка не из простых. Код получите, разгадав секреты этих книг. Но есть еще и записка. Там сказано про какое то „удобное местечко“. Отправляемся в путь. Поднявшись вверх мы летим в море, желательно вдоль берега по направлению к странной круглой клумбе,на которой мы рвали желтый цветок. От клумбы надо лететь правее, вдоль берега, Скалы находятся не далеко от берега, почти напротив клумбы. Приземляемся на скалы и на одной из стен видим Л 5. Одна буква есть. Летим назад в башню.&lt;br /&gt;Возвращаемся к книгам. Предлагаю вам свои рассуждения. Буква К (в одной из книг есть упоминание о море) — на карте справа Карибское море. Букву Х, берём из стишка (в нём говориться о середине,книга Зоопсихология. Берём среднюю букву). Буква Г получилась единственной не имеющей повторения. Ну, а с фразой про „древнюю мудрость“ придется изрядно помучиться. Нужно проделать все описанные действия, и получим букву С.&lt;br /&gt;Выходим из замка и….опять видим „приведение“ вылетающее из нашей башни. Что оно там делало? Летим туда. Осматриваемся — всё на месте. Ну, пора попробовать наш код. Вводим -К, С, Г, Х, Л. Вот и открыли. Берем ключик (ну наконец то мы нашли как открыть шкатулку), и куклу! Ба! Да это сама Нэнси! Обращаем внимание, что у нё на шее то же ключик, забираем куклу.Читаем дневник, смотрим фотографию милой девочки Фионы. Улетаем.&lt;br /&gt;Раз мы нашли ключ от шкатулки, значит отправляемся на болото в хижину. Заходим в хижину, идем к столу где стоит шкатулка. Открываем, читаем открытку -поздравление Фионе на шестилетие. Оборачиваемся от ужасного воя…Боже! Да это и есть наше“приведение&amp;quot;. Оно почти не разговаривает. Мы пытаемся ей объяснить, почему мы здесь. Понимаем что &amp;quot;приведение и есть Фиона, но она нас и слушать не хочет и сталкивает в какую то яму. Ужас!&lt;br /&gt;Упав в подземелье, оглядевшись, идем по тоннелю. Выходим в круглое помещение и зажигаем рубильник. В эту же секунду слышится крик мужчины, что мы, это зря сделали. Его изолирует от нас дверью. Да это же Мэтт! Разговариваем обо всем с ним, и идем осматривать помещение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лаборатория.&lt;br /&gt;Как только вы к ней подойдете, автоматически выскочит задачка „ как собрать лестницу“. Ну, с этой задачей у вас проблем не будет. Собрав её, поднимаемся и достаем нос ракеты! Проходим к пульту, рядом темная комната с виднеющейся там лестницей. Подходим туда, свет автоматически включается.&lt;br /&gt;Осматриваем ракету. Внизу, есть активная зона, открываем. Провода, да еще какое количество, да еще и запутаны! Продолжаем обход. Подходим к столу. Берем журнал с записями и очень внимательно читаем его, там масса подсказок. Около стола, чуть выше висит записка. Это инструкция по запуску ракеты. Она нам то же очень пригодится. Под инструкцией оказалась красная кнопка! Может это и есть выход? Включаем и….упс! Только этого нам не хватало! Здесь расставлены химические элементы. Пора блеснуть своими знаниями по химии.&lt;br /&gt;Подходим к столу, смотрим таблицу Менделеева. Внизу таблицы есть еще одна. Таблица „несовместимых реагентов“ — вот она то нам и нужна. Выписываем себе реагенты вот в таком порядке:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 категория NH3, P, Na, K, Al, H.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 категория Ag,H2O, CI, LOX, C, I.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 категория F, Ad, Hg, Br, Rn, Cs.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к химическим элементам. Перед вами поле с разбросанными химическими элементами, 3 хранилища (категории) и „рука“. Нажимаем красную кнопку и начинаем расставлять их в хранилища по категориям. Пульт управления справа. Вверху 4 стрелки, которыми вы будите двигать автоматическую руку вперед – назад – право — лево. Под ним, шкала, которая открывает „клешню“. Вот этой „рукой“, вам предстоит поработать. Задача состоит в том, чтобы расставить элементы по категориям в сои хранилища, и не взорваться.&lt;br /&gt;СОВЕТ ПО ДВИЖЕНИЮ „РУКИ“: Подводя клешню к колбе, смотрите на захват, он должен быть на уровне элемента. Открывать клешню надо шире, чем колба, а закрывать не полностью (кроме маленьких колбочек). Заводите элемент в хранилище (категорию), четко по центру. Заведя большой элемент до конца, полностью открывайте клешни („клик“ назад), сужаем (2 клика). Выходя из хранилища, делаем 2 два „клика“- назад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот, в такой последовательности заводим химические элементы. В скобках указан номер категории (хранилища) куда надо, разместить, элемент.&lt;br /&gt;NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),&lt;br /&gt;F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), CI (2), K (1), Rn (3),&lt;br /&gt;F (3), Br (3), CI (2), H2O (2), H (1), ключ (1).&lt;br /&gt;Вам дают ключ для запуска. Теперь можно отправиться распутывать провода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ракета.&lt;br /&gt;Распутываем провода. Подключаем их следующим образом: серый в желтый, черный в синий, фиолетовый в красный, коричневый в зеленый, розовый в оранжевый. В цифрах (сверху вниз) будет так: 4 2 3 1 5. Рисунок прилагается.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://s56.radikal.ru/i153/0810/38/05923db436a1.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://s56.radikal.ru/i153/0810/38/05923db436a1.jpg&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Теперь идем на лестницу, что ведет к ракете, ставим нос ракеты. Подходим к доске у пульта. Обращаем внимание на записку, запоминаем код 90.1. Идем к лаборатории, заберем подставку — держатель для ракеты. Она в середине, красная с кругом внутри. Подходим к ракете, к активной зоне, где распутывали провода. Берем из инвентаря красную с кругом пластину ставим её, щелкая ей по ракете чуть выше проводки.&lt;br /&gt;Запуск.&lt;br /&gt;1. Вставляем ключ.&lt;br /&gt;2. Открываем первых два красных рычага.&lt;br /&gt;3. Выставляем угол — 90.1.&lt;br /&gt;4. Открываем последний красный рычаг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поехали!!! Смотрим ролик. Конец.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:58:40 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</guid>
		</item>
		<item>
			<title>подсказки</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;Застряли в игре? Спрашивайте. Ответим.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:57:43 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
		<item>
			<title>прохождение</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;Знакомство с игрой начнется с рабочего стола Нэнси – центра всех ее операций. Здесь мы можем прочитать книгу “Что должен знать детектив?”, ознакомиться с материалом текущего дела и изучить прошлые 17 дел (досье), успешно раскрытых юной сыщицей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда будете готовы отправиться в Венецию, берите итальянский словарь и щелкайте по билету на самолет. Далее игра предложит вам выбрать уровень сложности – младший или старший детектив. Отличия между ними минимальны: на старшем уровне некоторые загадки более сложны и нет подсказок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca&#039; Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комната Нэнси:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не бойтесь. То, что мы сейчас видим, как Нэнси оказалась в наглухо запертой камере, в которую прибывает вода, не более чем кошмар. На самом деле Нэнси после прилета в Венецию отправилась в свой гостиничный номер и легла спать. Сейчас она как раз просыпается. Видите?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Протерев глаза, осматриваемся по сторонам. Находясь здесь, мы можем: принять ванну, выйти на балкон и полюбоваться прекрасным видом, посмотреть на фотографию соседки по комнате, Хелены, и открытки, полистать путеводитель по Венеции, а также примерить на Нэнси наряды (начиная от головного убора и заканчивая туфлями), лежащие в платяном шкафу. Сделав и изучив все что можно, выходим из комнаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коридор:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В коридоре общаемся с Колином Бакстером, который работает в гостинице реставратором. Во время разговора он может показать нам мозаики различных цветов, если мы, конечно, захотим (показ можно будет в любое время прервать). В конце разговора Бакстер покажет нам бронзовую статуэтку и упомянет о письме, которое ожидает Нэнси снаружи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Терасса:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу (вход расположен в конце коридора на противоположной стороне от стола Колина). Там общаемся с владелицей гостиницы Маргаритой Фуборг. Возвращаемся внутрь палаццо. Проходим через дверь справа, чтобы оказаться на улице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двор:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустившись по ступенькам, мы натолкнемся на Хелену. Подбираем письма, которые она уронила, и отдаем их ей. Когда Хелена уйдет, со стола берем письмо, которое нам прислал местный банк, расположенный на Piazza San Marco. Внутри письма мы обнаружим карточку. Ее нам следует как можно быстрее активировать в банкомате. Чтобы узнать о последних новостях неуловимого вора, читаем статью о Фантоме в газете, которая лежит на этом же столе. Возвращаемся в палаццо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коридор:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Около двери, ведущей на террасу, стоит стол Хелены. Так как она сейчас на месте, то грех не познакомится с ней поближе. Хелена - журналистка, пишущая статьи для журнала Eurowelt. Она сообщит нам, что слышала, как Колин Бакстер представлялся кому-то по телефону именем Джастин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двор:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из палаццо во двор. Пройдя через ворота, нам покажут карту Венеции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знакомство с картой:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щелкните для увеличения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сейчас нам нужно добраться до Piazza San Marco, где расположен банк. Просто щелкнуть на нужное место не получится. До него придется добираться шаг за шагом от одного места к другому, а потом, добравшись, щелкнуть ее раз на нужном месте (иконка глаз), чтобы осмотреть место изнутри. Добираться до достопримечательностей Венеции можно разными способами: пешком (черные линии), на лодках (красные линии) и на гондолах (синие линии). Первые два способа передвижения абсолютно бесплатны (еще бы за прогулки пешком не хватало платить деньги), в то время как услуги гондольеров придется оплачивать из своего собственного кошелька (изначально нам дают сумму в 200 евро).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Piazza San Marco&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева от нас расположен банк, а справа газетная палатка. Сперва наведываемся в банк. По дороге за 5 евро покупаем птичий корм из специального автомата. Внутри банка в банкомат вставляем карточку. После этого действия нам предложат прочитать инструкцию и досье на Антонио Фарго, за которым нам поручено проследить. Для этого нам очень пригодятся бинокль и коммуникатор, которые мы найдем в специальном отсеке на банкомате. Коммуникатор снабжен электронной почтой, прямой связью с полицией и “слежкой”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь проходим к газетной палатке. Покупаем журнал “Дерзкий детектив” (лежит на второй сверху полке), журнал Eurowelt (лежит на третьей сверху полке) и немецкий словарь (лежит на нижней полки). За все это придется выложить 30 евро. Чтобы прочитать журнал Eurowelt, написанный на немецком языке, используем немецкий словарь на открытом журнале.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в палаццо Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдя во двор палаццо, на нашем коммуникаторе сработает сигнал “слежки”. А это значит, что господин Фарго пришел в свой офис. Проходим на террасу. Используем бинокль на окне здания Argon. На вопрос Маргариты отвечаем, что угодно. Ждем, пока Фарго не подойдет к голубю, севшему на подоконник окна, и не снимет с его лапки письмо. Когда это произойдет, Нэнси решит позвонить в своей спальне Софии по коммуникатору.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;София захочет, чтобы мы скормили голубю жучок, который может быть найден в магазине одежды на Campo Santa Maria Formosa, проследили за ним и сняли бы с его лапки сообщение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы поговорим с Софией, раздастся звонок стационарного телефона. Берем трубку и общаемся с миссис Розерфор. Если хотите, то после этого позвоните другу Нэнси, Нэду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь отправляемся в Campo Santa Maria Formosa.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем коммуникатор и смотрим на рисунок жучка в разделе электронной почты. Узнав, как он выглядит, заходим в магазин Costumi di Vera. Быстро обыскиваем весь магазин, чтобы найти жучок: он должен лежать возле обувной коробки в левой части экрана (см. рисунок ниже). Как сказала ранее София, жучок снабжен системой самоуничтожения. Если мы не найдем его вовремя, то жучок уничтожится. Не отчаивайтесь, нам предоставят второй шанс в случае неудачи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из магазина. Отправляемся на Campo del Frari, где в здании Argon расположен офис Фанго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдя в здание, мы сразу же окажемся перед дверью офиса Фанго. Пробуем открыть дверь (она, конечно же, заперта), затем читаем журнал “дерзкий детектив”, в котором говорится о том, как вскрывать замки с помощью шпильки. За шпилькой отправляемся в палаццо Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси, где из косметички, лежащей в платяном шкафу, достаем шпильку. Возвращаемся к офису Фанго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскрытие замка:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используем шпильку на дверном замке: на экране появится изображение 6 штифтов, которые ходят сверху вниз, если на них щелкнуть. К тому же, щелчок на каком-либо штифте может привести в движение любой другой штифт. Если вы внимательно прочли журнал “дерзкий детектив”, то должны знать, что вскрыть замок просто. Достаточно выставить штифты вот так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А как это сделать, придется разбираться самостоятельно, поскольку загадка каждый раз различна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Офис:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к окну. Сыпем на подоконник перед голубем птичий корм, затем к корму подкидываем жучок. Когда голубь проглотит устройство слежения и мы отойдем от окна, сработает сигнал “слежки”. Это значит, что Фанго направляется прямиком к нам. Времени на раздумья нет, поэтому быстро прячемся в шкафу, стоящем слева от нас. Только так мы сможем избежать встречи с Фанго и неминуемого при этом Game Over. Когда он уйдет, вылезаем из шкафа и приклеиваем на место угол отклеившегося плаката с изображением различных масок. Изучите все эти маски и надписи им соответствующие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь обходим стол и смотрим на ноутбук. Он потребует ввести пароль. Слева от строки ввода мы увидим маску. Если сравнить ее с масками на плакате, то мы выясним, что эта маска называется ll Capitano. Вводим это слово в качестве пароля. Затем заглядываем в “корзину” компьютера. Там мы найдем два письма с отказом от билетов (переводим с помощью итальянского словаря) и несколько писем с шахматными партиями. На этом покидаем офис.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы будем смотреть на карту Венеции, на коммуникаторе сработает “слежка” за голубем. Стрелки будут указывать на юго-запад, как раз к местечку Campo Santa Margherita. Туда и отправляемся. На площади мы увидим множество голубей. Находим среди них нашего (см. рисунок ниже) и с его лапки снимаем письмо с единственным словом “Привет!”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси свяжется с Софией и доложит ей о письме. Та порекомендует изучить письмо под микроскопом, потому что в точке восклицательного знака, возможно, сокрыт микротекст. Сворачиваем в переулок слева и изучаем содержимое мусорного контейнера. Помимо настоящего мусора нам попадутся интересные бумажки: досье Скотланд-Ярда о Колине Бакстере (он же Джастин Бомон) и письмо, адресованное Энрико Тацца от Института им. Допплерк по поводу Саманты Квик (письмо переводим с помощью итальянского словаря).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В письме говорится, как будет выглядеть эта Саманта: красное платье, белые перчатки, черные темные очки и светлые волосы. Этим мы обязательно воспользуемся, ведь София предложила втереться в доверии к Энрико Таццу и стать на какое-то время Самантой будет самым верным решением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во дворе палаццо на столе мы увидим коробку конфет, присланную некоему ll Dottore. Поднимаемся наверх. Подслушав разговор Маргариты с Хеленой и Бакстером по поводу Нэнси, заходим внутрь дома. Говорим с Хеленой насчет дела Макиано, с Бакстером говорим о микроскопе и его (Джастина) темном прошлом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получив разрешение на пользование микроскопом, используем письмо “Привет!” на нем. На точке знака находим текст: “ll Dottore просит сменить комбинацию замка сейфа на 43556”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим на террасу, где общаемся с Маргаритой по поводу Хелены, Бакстера и заработка денег на рынке Риальто. После этого проходим в спальню Нэнси. Там при помощи коммуникатора связываемся с Софией. Она захочет, чтобы Нэнси установила на всех этих людей – Маргариту, Хелену и Бакстера – жучки. Они будут переданы нам через банкомат, наводящийся в банке на Piazza San Marco.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Piazza San Marco&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в банк. Вставляем карточку в банкомат и, нажав на “снаряжение”, получаем 3 прослушивающих устройства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раз уж мы здесь, то заглядываем в газетную палатку. Покупаем там черные темные очки и учебник по шахматам (каждый товар по 5 евро). Возвращаемся в Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом говорим с Бакстером, чтобы вручить ему презент – мозаику со встроенным жучком. Далее проходим в общую спальню Нэнси и Хелены и пытаемся зайти в ванную комнату. Выяснив, что Хелена там, выходим в коридор и подходим к ее столу. Берем в руки ручку, откручиваем верхний колпачок и внутрь ручки кладем белый жучок (продолговатый формы). Наконец, проходим на террасу. Говорим с Маргаритой для того, чтобы подарить ей футляр со встроенным жучком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, когда слежка за всеми лицами установлена, наша следующая цель – это познакомится поближе с Энрико Таццо. Для этого нам нужно будет перевоплотиться в Саманту Квик. Отправляемся в магазин одежды, расположенный на Campo Santa Maria Formosa.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в магазин. Покупаем красное платье за 60 евро, белые перчатки за 5 евро и светловолосый парик за 40 евро. Чтобы переодеться, нам нужно отправиться в свою спальню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы окажемся во дворе палаццо, сработает сигнал “слежки” за Фанго. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим на окна здания. Мы увидим, как Фанго отправляет посредством голубя очередное сообщение. Проходим в спальню Нэнси и через коммуникатор звоним Софии. Далее открываем платяной шкаф и на манекен слева&amp;#160; надеваем: красное платье, белые перчатки, черные темные очки, светловолосый парик и черные ботинки. Все, Нэнси, она же Саманта, готова к встрече с Таццо. Идем к Campo Santa Margherita.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома (Casa dei Giochi). Говорим с Энрико Таццо. Он захочет сыграть с нами в карточную игру скопа. Если мы выиграем, то он продолжит с нами вести “переговоры”. Правила игры будут подробно рассказаны самим Таццо, так что смысла что-то разъяснять нет. Одержав победу в игре (нужно набрать 11 и более очков), Энрико даст нам задание украсть сапфир из палаццо Zattere. Так как дом защищен очень сложной системой, то он порекомендует обратиться к Джине за помощью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в спальню Нэнси. Связываемся через коммуникатор с Софией и сообщаем ей об успешной встрече с Энрико и о полученном от него задании. Переодеваемся в обычную для Нэнси одежду и идем в офис Фанго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замок двери офиса придется снова вскрыть с помощью шпильки. Попав внутрь, устремляемся к ноутбуку, стоящему на столе. В этот момент прозвучит сигнал на коммуникаторе, оповещающий о приближении Фанго. Быстро прячемся в шкафу и сидим там до тех пор, пока Фанго не уйдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к ноутбуку и вводим пароль ll Capitano. Проверяем работоспособность игрового шахматного сервера Джина. Видим, что он работает, и некий пользователь под ником Scaramuccia готов приступить к игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На рабочем столе ноутбука заходим в “корзину”. Просматриваем шахматную игру за 29 декабря. Из этого письма мы выясним, что Scaramuccia предпочитает использовать алгебраическую нотацию. Нам же нужно, используя эту нотацию, сообщить ему о палаццо Zattere.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение будет найдено в учебнике по шахматам, купленном в газетной палатке. Там в таблице показаны, какие ходы за какие буквы отвечают. Например, чтобы передать&amp;#160; оппоненты букву A нам нужно походить любой фигурой на A4, чтобы передать букву E нужно походить на E4.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим на игровой сервер и с помощью ходов передаем Scaramuccia название палаццо -&amp;#160; Zattere. Набираем следующее: KB1, KA4, KD2, KD2, KE4, KB2, KE4 (первая буква указывает на фигуру, можно ходить любой). После каждого хода&amp;#160; нажимаем Enter.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По окончании “игры” Scaramuccia сообщит нам, что завтра утром на рынке Риальто в мусорном бачке мы должны найти бутылку с сообщением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и ложимся спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДЕНЬ 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси будет разбужена вором Призраком: он украдет медальон и убежит, спрыгнув с балкона. Выходим в коридор (слушаем перед этим спор между Хеленой и Колином) и идем на террасу, так как сработает сигнал на коммуникаторе. С помощью бинокля разглядываем, что происходит в офисе Фанго. А там как раз сейчас Фанго беседует с разгневанной Маргаритой. Когда она покинет офис, мы сможем прочитать с помощью итальянского словаря письмо, лежащее на столе на террасе. Возвращаемся в коридор, где беседуем с Колином о шкатулке с секретом. Далее идем на рынок Риальто, где для нас Scaramuccia должна была оставить бутылку с сообщением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rialto market&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем бутылку, которая стоит на аппарате переработки. Открываем дно бутылки и достаем: карточку с текстом “Удачи!” и устройство для взлома замков (взломщик). Возвращаемся в палаццо Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на микроскоп, стоящий на столе Колина Бакстера. Как только мы соберемся использовать на микроскопе карточку со словом “Удачи!”, так он тут же выйдет из строя: перегорит лампа. Колин будет раздосадован нашей небрежностью, но когда выяснится, что мы ни в чем не виноваты, он отправится за новой лампой. Пока его не будет, нам будет поручено составить четыре мозаики. Сделать это несложно. Внизу каждой мозаики есть образец, по которому и стоит работать. Наша цель заключается в том, чтобы просто перетаскивать на пустые места верхней мозаики плитки правильных цветов. Когда будет составлены все четыре мозаики, щелкаем по крышке, чтобы увидеть законченную мозаику. К этому времени как раз придет Колин. Используем карточку с текстом “Удачи!”, чтобы прочитать микротекст, нанесенный на точку в восклицательном знаке. После прочтения отправляемся в клуб на Campo San Polo.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo San Polo&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим внутрь клуба. Читаем инструкцию для танцев, лежащую на стуле, затем щелкаем по костюму кошки. Оказавшись на сцене, наверху экрана мы увидим 5 кругов разных цветов с разными рисунками внутри (эти рисунки соответствуют звукам, которые можно было прослушать, читая инструкцию):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;желтый - колокольчик,&lt;br /&gt;бирюзовый – хлопки,&lt;br /&gt;оранжевый – окарина,&lt;br /&gt;синий – свисток,&lt;br /&gt;зеленый – гудок,&lt;br /&gt;красный – сирена,&lt;br /&gt;фиолетовый – лазер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время танца мы должны будем распознать звуки или заметить цвета, которые будет подавать светотехник, чтобы нажать на нужный круг. Например, услышали звук сирены -нажали на соответствующий круг, увидели зеленый свет - нажали на соответствующий круг и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда работодателю понравится то, что мы показываем, он даст нам костюм кошки. Ступаем в Ca&#039; Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пойдя к входу во двор палаццо, кто-то сбросит на нас горшок с цветком. От нас требуется быстро отскочить (щелкаем вниз экрана), чтобы горшок не упал нам на голову. Быстро поднимаемся на террасу в надежде кого-нибудь там застукать. К сожалению, никого мы не обнаружим. Зато на ограждении мы найдем карту скопа, которую можно было ранее найти в офисе Фанго в ящиках картотеки. Берем ее и идем в спальню Нэнси. Переодеваем нашу героиню в кошачий костюм. Надеваем: черные перчатки, черную маску, кошачьи уши, черный верх, низ и черные сапоги. Отправившись к выходу из комнаты, раздастся звонок телефона. Берем трубку и говорим с настоящей Самантой Квик. Снова отправившись к выходу, раздастся еще один звонок телефона. На этот раз будет звонить Маргарита. Наговорившись со всеми, покидаем палаццо, чтобы отправиться в палаццо Zaterre.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Palazzo Zaterre&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к решетке справа. Слева от нее установлен кодовый замок. Смотрим на него. Используем на замке взломщик (электронное устройство) и нажимаем на следующие иконки на клавиатуре (этот код был записан на сообщении “Удачи!”, когда мы разглядывали его через микроскоп):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дверь откроется. Заходим внутрь и, если на нас не будет надет кошачий костюм или что-то одно из его составляющих (кошачьи ушки, например), то сработает сигнализация. Если же надет, то все будет в порядке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На нашем экране появится лабиринт (вид сверху), по которому нам нужно будет водить Нэнси Дрю, уклоняясь от лазеров, исходящих от роботов. Наша цель в лабиринте заключается в том, чтобы отключить 4 лазера и взять сапфир ими охраняемый. Всего в лабиринте 9 экранов (3x3). Рубильники, отключающие лазеры, расположены на угловых экранах. Когда мы доберемся до выключателя, на экране появится 8 рычагов. Их нужно нажать в специальной последовательности:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший: 2 6 8 7 1 4 3 5&lt;br /&gt;Старший: 8 7 3 5 4 6 1 2&lt;br /&gt;	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стартовая позиция&lt;br /&gt;(Выход)&lt;br /&gt;	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший:6 5 3 2 8 4 7 1&lt;br /&gt;Старший: 4 3 7 5 1 6 2 8&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сапфир&lt;br /&gt;	&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший: 2 1 6 3 8 7 5 4&lt;br /&gt;Старший: 1 2 4 3 6 7 8 5&lt;br /&gt;	&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лазер:&lt;br /&gt;Младший: 3 8 2 6 5 4 1 7&lt;br /&gt;Старший: 6 2 1 4 3 7 5 8&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отключив все лазеры, забираем сапфир и идем к выходу. Ступаем в Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в комнату Нэнси. Снимаем с нее костюм кошки и надеваем одежду Саманты Квик: светловолосый парик, черные темные очки, белые перчатки, красное платье и туфли. Идем в Campo Santa Margherita.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стучим в дверь игорного дома. Зайдя внутрь, говорим с Энрико Таццо. Во время разговора с ним ему позвонит некто Нико по поводу пропажи шкатулки с секретом (ее мы уже видели у Колина). Нас в этом разговоре интересует то, что шкатулка открывается, если ее потрясти. После телефонного разговора Таццо предложит сыграть с ним в карточную игру скопа, а уже потом перейти к делу. Обыграв Таццо, отправляемся в Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси. Там сперва переодеваем Нэнси в повседневную одежду, затем читаем лежащую на кровати записку от Колина. Выходим в коридор. Смотрим на шкатулку, лежащую на столе&amp;#160; Колина. Встряхнув ее, откроется верхняя крышка шкатулки, за которой покажется 9 китайских иероглифов. Для решения загадки нам пригодится книга&amp;#160; “Введение в иероглифику”, которую можно купить в киоске на Piazza San Marco.&amp;#160; Переводим для себя иероглифы на шкатулке, а затем нажимаем на:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем из шкатулки коды карт скопа, а после ложимся спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДЕНЬ 3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проснувшись, мы услышим сигнал, исходящий от коммуникатора. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим в окно офиса Фанго. То ли мы опоздали, то ли сигнал сработал неверно, но Фанго в офисе не окажется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общаемся с Маргаритой. Она объяснит нам, как оказалась в офисе Фанго ранее. Дело в том, что она нашла в мусорном ведре флаер, в котором рекламируется установка беспроводной сети. В качестве установщика был написан адрес офиса Фанго. Флаер она отдаст нам. На его обратной стороне мы увидим цифры 111#046.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим в коридор и там общаемся с Хеленой о Колине. Далее идем в Campo del Frari.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo del Frari&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вскрываем шпилькой замок двери. Зайдя внутрь, подходим к полкам справа. Запускаем музыкальную игрушку в форме лошади и записываем ноты:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ми, ре, до, си, ля, ре, ре, до, ля, фи, соль, до, ми, до, соль, соль, ми, фа, ре, ре, ре, ля, си, ре, до.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь смотрим на факс, который стоит на столике около окна. Набираем на нем следующее: 111#046. Факс распечатает для нас бумажку с кругами, под которыми написаны ноты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Круги имеют точно такое же расположение, как и клавиатура на факсе. Основываясь на нотах, полученных от музыкальной шкатулки, нажимаем на следующие кнопки на факсе:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 9 1 # * 9 9 1 * 7 0 1 2 1 1 0 0 2 6 9 9 9 * # 9 1&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набрав все эти цифры и знаки, мы созвонимся с автоматизированным справочным центром. Проверяем все пункты и подпункты: персонал, подразделения, система связи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После открываем средний шкаф на картотеке, стоящей слева. Нэнси заметит отсутствие одной карты. Она сравнит ее с кодами карт скопы, которые мы достали из шкатулки с загадкой, и выяснит, что эта карта указывает на палаццо Orpello.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Срочно звоним по коммуникатору Софии и говорим ей, где произойдет следующее ограбление. От нас требуется поставить жучки на всех обитателей (мы это уже сделали) и выучить итальянский. Возвращаемся в Ca’ Nascosta.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Палаццо Ca’ Nascosta&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся в спальню Нэнси и там изучаем путеводитель по Венеции, лежащий на комоде. На последних страницах этой книги мы найдем итальянские слова с их обозначением и возможностью прослушать произношение. Убедившись, что запомнили все слова, звоним Софии и говорим ей, что мы готовы принять участие в операции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На экране появится изображение площади. Наша цель – указать полицейским, где мы видели Нико. Что нужно делать? Четыре полицейских будут говорить свое местоположение на итальянском языке. Мы должны внимательно следить за местностью и, увидев силуэт мужчины, в не указанном полицейскими месте, щелкнуть на него. Данные действия придется проделывать несколько раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нико арестуют, но он не расколется. В вещах, найденных при нем, есть чек на пропан, на обратной стороне которого написан номер 3447. Идем к Campo Santa Margherita.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Margherita&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сворачиваем в переулок слева. Используем код 3447, чтобы открыть крышку контейнера с пропаном, и достаем прикрепленные к внутренней стороне крышки ключ и чертеж (для младшего детектива). Отправляемся к Campo Santa Maria Formosa.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Campo Santa Maria Formosa&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа от фонтана обнаруживаем дверцу. Открываем ее с помощью ключа, найденного в контейнере с пропаном, и заходим в туннель. Справа на стене мы увидим карту. Прикладываем к ней чертеж (для младшего уровня). Таким образом, выяснится, что сейчас мы находимся в точке 1 (красная лампочка на карте), а нам нужно добраться до точки 10 (верхний правый угол карты). Поехали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;1. Отступаем от карты и проходим направо. Крутим колесо против часовой стрелки. Пересекаем мост.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;2. Пройдя по мосту, смотрим направо. Крутим колесо по часовой стрелке. Поворачиваемся налево, спускаемся по лестнице, оборачиваемся и пересекаем мост.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;3. Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;4. Поворачиваемся налево и спускаемся по скату. Пересекаем мост и крутим колесо (находится справа) по часовой стрелке.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;5. Поднимаемся по скату. Поворачиваемся налево и крутим колесо против часовой стрелки.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;6. Пересекаем мост. Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке. Подходим к лестнице, чтобы спустится на уровень ниже.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;7. Пересекаем мост. Поворачиваем направо и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;8. Спускаемся по скату. Не пересекая мост, поворачиваемся налево и крутим колесо по часовой стрелке.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;9. Поднимаемся по скату. Пересекаем мост и по лестнице поднимаемся наверх. Оборачиваемся и идем к колесу, находящемуся на стене слева. Крутим его против часовой стрелки. Возвращаемся к лестнице и по ней поднимаемся наверх.&lt;br /&gt;&amp;#160; 10. Оборачиваемся и идем к колесу. Крутим его против часовой стрелки. Пересекаем мост, идем по проходу слева до лестницы. По ней поднимаемся наверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оборачиваемся. Берем фонарь, который находится в левой части экрана, и его используем на темном коридоре. Идем до металлической двери. Чтобы ее открыть, набираем код 4 3 5 5 6 (был написан на сообщении “Привет!”). Заходим в комнату и изучаем ящик и его содержимое. Теперь уже ясно, кто стоит за всеми ограблениями. Когда мы соберемся уходить, кто-то закроет дверь с той стороны и пустит воды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к вентилям и крутим их как можно быстрее (слева направо):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;br /&gt;1-й вентиль против часовой стрелки 5 раз.&lt;br /&gt;3-й вентиль по часовой стрелке 3 раза.&lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 4 раза.&lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;br /&gt;5-й вентиль против часовой стрелки 1 раз.&lt;br /&gt;4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты и по веревочной лестнице поднимаемся наверх. Связавшись с Софией, Нэнси сообщит ей, что за всеми ограблениями стоит Хелена. Нам поручат отследить ее по карте. Сделать это просто: смотрим, где вспыхнет кружочек, и быстро туда добираемся. Конец.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:56:22 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>подсказки</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;p&gt;Застряли в игре? Спрашивайте. Ответим.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:54:45 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>прохождение</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение игры &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение Nancy Drew: Legend of the Crystal Skull:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В прохождении приведены решения загадок как для уровня &amp;quot;юный детектив&amp;quot;, так и для уровня &amp;quot;опытная ищейка&amp;quot;. Оно оптимизировано для максимально быстрого расследования; кроме того, в нем приведены описания всех трёх &amp;quot;пасхальных яиц&amp;quot; и мест, где они спрятаны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игре невозможно погибнуть, однако во избежание неожиданностей очень желательно время от времени сохранять свои достижения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об остальных нюансах мы поговорим чуть позже. В добрый путь!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поместье Бруно Боле - Первичный осмотр&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы очнётесь, вам предложат выпить какой-то мутной зелёной жидкости. Пить или не пить - решайте сами, вне зависимости от выбора в козлёночка Нэнси не превратится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встаньте с дивана и осмотрите комнату. Поговорите с племянником покойного, милым мальчиком, одевающимся в стиле &amp;quot;эмо-бой&amp;quot;. Попробуйте вызвать такси, но из-за непогоды выезжать за пределы Нового Орлеана никто не согласится. Видимо, придётся переночевать в поместье, а заодно и разобраться в происходящей здесь чертовщине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите комнату. Обратите внимание на коллекцию кубков. Возьмите кубок, датированный 1991 годом. Откройте крышку кубка и заберите стеклянный глаз номер один (глаз 1). Выходите в коридор и идите в соседнюю комнату, где вы впервые увидели скелет и лишились чувств (вернее, вас лишили чувств).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В гостиной осмотрите миниатюрную копию поместья и округи. Выясните, что рядом с домом расположено кладбище. Возьмите в руки склеп, расположенный в правом нижнем углу. Откройте дверь склепа и заберите стеклянный глаз под номером два (глаз 2). Теперь переместитесь в левый верхний угол плана местности и обратите внимание на крышу одного из склепов - вы увидите четыре картинки. Рассмотрите их вблизи, вам нужен код, чтобы открыть крышу склепа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к камину, достаньте из золы обрывок квитанции и кусочек угля. Посмотрите на портреты, висящие на стене справа. Одна из картин пропала. Наклонитесь и поднимите с пола листок с оттиском, на котором изображена &amp;quot;ворона&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В углу комнаты найдите подставку для книг, на которой лежит список людей, похороненных на кладбище по соседству. Полистайте фолиант, но он вам пока не пригодится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка в стиле &amp;quot;сокобан&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к кофейному столику. В его крышку вмонтировано игровое поле для игры &amp;quot;сокобан&amp;quot;. Ваша задача - провести человечка к стеклянному глазу в правом нижнем углу игрового поля. Человечком можно управлять при помощи соответствующих клавиш клавиатуры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня &amp;quot;юный детектив&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Передвиньте подвижный кирпичик так, чтобы он находился на три клеточки выше шарика (кирпичик встанет в четвёртую клеточку). Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик. Передвиньте кирпичик так, чтобы он находился в трёх клеточках справа от шарика. Ваши действия заблокируют второй луч лазера. Теперь подтолкните шарик, чтобы он упёрся в кирпичик и автоматически заблокировал первый луч. Затем подтолкните шарик ещё раз, но на этот раз вверх, чтобы он оказался в верхней позиции, откуда выходит луч. Подойдите ко второму шарику. Толкните его влево, чтобы он упёрся в первый шарик и продублировал действия кирпичика, перекрыв последний лазер. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до третьего луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение для уровня &amp;quot;опытная ищейка&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между вами и глазом расположены не три луча, а все пять. Для простоты давайте назовём шарики в одной колонке &amp;quot;шарик один&amp;quot; и &amp;quot;шарик два&amp;quot;, а оставшийся - &amp;quot;шарик три&amp;quot;. Кирпичик подведите под &amp;quot;шарик один&amp;quot; (верхний из пары) и затем сдвиньте на три клеточки вправо, чтобы заблокировать первый луч. Толкните &amp;quot;шарик три&amp;quot; влево, затем вверх и направо, чтобы он заблокировал еще один лазер. Кирпичик передвиньте направо на две клеточки и заблокируйте третий луч лазера. &amp;quot;Шарик два&amp;quot; толкните наверх, под &amp;quot;шарик один&amp;quot;. Затем &amp;quot;шарик два&amp;quot; толкните вправо, чтобы он упёрся в кирпичик. Теперь поднимите &amp;quot;шарик два&amp;quot; максимально высоко, чтобы он заблокировал луч номер два. Сдвиньте кирпичик направо, чтобы заблокировать четвёртый луч лазера. Поднимите кирпичик на одну клетку, чтобы он оказался в одном ряду с &amp;quot;шариком один&amp;quot;. Теперь подтолкните &amp;quot;шарик один&amp;quot;, чтобы он упёрся в кирпичик. Поднимите &amp;quot;шарик один&amp;quot; до максимально высокого положения, чтобы он заблокировал третий луч лазера. &amp;quot;Шарик четыре&amp;quot;, находящийся справа от лазеров, подтолкните налево, чтобы он заблокировал четвёртый луч. Поднимите &amp;quot;шарик четыре&amp;quot; до максимально высокого положения, чтобы он опять заблокировал тот же луч. Всё, что теперь надо сделать - это добраться до пятого луча, толкая кирпичик перед собой. Заберите глаз номер три (глаз 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четвёртый глаз, громоотвод и склеп Боле&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите из гостиной. Поднимитесь по лестнице на второй этаж и зайдите в комнату с одинокой грязной кроватью. Загляните в ночной столик и заберите четвёртый глаз (глаз 4). Возвращайтесь в кабинет Бруно и поговорите с Генри о своих находках. Позвоните Неду и расскажите о происшествии. Выходите на улицу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На веранде вы увидите Рене. Поговорите с ней (обратите внимание на лопату со странной ручкой, висящую на стене справа от домоправительницы) и осмотрите сад. Если вы слишком близко подойдёте к дереву, где растёт локва, то будьте готовы к смертельному поединку с осиным спецназом. В водостоке у фонтана вы увидите ключ, но его охраняет агрессивный и кусачий паук, поэтому пока оставьте водосток в покое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы подойдёте к каменной стене, перед которой кружат светлячки, то сможете вытащить из кладки два камня. Выходите с территории поместья через большие железные ворота. Не спешите бежать на кладбище, повернитесь на 180 градусов и подойдите к каменной стене справа. Именно из нее вы только что вытащили камни. Поднимите голову и посмотрите налево. Похоже, они держали крепление громоотвода. Хотя это не слишком умно, заберите металлический штырь с собой, мало ли кого доведётся встретить на кладбище.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Склеп Боле и комната Рене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите склеп семьи Боле. Дверь заперта на ключ. Осмотрите фасад здания и найдите четыре смазанных барельефа. Вам надо сделать с них оттиски, но у вас нет бумаги. Может, у домоправительницы найдётся несколько листочков? Возвращайтесь в поместье.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Рене и попросите её дать вам бумагу. Рене даст вам ключ от комнаты, где лежат... Нет, не деньги, а письменные принадлежности - и попросит принести ей плитку шоколада.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимитесь на третий этаж дома и откройте ключом дверь. Подойдите к ночному столику. Откройте верхний ящик и возьмите бумагу. Наклонитесь и откройте нижний ящик, там хранится тайный шоколадный запас Рене. Возьмите плитку и попробуйте установить рекорд по количеству съеденного шоколада. Нэнси окажется слабачкой и сможет осилить только шесть штук, после чего в кресле-качалке мистическим образом появится кукла! Главное, чтобы не Вуду...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжайте осмотр комнаты. Зарисуйте начертанные на стене слева символы. Обратите внимание на куклу в кресле, а затем подойдите к сундуку Рене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сундук Рене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы открыть сундук Рене, вы должны воспроизвести четыре рисунка, расположенные по краям крышки. Для простоты представим, что кнопки в центре крышки это циферблат. Тогда в позиции &amp;quot;12 часов&amp;quot; будет находиться кнопка под номером один. Двигаясь по часовой стрелке, мы получаем в позиции &amp;quot;шесть часов&amp;quot; номер десять и так далее. Каждый рисунок состоит из четырёх составляющих, которые надо выбрать, нажав на правильные кнопки. Решение следующее (в скобках номера кнопок). Первый рисунок: 1, 4, 7, 15. Второй рисунок: 2, 9, 16, 17. Третий: 5, 8, 10, 12. Четвёртый: 11, 13, 14, 18. Если всё было проделано верно, то сундук откроется и вы сможете достать практическое руководство по худу. Обратите внимание на расшифровку символов худу. Они очень похожи на те, что вы видели на стене. Если вы всё расшифруете верно, то у вас получится околесица, которая звучит так: &amp;quot;bah, zah, loo, pah, dee, moo, kah&amp;quot;. Для чего это нужно, вы поймете потом. Возвращайтесь к Рене и отдайте ей шоколад. Отправляйтесь на кладбище.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер один&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На сайте профессора Хотчкис вы можете получить ещё три рисунка, похожих на те, что вы видели на крышке сундука Рене. Закройте сундук Рене и вновь посмотрите на крышку. Введите следующие рисунки. Первый: 3, 12, 13, 17. Второй: 1, 2, 6, 9. Третий: 3, 4, 11, 14. Если после третьего вы услышали петушиный крик, то вскоре в вашем распоряжении окажется первое пасхальное яичко!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ключ от склепа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к фасаду склепа. Используйте на барельефах бумагу и кусок угля из камина, чтобы получить четыре оттиска. Вот и код для склепа с миниатюрной модели кладбища!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в дом и подойдите к модели кладбища. Рассмотрите крышу миниатюрного склепа с четырьмя картинками. Выставите сверху слева изображение &amp;quot;вороны&amp;quot;, а сверху справа изображение &amp;quot;двух костей&amp;quot;, внизу слева изображение &amp;quot;червя&amp;quot;, а внизу справа - изображение &amp;quot;гроба&amp;quot;. Склеп откроется, и вы получите ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бегите к склепу. Отоприте ключом двери склепа и поднимите с пола свёрнутый в рулон пропавший портрет. Вернитесь в дом и повесьте портрет на место в гостиной. Странно, ничего не произошло. Может быть, портреты должны висеть в определенном порядке? Самое время сделать звонок другу и попросить о помощи Бесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра за Бесс - первый визит в магазин Зика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните Бесс. Спуститесь из отеля на улицу и подойдите к магазину Зика. Заходите внутрь, осмотритесь и поговорите с владельцем магазина. Вещи по квитанции он получил от Генри, но никакой дополнительной информации он вам не даст. Не проблема, узнаем всё сами, но сначала придется нейтрализовать продавца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очумелые ручки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите шкафчик с различными порошками. Заберите баночку с порошком, вызывающим чихание. Подойдите к полке, где расставлены различные предметы. Вам надо расставить их таким образом, чтобы можно было вызвать цепную реакцию, толкнув только один. Решение таково: верхняя полка (слева направо): шар для кегельбана, аккордеон, бутылочка с порошком, вызывающим чихание, вставная челюсть. Центральная полка (слева направо): воткнутый в розетку вентилятор и парусник. Нижняя полка (слева направо): голова идола, толстый том, несколько книг потоньше, фигурка гавайской танцовщицы и граммофон. Когда всё будет готово, проведите полевые испытания, встав на весы под полками. Если всё пройдёт удачно, то Бесс позовёт владельца магазина и продемонстрирует ему своё новое изобретение. Путь на склад открыт!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Склад магазина и закрытый ящик&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к столу и загляните в большую картонную коробку. Осмотрите находки, среди них вы обнаружите несколько фотографий, костюм скелета, а также закрытый на кодовый замок ящик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте письмо, прикреплённое к верхней крышке ящика, а затем обратите внимание на маленькую записку в конце послания. Это подсказка. В записке указаны номера букв, из которых состоит открывающий ящик пароль. Например, подсказка &amp;quot;1.3.32&amp;quot; говорит о том, что в найденном письме вы должны выделить первую, четвёртую и тридцать пятую букву и так далее. Расшифровка всего кода должна выглядеть как: LEB (1.3.32) ENU (8.3.6) NDT (8.14.4) OD (1.12.Х). Введите получившийся код LEBENUNDTOD (в переводе с немецкого &amp;quot;Жизнь и смерть&amp;quot;) и откройте ящик. Прочитайте письмо о хрустальном черепе под названием &amp;quot;Шепчущий&amp;quot;. Позвоните Нэнси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер два&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В одном из пыльных углов магазина Зика вы можете обнаружить мумию. В верхнем левом кармане ее истлевшего одеяния можно отыскать записку с загадкой. В стихотворении спрятан код, открывающий одно из пасхальных яиц. Текст загадки на английском таков: &amp;quot;At midday during math, a teacher once said, &amp;quot;Let&#039;s stop and try rhyming, yes rhyming instead. Rhyming is heaven,&amp;quot; this teacher exclaimed. Some students said &amp;quot;Great!&amp;quot; but most just complained. &amp;quot;Fine,&amp;quot; said Teacher. &amp;quot;Another math score in that case. Thus having fun rhyming did numbers replace&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С цифрами рифмуются или ассоциируются следующие слова: midday (полдень, поэтому 12), heaven рифмуется с seven (7), great рифмуется с eight (8), fine это nine (9), score рифмуется с four (4), а fun с one (1). Получаем код: 12, 7, 8, 9, 4, 1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как код будет получен, переключайтесь на Нэнси. Найдите старинные часы в коридоре, ведущем в гостиную. Ваша задача - выставить на часах соответствующие коду цифры. Порядок выставления следующий: ставите стрелку часов на нужную цифру и нажимаете кнопку над циферблатом, чтобы подтвердить свой выбор. Затем выставляете следующую цифру, нажимаете на кнопку и так далее. После того, как последняя цифра будет подтверждена, раздастся звук. Вы получите яичко с цветочным рисунком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игуана Игги и профессор Хотчкис&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После звонка Бесс идите в кабинет и найдите игуану, которая сидит на одной из книжных полок. Но Игги явно не настроен с вами знакомиться. Убегая, он смахнёт все книги с одной из полок. Генри хочет, чтобы вы восстановили прежний порядок и поставили книги на место. Сделать это не слишком сложно, и я думаю, вы справитесь с этим самостоятельно. После того, как все книги встанут на место, прочитайте книгу профессора Хотчкис (старые знакомые!) и запишите её номер телефона. Также заберите вложенный в книгу листок бумаги с какими-то буквами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните профессору Хотчкис и выясните, точнее, вычлените из её безудержного словесного потока информацию о том, что усопший Бруно Боле интересовался хрустальным черепом. Расспросите домочадцев о черепе, но они ничего не слышали - или, по крайней мере, они пытаются вас в этом убедить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с портретами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ещё раз посмотрите на найденный листок с какими-то буквами. Количество букв соответствует количеству портретов в гостиной, не говоря уже о принципе их расположения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в гостиную и изучите портреты. Обратите внимание на то, что на каждом из девяти портретов есть какой-нибудь не совсем уместный предмет. Например, две девочки-близняшки держат в руках огромный леденец, а в руках одного из мужчин можно заметить топор! Ещё раз посмотрите на листок с буквами: &amp;quot;TBFN&amp;quot; в верхнем ряду и &amp;quot;LHAPU&amp;quot; в нижнем. Леденец по-английски &amp;quot;lollipop&amp;quot;, а топор &amp;quot;axe&amp;quot; - и на листочке можно увидеть соответствующие буквы. Вот он ключ к разгадке!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение здесь следующее. Верхний ряд &amp;quot;TBFN&amp;quot; (слева направо): мужчина с зубной щёткой (toothbrush), мужчина с бананом (banana), женщина с веером (fan), пара с обезьянкой (monkey). Нижний ряд &amp;quot;LHAPU&amp;quot;: девочки с леденцом (lollipop), военный со шляпой (hat), маньяк с топором (axe), дама с пуделем (poodle) и пара с зонтом (umbrella). Если всё было проделано верно, то слева в стене откроется секретный проход. Зайдите в него и подслушайте разговор Генри и его подружки. У нас появился компромат на племянника Бруно! Посмотрите в комнату через отверстие в стене (приблизьте изображение), и Нэнси заприметит книгу под названием &amp;quot;The Eye of the Beholder&amp;quot; (&amp;quot;Глаз свидетеля&amp;quot;). Надо бы её полистать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ключ из паучьей норки и пятый глаз&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спуститесь в подвал. Дверь окажется запертой, нужен ключ. Обратите внимание на рисунок на двери с изображением паутины. От её центра отходят лучики, состоящие из разного количества секций (от одной до восьми). Видимо, таким образом, указывается порядок, в котором вам надо сыграть на проволочках, расположенных по краям паучьей норки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загляните в кабинет и найдите на книжной полке примеченный ранее роман &amp;quot;Глаз свидетеля&amp;quot;. Внутри вы найдёте пятый глаз (глаз 5).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к фонтану. Сыграйте мелодию в том порядке, в каком она указана на двери подвала: D, A, E, B, high C, F, G, middle C. Если всё сделано верно, то паук бросится наутёк, и вы сможете забрать ключ. Возвращайтесь в подвал и отоприте дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секретная комната Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотритесь. Найдите витрину для экспозиции стеклянных глаз. В витрине 25 пустых ниш, а у вас всего пять глаз. Заберите шестой прямо с экспозиции (глаз 6). Надо бы раздобыть оставшиеся девятнадцать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к письменному столу. Наверху вы увидите маятник, где вместо одного из грузов подвешен стеклянный глаз. Раскачайте маятник, и как только глаз достигнет наивысшей точки своей амплитуды, сорвите его с нитки. Если не получится с первого раза, раскачайте маятник ещё раз. Теперь у вас семь глаз (глаз 7).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе найдите ежедневник на текущий год, где отмечены встречи тайного сообщества пиратов и пароли для каждой из сходок. Ближайшая намечена на сегодня! Пароль: &amp;quot;scuttled bones&amp;quot; (&amp;quot;истлевшие кости&amp;quot;). Посмотрите на фотографию с приёма Бруно в тайное общество, а также на верительную грамоту, подтверждающую его членство. Наконец заберите книгу под названием &amp;quot;Short Stories for Tired Eyes&amp;quot; (&amp;quot;Короткие рассказы для уставших глаз&amp;quot;). В этой книге Бруно оставил кучу подсказок, главное суметь их увидеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кукла худу и автомат с жвачкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к страшной кукле, держащей в руках какое-то устройство. Присмотритесь, и вы увидите, что под кнопками написаны странные слова из книги худу. Помните символы на стене комнаты Рене - &amp;quot;bah, zah, loo, pah, dee, moo, kah&amp;quot;? Введите их с помощью кнопок (одна кнопка - один символ) и нажмите на кнопку &amp;quot;talk&amp;quot; (&amp;quot;сказать&amp;quot;). Кукла произнесёт странное заклинание, и у неё выпадёт глаз (глаз 8). Загляните в пустую глазницу, достаньте жетон и очередную записку с подсказкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите в комнате стол, где стоит аппарат со жвачкой. Вставьте в пустой слот только что найденный жетон и поверните рукоятку. Вместо жвачки вы получите девятый глаз (глаз 9). Фу, какая гадость!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в боулинг - или, скорее, в бильярд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к игровому аппарату. Установите шарик, зажмите правую кнопку мышки и отведите манипулятор немного назад, чтобы изменить силу удара. Поэкспериментируйте с силой и углом удара. Ваша задача - перевернуть все девять картинок игрового поля так, чтобы на них был изображён глаз. Когда вам это удастся, то вы получите десятый глаз (глаз 10). Главное здесь терпение, задание это не для слабонервных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо номер три&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получить последнее пасхальное яйцо, сначала переверните все девять картинок &amp;quot;курочками&amp;quot; вверх (раздастся петушиный крик), а затем поверните их же стороной с изображением &amp;quot;рта&amp;quot;. Яйцо ваше!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На прощание подойдите к кукле худу и посмотрите на вентиляционную шахту у неё над головой. В шахте живёт Игги, но пока он вам не нужен. Откройте маленький платяной шкаф справа и обратите внимание на миниатюрную одежду для игуаны. Одного предмета туалета явно не достаёт. Интересно, какого?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паук в жёлтой коробке и история с зубами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом с аппаратом для продажи жвачки вы найдёте жёлтую табакерку. Поверните ручку двенадцать раз, при этом каждый раз записывая звучащую ноту. После двенадцатой ноты на поверхность выскочит паук! У вас же должна получиться следующая запись: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте в книге для уставших глаз историю о зубах. Отыщите на стене плакат с изображением зубов и отметьте для себя зубы, упомянутые в рассказе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы выйти из комнаты, найдите на стене старый подсвечник и опустите один из канделябров. В стене откроется проход, и вы сможете покинуть тайник.Загадка с &amp;quot;зубастой&amp;quot; книжной полкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в библиотеку. Подойдите к полке, где по бокам стоят подпорки в виде зубов. На книги можно нажимать. Осталось выяснить, на какие. Верхняя полка изображает взрослый рот с 32 зубами, нижняя - детский ротик с 20 молочными зубками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте историю о зубах. В ней упоминаются зубы детской и взрослой челюстей. Сначала идёт описание детской челюсти, поэтому решение должно начинаться именно с неё.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Детская челюсть: верхний маляр, правый центральный резец сверху, левый центральный резец и нижний правый клык. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до десяти, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: первая книга сверху, пятая книга сверху, шестая сверху и седьмая снизу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взрослая челюсть: нижний правый клык, верхний левый малый коренной зуб, нижний левый клык и третий нижний левый коренной зуб. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до шестнадцати, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: шестая книга снизу, двенадцатая книга сверху, одиннадцатая снизу и шестнадцатая снизу. Если всё сделано верно, то полка отъедет в сторону. Вы получите одиннадцатый глаз (глаз 11).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глаз-брелок и загадка с часами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Генри, и он покажет вам брелок с глазом своего дяди. Попросите у Генри глаз. Если он ответит отказом, то займитесь шантажом. Заберите двенадцатый глаз (глаз 12).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откройте книгу для уставших глаз и прочитайте рассказ об уроке арифметики. Прочитайте три задачки. Выпишите цифры, встречающиеся в каждой из них. Например, в первой задаче (далее вольный перевод): &amp;quot;Всё началось в 12 часов, спустя три часа, и ещё спустя два, вернитесь на девять часов назад, и ещё на шесть и теперь вперёд на девять&amp;quot;. Получаем следующий порядок цифр (в скобках часы по двадцатичетырёхчасовой шкале): 12, 3 (15), 5 (17), 8, 2, 11. Введите в старинные часы в коридоре следующий порядок цифр (не забудьте нажимать на кнопку после каждой цифры): 12, 3, 5, 8, 2, 11. Получите тринадцатый глаз (глаз 13).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ответ на вторую задачу: 12, 7, 10, 3, 2, 1. Получите четырнадцатый глаз (глаз 14).&lt;br /&gt;Ответ на третью: 12, 8, 10, 4, 9, 11. Получите пятнадцатый глаз (глаз 15).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка библиотекаря&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем чтение историй для усталых глаз. На этот раз обратите внимание на рассказ о библиотекаре. Ключевые слова в рассказе напрямую указывают на картотеку в кабинете. Откройте картотеку и найдите все карточки с книгами, где в заголовке встречается слово &amp;quot;глаз&amp;quot; (&amp;quot;eye&amp;quot;). Всего в картотеке шесть подобных книг. Выпишите трёхзначные шифры с карточек указанных книг: 401, 608, 010, 004, 511, 006. Теперь сложите цифры (столбиком, в уме, на калькуляторе, не важно как). Полученный результат: 1540 введите в качестве кода к замку на обложке книги &amp;quot;История библиотекаря&amp;quot;, которая лежит на полке над картотекой. Если всё было сделано верно, то вы сможете открыть книгу и забрать шестнадцатый глаз (глаз 16).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефонные звонки и доктор Бьюфорд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните доктору Бьюфорду и выясните, где он обычно обитает. Позвоните Бесс и попросите её поговорить с добрым доктором. Когда управление Бесс перейдёт в ваши руки, спуститесь из отеля на улицу и поговорите с темнокожим старичком в кафе напротив. Позвоните Нэнси и передайте содержание разговора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паучья норка у фонтана - визит второй&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загляните в гости к пауку и сыграйте мелодию, услышанную в секретной комнате: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C. Если всё проделано верно, то вы получите семнадцатый глаз (глаз 17).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с именами умерших, или парономазии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимательно изучите подсказку, которую вы вытащили из глазницы куклы худу. Как видите, вам придётся вписывать ответы на листочек. Первый вопрос довольно прост: &amp;quot;The last denizen buried on my guard&amp;quot; (&amp;quot;Последний человек, погребённый на кладбище&amp;quot;). Отправляйтесь в гостиную и найдите книгу с записями о погребениях. Отыщите последнюю запись и перепишите её на листок с вопросами (можно маленькими буквами, но пробел обязателен): &amp;quot;Tammy Tassleman&amp;quot;. Если Нэнси скажет, что всё в порядке, то это означает, что на кладбище открылась зона, где была похоронена Тамми Тассельман. Обратите внимание на место, где её похоронили - зона &amp;quot;Terra Siesta&amp;quot;. Отправляйтесь на кладбище и отыщите могилу Тамми. На могиле написана следующая подсказка: &amp;quot;Couldn&#039;t sleep without a peep, so when she died we buried her deep&amp;quot; (&amp;quot;Не могла не храпеть, поэтому мы её закопали поглубже&amp;quot;). Изучите список умерших и найдите на странице 79 запись о смерти &amp;quot;Constance Norring&amp;quot; (искажённое &amp;quot;constant snoring&amp;quot; - &amp;quot;вечно храпящая&amp;quot;). Введите имя и отправляйтесь на кладбище за следующей подсказкой. Далее я просто приведу список правильных ответов с пояснениями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tammy Tassleman&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Constance Norring&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Justin Thyme (искажённое &amp;quot;just in time&amp;quot; - &amp;quot;приходящий вовремя&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Never early, never late&amp;quot;&lt;br /&gt;Manny Kinn (искажённое &amp;quot;mannequin&amp;quot; - &amp;quot;манекен&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;All dressed up with no place to go&amp;quot;&lt;br /&gt;Owen Moore (искажённое &amp;quot;own more&amp;quot; - &amp;quot;задолжавший ещё больше&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Died in debt&amp;quot;&lt;br /&gt;Neil Down (искажённое &amp;quot;kneel down&amp;quot; - &amp;quot;опускаться на колени&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;A standup person&amp;quot;&lt;br /&gt;Myra Maines (искажённое &amp;quot;my remains&amp;quot; - &amp;quot;мои останки&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;All that&#039;s left of me are these old bones&amp;quot;&lt;br /&gt;Rose Winterspring (игра слов - &amp;quot;зимняя-весенняя роза&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Bloomed too late, pruned too early&amp;quot;&lt;br /&gt;Polly Ester Givens (игра слов - &amp;quot;полиэстер&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;She would have given you the shirt off her back&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда доберётесь до надгробия с именем &amp;quot;Polly Ester Givens&amp;quot;, откройте нишу над фамилией и заберите очередную подсказку. В ней упоминается имя пса, который был у Бруно, когда ему было десять лет. Самое время позвонить Бесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выясняем имя собаки Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спуститесь из отеля на улицу и навестите магазин Зика. Поговорите с владельцем - он расскажет, что на улице продают отличный суп из стручков бамии. Он его очень любит, но когда суп излишне острый, то у него начинает крутить живот. Спасибо за идею!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиграйте в добрую самаритянку и вызовитесь принести продавцу порцию супа. Выходите на улицу, остановитесь поболтать с доктором Бьюфордом, а затем подойдите к ресторанчику на колёсах. Закажите суп из стручков бамии (gumbo) на вынос и полейте его острым соусом из бутылки, стоящей на прилавке. Закройте суп крышкой и отнесите владельцу магазина. Приятного аппетита!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда продавец убежит в туалет, заходите на склад и откройте коробку с вещами Бруно. Найдите фотографию мальчика и собаки. Кличка собаки - Грант (Grant). Позвоните Нэнси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последнее надгробие и игуана Игги&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изучите реестр смертей и найдите имя Дерека Гранта (Derek Grant) на странице 82. Отправляйтесь на кладбище и найдите могилу Дерека. Найдите коробочку в основании надгробья, заберите восемнадцатый глаз (глаз 18) и миниатюрную пиратскую шляпу. Такие маленькие вещи вы уже видели в шкафу в секретной комнате Бруно. Пора нарядить Игги в какой-нибудь костюм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в секретную комнату и посмотрите на вентиляционную шахту над головой куклы худу. Постучите пальцами по решетке, но Игги даже не подумает появляться. Чем бы его привлечь? Вспоминайте фотографию Игги, где он держит в лапах локву. Надо бы раздобыть это лакомство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдите из дома и поверните направо. Отыщите дерево, на котором растёт локва. Вот незадача - на дереве пригрелось осиное гнездо. Чтобы на время нейтрализовать ос, их надо окурить. Секрет прост - начинайте окуривать ос сверху вниз, чтобы не упустить ни одной. Когда осы уснут, заберите локву и возвращайтесь к вентиляционной шахте. Положите локву у входа и позовите Игги. Когда Игги появится, вам нужно будет нарядить его в один из трёх нарядов из шкафа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала нарядим его в пирата (как на фотографии). Полки пронумеруем сверху вниз. Верхняя полка -пиратская шляпа. Средняя - белый воротник с попугаем на плече. Нижняя - меч. Когда всё будет готово, отпустите Игги, он принесёт вам сундучок, закрытый на кодовый замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Код для пиратского сундучка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите крышку и найдите табличку, на которой написано, что кодом является имя, которое первым произносят на сходках тайного общества пиратов. Как бы нам его узнать? Может быть, Бесс поможет?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните Бесс, и после долгих уговоров она согласится. В роли Бесс спуститесь на улицу и подёргайте дверь магазина Зика. Закрыто. Обойдите магазин справа и войдите в переулок за магазином. Чёрный вход также закрыт, да ещё и на кодовый замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиграйте в Джеймса Бонда - достаньте из сумочки пудру и распылите её на кнопки замка. Обратите внимание на кнопки, которым прилипла пудра. Количество пудры зависит от частоты использования кнопок. Правильная комбинация: 2, 8, 9, 0, 5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё сделано верно, заходите в магазин и нарядитесь в костюм пирата, который лежит в коробке с вещами Бруно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите на улицу и идите до конца переулка. Постучите в дверь и назовите пароль &amp;quot;scuttled bones&amp;quot; (&amp;quot;истлевшие кости&amp;quot;). Входите... Но на этом ваше везение закончится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы вновь станете Нэнси, введите имя &amp;quot;Jean Lafitte&amp;quot;, чтобы открыть пиратский сундук. Заберите глаз номер девятнадцать (глаз 19).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игуана Игги в роли почтальона и окулиста&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы снова использовать Игги, вы должны ещё раз принести плод локвы и сразиться с осами. Нарядите Игги в почтальона. Верхняя полка - фуражка, средняя - галстук, нижняя - сумка на ремне. Отпустите Игги, и вскоре он принесёт вам письмо. Прочитайте письмо. Немудрено, что Бруно хватил удар. Позвоните специалисту по хрустальным черепам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сбегайте к дереву за очередной локвой и приманите Игги. Нарядите Игги в костюм окулиста. Верхняя полка - очки, средняя - воротник и табличка с именем, нижняя - офтальмоскоп. Отпустите Игги, и вскоре он вернётся с глазом номер двадцать (глаз 20).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сбор грибов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с домочадцами о найденном письме. Когда будете разговаривать с Рене, попросите её одолжить вам странную лопату, висящую на стене. Но услуга за услугу - если хотите получить лопату, вы должны собрать пять грибов. Возьмите со стола мешочек для грибов и выходите на охоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В саду вы можете найти два гриба. Первый растёт на дорожке, идущей вокруг фонтана, второй - у самых ворот. Когда вы встанете лицом к воротам, просто развернитесь на 180 градусов, чтобы заметить его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий гриб растёт слева от фонтана на кладбище. Четвёртый - в самом дальнем конце кладбища, где нет могил, но можно обозреть окрестности. Пятый и последний растёт на конце коряги рядом с лодкой. Только будьте осторожны, ведь в реках Луизианы водятся: аллигаторы! Возвращайтесь к Рене, отдайте ей грибы и заберите лопату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с лопатой и кладом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте историю под заголовком &amp;quot;Шаги в правильном направлении&amp;quot;. Запомните имя, упоминаемое в рассказе - Чарли Викер (Charlie Wicker). Отыщите имя Чарли в реестре смертей или самостоятельно найдите его склеп в дальнем левом конце кладбища.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите склеп и обратите внимание на буквы, выгравированные на фасаде. Перепишите буквы, либо возьмите листок бумаги и кусочек угля и сделайте оттиск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в дворик справа от склепа. Где-то здесь зарыт клад, осталось только выяснить, где именно. Перед вами появится странный механизм с лопатой на конце, который надо передвинуть в правильном направлении. Направлений четыре: W, E, N, S (запад, восток, север и юг). Оттиск со склепа даёт следующую последовательность: W, N, E, S, W, N, W, S, E, N, E, N, E, S, W. Поверните механизм на запад и обратите внимание на руку скелета в правом верхнем углу. Кисть показывает четыре поднятых вверх пальца - вам надо сделать четыре хода в западном направлении. Затем поверните механизм на север и посмотрите на руку скелета. Теперь подняты два пальца, что равносильно двум ходам. И так далее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда механизм остановится в правильном месте, возьмите лопату и начинайте копать. Достаньте капсулу, внутри которой находится глаз номер двадцать один (глаз 21). На прощание заберите ручку от лопаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с перьями грифона&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в поместье и подойдите к склепу Бруно. Обратите внимание на грифона, венчающего крышу склепа. Прочитайте рассказ &amp;quot;Ключ к статуям - это сами статуи&amp;quot;. Обратите внимание на расположение перьев на голове грифона. Вам надо сделать ему такую же причёску. Перья выдвигаются и задвигаются с помощью четырёх статуи птиц рядом со склепом. По издаваемому звуку можно судить о том, что сейчас происходит на голове у грифона, даже не видя его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы сбросить задание, отойдите к фонтану, а затем вернитесь. Пронумеруем статуи слева направо, от одного до четырёх. Правильный порядок (один из вариантов): третья, третья, вторая, первая, первая, четвёртая. Если всё сделано верно, то вам на голову упадёт не совсем обычное перо - это металлический ключ!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на основания четырёх статуй и обратите внимание на отверстие, по форме напоминающее нарезку ключа. Используйте ключ, чтобы открыть основания статуй и забрать глаза номер двадцать два, двадцать три, двадцать четыре и двадцать пять (глаза 22-25). Партия, господа!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с двадцатью пятью глазами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в секретный кабинет Бруно и установите все двадцать пять глаз в витрину. Прочитайте последнюю историю из книги для уставших глаз под заголовком &amp;quot;Пираты и проблемы с навигацией&amp;quot; (&amp;quot;Plentiful Pirates and Nautical Nonsense&amp;quot;). Прочитайте отрывки и выпишите все встречающиеся слова-указания (&amp;quot;юг&amp;quot;, &amp;quot;налево&amp;quot;, &amp;quot;вверх&amp;quot; и т.п.), причём не важно, что эти слова означают по смыслу. Например, слово &amp;quot;left&amp;quot; в тексте имеет значение &amp;quot;бросили&amp;quot;, но вы должны выписать его как &amp;quot;влево&amp;quot;, не обращая внимания на смысл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге у вас получится следующее. Ряды пронумеруем сверху вниз от одного до пяти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый ряд: юг, запад, юг, восток, влево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, налево, вниз, направо, налево.&lt;br /&gt;Второй ряд: вниз, вниз, вверх, вниз, восток. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, вверх, вниз, направо.&lt;br /&gt;Третий ряд: восток, налево, восток, вниз, вниз. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: направо, налево, направо, вниз, вниз.&lt;br /&gt;Четвёртый ряд: вниз, вниз, влево, север, запад. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, налево, вверх, налево.&lt;br /&gt;Пятый ряд: направо, налево, вниз, направо, налево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть также.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы не ошиблись, то откроется ниша, и вы сможете забрать рисунок и драгоценный глаз в оправе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вход в тайник Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к склепу Бруно. Осмотрите круглое отверстие на земле перед входом. Сверьтесь с рисунком и установите в отверстие громоотвод. Сверху поставьте рукоятку от лопаты и вложите в раскрытую ладонь драгоценный глаз. Сим-сим, откройся!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в пары и погоня за преступником&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите хрустальный череп и поступите наивно - или, скорее, глупо. Когда вход над вашей головой закроется, быстро повернитесь к стене, где вас ждёт игра в пары. Ваша задача - найти пару для каждой картинки. Проблема в том, что в склепе темно и картинки видно лишь во время вспышек молний. Когда закончите с парами и выберетесь на поверхность, обратите внимание на грязные мокрые следы на дорожке. Бегите по следу, который приведёт вас к лодочной пристани. Когда преступник попытается уплыть на лодке, быстро надавите на корягу, рядом с которой дремлет аллигатор.&lt;br /&gt;Поздравляю с успешно раскрытым делом! До встречи в Венеции.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:53:57 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>подсказки</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;Застряли в игре? Спрашивайте. Ответим.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:52:06 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>прохождение</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение игры &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вводный ролик: Олли Рэндалл встретил Нэнси в аэропорту и везёт в гостиницу на своем автомобиле. По дороге он вкратце рассказывает о происшествиях, удивляется тому, что Нэнси так молода (&amp;quot;прямо как моя дочь Фредди!&amp;quot;). При подъезде к гостинице где-то раздается протяжный вой, затем впереди справа гремит взрыв.&lt;br /&gt;Продолжение ролика: телефонный разговор Нэнси и Олли с хозяйкой гостиницы. Итак, взрыв, который мы видели, уничтожил домик, в котором жили повариха и горничная. К счастью, в момент взрыва в домике никого не было, поскольку прислуга уволилась еще несколькими днями раньше. Нэнси предлагает хозяйке &amp;quot;легенду&amp;quot; - представить себя в качестве новой горничной, это даст возможность беспрепятственно входить в комнаты, не вызывая подозрений. Г-жа Шантал с энтузиазмом поддерживает эту идею, а заодно навешивает на Нэнси еще и обязанности поварихи. Еще хозяйка сообщает, что Нэнси может прибегать к помощи детектива-консультанта, которого зовут... Тино Балдуччи! Да-да, это та самая напыщенная &amp;quot;звезда сыска&amp;quot; из 13-й Дрю (&amp;quot;Last Train to Blue Moon Canyon&amp;quot;). Интересно, много ли от него будет толку... Олли особо помочь Нэнси в ведении гостиничного хозяйства не сможет, поскольку будет занят охотой на волка. Он отдает Нэнси мастер-ключ от всех номеров, сообщает, что его можно будет найти в подвале - после чего ролик заканчивается, и мы обретаем управление игрой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гостиница &amp;quot;Icicle Creek&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу хочу сообщить: игра обладает определенной нелинейностью, жёсткая последовательность событий не является обязательной. Но тупиков в игре нет: если недостаточно данных для выполнения одной задачи, то можно пока что приступить к другой.&lt;br /&gt;Итак, мы находимся в своём номере. Осматриваемся. Подходим к столику справа от изголовья кровати. На нем лежат какие-то бумаги, щелкаем на них. У нас в инвентаре оказывается Room Assignments - список гостей и комнат, которые они занимают. Рассматриваем список.&lt;br /&gt;В комнате под названием &amp;quot;Pish Pish&amp;quot;, помеченной фигуркой рыси, проживает некто Билл Кесслер (Bill Kessler).&lt;br /&gt;Комнату &amp;quot;Ollalie&amp;quot; (это ягоды, разновидность ежевики) занимает г-жа Гуадалупе Комиллио (Guadalupe Comillo).&lt;br /&gt;В комнате &amp;quot;Eena&amp;quot; с рисунком бобра разместился Луи Тальбот (Lou Talbot).&lt;br /&gt;Наконец, в комнате &amp;quot;Kalakala&amp;quot; с изображением птички поселился кто-то с забавным славянским именем Янни Волкстайя (Yanni Volkstaia).&lt;br /&gt;Пятую комнату &amp;quot;Kwel Kwel&amp;quot; со стилизованным изображением совы занимаем мы; шестая же - &amp;quot;Chinook&amp;quot;, помеченная рыбой - в данный момент не заселена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рассматриваем остальные бумаги на столике. Это инструкции, касающиеся ведения гостиничного хозяйства, которым нам предстоит заниматься.&lt;br /&gt;&amp;quot;Maid Duties&amp;quot; (обязанности горничной): уборка комнат должна быть произведена ежедневно до полудня. Уборка включает в себя заправку постелей, также необходимо сложить в мешок грязное белье и использованные полотенца, после чего сбросить этот мешок в люк рядом с уборной в коридоре - таким образом, очевидно, белье попадает в стирку. Мешок для белья можно взять в шкафу за главной гостиничной стойкой ежедневно после 5:45 утра. Уборку следует производить лишь в тех комнатах, на ручках двери которых снаружи висит картонка с соответствующей просьбой.&lt;br /&gt;Следующие два листа - &amp;quot;Skating pond maintenance&amp;quot; - касаются очистки ледового катка, устроенного на замёрзшем пруду. Каток надо чистить после каждого снегопада. Расчистка производится по квадратам. Квадраты могут иметь разный цвет - от бледно-голубого до тёмно-синего, каждый цвет имеет некую градацию от 1 до 7, эти цифры показывают число &amp;quot;опасных&amp;quot; квадратов (с тонким льдом), которые соседствуют с данным квадратом. На втором листе приводится поясняющая иллюстрация. &amp;quot;Опасные&amp;quot; квадраты при расчистке надо будет пометить конусами. Как следует из этой иллюстрации и комментариев к ней, эта расчистка полностью аналогична игре &amp;quot;Сапёр&amp;quot;, которая имеется в любой версии Windows.&lt;br /&gt;Далее следует лист &amp;quot;Avalanches&amp;quot;, касающийся снежных лавин: сход лавины может быть спровоцирован громким шумом; при передвижении по снегу необходимо надевать специальные лыжи, чтобы не увязнуть. Приводится телефон службы борьбы с лавинами: 403-555-2006. Этот номер (как и все другие номера, указанные на тех или иных бумагах, попадающих нам на глаза) тут же автоматически заносится в наш журнал.&lt;br /&gt;На следующем листе приводятся записи, касающиеся криминальной активности (Criminal activity) - в случае, если таковая будет замечена, следует звонить шерифу, телефонный номер шерифа тоже приводится; а также про сауну (Sauna): температура в сочетании с высокой влажностью могут привести к заклиниванию двери. Если такое произойдет, следует убедиться, что никто из гостей не оказался заперт внутри сауны.&lt;br /&gt;Последний лист касается питания: завтрак (Breakfast) подается с 7:00 до 8:15 утра, ленч (Lunch) - с 12:00 до 13:00 (1 PM), а обед (Dinner) - с 18:00 до 19:00 (6 - 7 PM). Похоже, этот обед следовало бы назвать ужином, ну да не суть важно. Инструкции по приготовлению пищи находятся на кухне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этом же столике слева от бумаг стоит будильник. Это не просто будильник, а &amp;quot;машина времени&amp;quot;: с его помощью мы переводим время в игре - если, например, сейчас вечер, а нам необходимо, чтобы было утро. Ну, а пользуются им так же, как и любым другим будильником: установив стрелку звонка на нужное нам время и нажав кнопку сверху. Необходимо только проследить за временем суток: если мы в 7 часов вечера захотим перевести время на 8 утра, то будильник, разумеется, зазвонит в 8 вечера - после чего надо будет перевести стрелку звонка еще раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Больше ничего особо примечательного в нашей комнате нет. Ради интереса можно воспользоваться ключом от шкафа, который тоже имеется в нашем инвентаре, заглянуть в этот шкаф и полюбоваться на собственный чемодан, если есть такое желание.&lt;br /&gt;Выходим в коридор.&lt;br /&gt;Дверь в вакантный номер &amp;quot;Chinook&amp;quot; (с рыбой), расположенная напротив нашей двери, заперта. Мастер-ключ ее тоже не открывает. Над дверной ручкой - что-то типа круглого замка с поворачивающейся защёлкой в центре. Поворот защёлки позволяет менять цвета сектора: белый, зеленый, красный, синий. Точно такие же защелки с цветными секторами имеются и на дверях остальных пяти номеров, но все они для нас пока что бесполезны.&lt;br /&gt;Идём в глухой торец коридора. Там расположен стилизованный камин, в верхней его части приторочена кабанья морда. Справа от камина - дверь запасного выхода, она заперта. Разворачиваемся и начинаем обход комнат. На ручках всех четырёх дверей комнат, в которых живут постояльцы гостиницы, висят картонки - значит, нам надо будет произвести там уборку.&lt;br /&gt;Итак, первая дверь справа (если стоять спиной к камину) - &amp;quot;Pish Pish&amp;quot; (с рысью), согласно списку, там живет Билл Кесслер. Заходим. Забегая вперёд, могу сказать, что во всех комнатах стоит обратить внимание на то, с какой стороны от кровати стоят тапочки, и на какую сторону перекинуто одеяло на неубранной постели. Например, в данной комнате тапочки и одеяло говорят о том, что Билл Кесслер утром встал с правой ноги.&lt;br /&gt;Слева (если стоять спиной к двери) - шкаф, он заперт. Справа - стол, на нем две книги, еще одна лежит на стуле справа от стола. Это &amp;quot;Structural Engineering&amp;quot; (конструкционная инженерия), &amp;quot;Rudimentary Geology&amp;quot; (рудиментарная геология) и &amp;quot;Large Machinery Safety protocols&amp;quot; (инструкции по технике безопасности при работе с тяжелыми машинами). Книги эти дают некое, весьма приблизительное, представление о роде занятий их владельца - он, очевидно, технарь, а не гуманитарий.&lt;br /&gt;Щелкаем на разобранной постели и застилаем ее. На прикроватном столике ничего интересного нет. Поворачиваемся лицом к двери. Справа от нее висит зелёное полотенце. Пытаемся его взять - но не получается: для завершения уборки грязное белье и полотенца надо сложить в мешок, которого у нас пока нет. Как следует из инструкций, этот мешок можно взять в шкафу за главной гостиничной стойкой. Можно отправиться туда прямо сейчас, забрать мешок, вернуться и завершить уборку, можно и позже.&lt;br /&gt;Выходим из комнаты и заходим в дверь напротив - &amp;quot;Ollalie&amp;quot; (с ягодами). Там живёт г-жа Гуадалупе Комиллио. Судя по тапочкам, она имеет привычку вставать с левой ноги. Застилаем и ее кровать. Шкаф заперт, красное полотенце слева от двери тоже не берется - если у нас нет мешка для белья. О роде занятий самой г-жи Комиллио судить пока что трудно, но зато слева (если стоять спиной к двери) на столе лежит некий журнал. Щелкаем на нём - это спортивное издание, в нем статья о восходящей звезде биатлона из некоей страны Фредония по имени Янни Волкстайя - хм, именно так (согласно списку гостей) зовут еще одного постояльца нашей гостиницы. Гуадплупе его болельщица?&lt;br /&gt;В статье говорится (и эти места подчеркнуты в журнале карандашом) о честолюбии Янни, его нежелании проигрывать и его бескомпромиссности по отношению к соперникам, которые готовы на всё, чтобы остановить Янни на его пути к высшим спортивным достижениям. На последней странице - статья о калибровке и ремонте винтовки для биатлона.&lt;br /&gt;Если повернуться спиной к столику с журналом, то на стене напротив (слева от шкафа) можно увидеть картину с изображением волчьей морды.&lt;br /&gt;Выходим из комнаты и идём дальше по коридору. Следующая дверь слева по ходу - &amp;quot;Eena&amp;quot; (с бобром), эту комнату занимает Луи Тальбот. Заходим внутрь. Луи встал с правой ноги, застилаем его постель. На столе справа у стены - книга &amp;quot;The Call of the Wild&amp;quot;. Это классика - произведение Джека Лондона &amp;quot;Зов предков&amp;quot; (если кто-то забыл - про домашнюю немецкую овчарку, которая убежала в лес, повинуясь зову дальних предков). Обращаем внимание на пару лыж-снегоходов на полу справа от стола. Слева от стола, тоже на полу - футляр с инструментами художника. Шкаф заперт, справа от двери - синее полотенце, оно не берется, если у нас нет мешка.&lt;br /&gt;Выходим из комнаты и заходим в дверь напротив. Это последняя комната для осмотра, &amp;quot;Kalakala&amp;quot; (с птичкой), в ней живет биатлонист из Фредонии Янни Волкстайя. Он тоже встает с правой ноги. Застилаем его кровать и поворачиваемся лицом к двери. Слева от двери на вешалке алое полотенце, справа на стене - голова лося, под ней столик, на столике тоже лежит спортивный журнал. Щелкаем на нем. В статье говорится о предстоящем транс-канадском лыжном чемпионате, место проведения пока что держится в секрете, но весьма возможно, что чемпионат состоится в Альберте, в &amp;quot;Бухте сосулек&amp;quot; - именно там, где мы сейчас находимся. Если это так, то чемпионат, который привлечет к себе множество спортсменов, туристов и журналистов, разумеется, будет способствовать резкому росту популярности гостиницы.&lt;br /&gt;Выходим и из этой комнаты и движемся по коридору в сторону выхода с этажа. Далее по ходу слева - наша комната, справа - запертая пустая комната, дальше справа - уборная или душевая (Restroom), туда можно зайти, но и только. Слева от двери в уборную на стенке - дверца люка (напоминает мусоропровод), туда опускают мешок с грязным бельем и полотенцами.&lt;br /&gt;Больше на этом этаже делать нечего, и мы спускаемся вниз. Поворачиваем налево и видим слева от нас главную гостиничную стойку. Заходим за нее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом заглядываем в шкаф, извлекаем оттуда мешок для белья, возвращаемся на второй этаж, заходим поочередно в каждую из комнат гостей и забираем полотенца. Верный признак, того, что уборка в комнате закончена: картонка на дверной ручке снаружи исчезает. После чего идем к люку в стене слева от уборной, выбираем в инвентаре мешок с бельем и щелкаем им на дверце. С уборкой на сегодня покончено.&lt;br /&gt;Если мы по рассеянности просрочили полдень - самое позднее время для уборки - то нам ничем другим не дадут заниматься: если мы, скажем, пытаемся выйти из гостиницы, то тут же звонит телефон за стойкой, нам приходится брать трубку, и рассерженная хозяйка читает нам нотацию. Интересно, и кто ей докладывает?&lt;br /&gt;Можно, конечно, вместо уборки отправиться к себе в комнату и с помощью будильника проснуться на следующее утро - но назавтра картина повторится. Без конца нам отлынивать от уборки не удастся.&lt;br /&gt;Это же относится и к приготовлению пищи: не покормили гостей - звонок хозяйки, после чего в принудительном порядке мы оказываемся на кухне. Обязанностями поварихи, конечно, тоже можно манкировать при помощи нашей &amp;quot;машины времени&amp;quot; - будильника, но, так или иначе, хотя бы раз за игру покормить гостей завтраком, ленчем и обедом нам придется. Поэтому стоит рассказать отдельно, каким образом осуществляется кормление гостей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приготовление пищи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В кухню можно попасть, если, спустившись по лестнице со второго этажа, повернуть не налево к стойке, а направо, затем наискосок в правый проход холла, и сразу же направо - там и находятся двойные створчатые двери, ведущие в кухню. Доступ на кухню открыт только во время трапезы (завтрак - с 7 до 8:15 утра, ленч - с 12 до 1 РМ, обед - с 6 до 7 вечера), в другое время попасть на кухню невозможно.&lt;br /&gt;На кухне не столе лежит книга с рецептами и необходимыми инструкциями. Перед нами - вся необходимая кухонная утварь и продукты.&lt;br /&gt;Сверху на стойке - шесть накрытых крышками тарелок, если щелкнуть на каждой из них, то можно увидеть карточку, где указано имя и желаемое меню. Шесть порций предназначены для четырех гостей, управляющего Олли и его дочки Фредди. Олли также выполняет &amp;quot;за кадром&amp;quot; функции официанта.&lt;br /&gt;Изучаем книгу, после чего принимаемся за стряпню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Завтрак (Breakfast).&lt;br /&gt;Согласно книге, завтрак состоит из французских тостов, омлета и/или канадского бекона - в соответствии с пожеланиями клиентов. Заглядываем в каждую из шести тарелок и смотрим в карточку, чтобы узнать, сколько тостов, беконов и какие добавки к омлету желает получить данный человек.&lt;br /&gt;Французские тосты (French toasts) сложены горкой с левой части кухонной стойки. Их необходимо поджарить - при этом не пережарив, иначе может возникнуть пожар - и придется всё начинать сначала. Поэтому желательно сохранять игру после каждой верно приготовленной порции. Тосты кладем на противень (справа от сковородок), дожидаемся первого изменения цвета (на золотисто-коричневый), после чего быстро щелкаем на готовом тосте и отправляем его в нужную тарелку.&lt;br /&gt;Бекон (bacon) - это круглые ломтики ветчины, они лежат в верхнем левом лотке. Их тоже жарим на противне, и тоже до первого изменения цвета, после чего быстро снимаем с противня - и тоже в нужную тарелку сверху.&lt;br /&gt;Омлет (omelet). Смесь для омлета (скорее всего, это взбитая смесь из молока и яиц) стоит на полке, она представляет собой прямоугольный пакет кремового цвета с изображенным на нем коричневым яйцом. Выливаем смесь в одну из сковородок. После чего в эту же сковородку добавляем в нужном количестве требуемые добавки (в соответствии с пожеланиями, указанными на карточке в данной тарелке). Необходимые ингредиенты находятся в лотках: в верхнем ряду, справа от ломтиков бекона - тоже бекон (bacon), только мелко нарезанный, еще правее - шпинат (spinach). В нижнем ряду - сыр (cheese), зеленый перец (green peppers) и маслины (olives). После этого щелкаем на сковородке со смесью и ставим ее на газовую конфорку в правой части экрана. Когда смесь изменит цвет на золотисто-коричневый - омлет готов. Быстро снимаем его - и тоже в тарелку сверху.&lt;br /&gt;В случае, если мы допустили ошибку - имеется мусорный бак над газовыми конфорками справа, туда можно отправить неудачный продукт нашего кулинарного творчества и повторить попытку.&lt;br /&gt;На полочке стоит также паприка (paprika), это молотый красный перец, но он нам до поры до времени не нужен.&lt;br /&gt;Когда все блюда порции полностью готовы, щелкаем на квадратике &amp;quot;Order Complete&amp;quot; (заказ выполнен) в нижней левой части карточки; если всё приготовлено верно - то Олли уносит готовую порцию, и можно переходить к следующей тарелке.&lt;br /&gt;Когда все шесть порций готовы, трапеза заканчивается, и мы автоматически оказываемся снаружи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ленч (Lunch).&lt;br /&gt;Скорее всего, учитывая, что игра начинается в нашем номере с 9 утра, именно ленч станет первой трапезой, приготовлением которой нам придется заняться в игре. Техника - та же самая, что и для завтрака, описанная выше, отличаются лишь приготовляемые блюда.&lt;br /&gt;Рецепты можно увидеть на следующей странице кухонной книги.&lt;br /&gt;Ленч включает в себя гамбургеры и/или и сырники.&lt;br /&gt;Сырники (quesadilla) сложены в левой части стойки. Жарим их на сковородках, которые уже стоят на газовых конфорках справа. Как только сырник станет светло-коричневым, снимаем его и отправляем в тарелку сверху.&lt;br /&gt;Гамбургеры (hamburgers). Порядок их приготовления таков: вначале жарим заготовки для гамбургера (patties) - берем их из верхнего левого лотка и кладем на решетку-гриль справа от разделочного стола. Как только цвет гамбургера становится коричневым, быстро снимаем его с решетки и кладем на нижнюю часть одной из четырех разрезанных булочек, которые лежат на столе перед нами. Затем сверху на мясо кладем необходимые приправы - в соответствии с требованиями, записанными на карточке в каждой из шести тарелок сверху. Ингредиенты в лотках: сверху, рядом с сырыми заготовками гамбургеров - сыр (cheese), справа от сыра - салат-латук (lettuce). В нижнем ряду, слева направо: резаные солёные огурчики (pickles), помидоры (tomato), кольца лука (onion). На полке - горчица (mustard) в желтой пластиковой бутылке и кетчуп (ketchup) в красной. Паприка (paprika) - молотый красный перец - пока что не используется, как и при завтраке.&lt;br /&gt;Добавив все ингредиенты (столько раз, сколько это необходимо: если кто-то желает иметь два сыра в гамбургере - щелкаем дважды) в гамбургер, накрываем его верхней половиной разрезанной булочки - и тоже отправляем в тарелку сверху.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обед (Dinner).&lt;br /&gt;Техника приготовления ничем не отличается от завтрака и ленча. Заказы меню - в карточках, лежащих в каждой из шести тарелок с крышками сверху.&lt;br /&gt;На обед подается жареный лосось (красная рыба) и/или салат.&lt;br /&gt;Лосось (salmon). Ломтики сырой лососины - в верхнем левом лотке. Кладем их на противень справа от стола, как только цвет меняется на светло-оранжево-розовый - снимаем и отправляем в тарелку сверху.&lt;br /&gt;Салат (salad). Он готовится в мисках, которые стоят перед нами на столе. Подложкой для любого салата, вне зависимости от остальных ингредиентов, является лист салата-латука (lettuce). Берем его из крайнего нижнего лотка слева и кладем на дно миски. Затем добавляем остальные ингредиенты в требуемых количествах - в соответствии с пожеланиями клиентов, указанными на карточках в их тарелках. Ингредиенты в лотках таковы: верхний ряд, слева направо (от ломтиков лососины) - яйца (eggs), стручки жёлтого перца (yellow pepper), помидоры (tomatoes), шпинат (spinach). В нижнем ряду, рядом с салатом-латуком - анчоусы (то же, что и килька) (anchovies), далее вправо - морковь (carrots), огурцы (cucumbers) и сухари (croutons).&lt;br /&gt;Приготовленный салат тоже кладем в тарелку сверху.&lt;br /&gt;Получив передышку от выполнения &amp;quot;обязательной программы&amp;quot; горничной и повара, продолжаем исследовать гостиницу. Возвращаемся за приемную стойку и щелкаем на экране компьютера.&lt;br /&gt;Щелкаем на верхней левой пиктограмме на экране. Там содержатся инструкции по ведению гостиничного хозяйства, полностью идентичные тем, что лежат у нас в номере на прикроватной тумбочке. Инструкции эти касаются обязанностей горничной, расчистки катка, снежных лавин, криминальной активности, сауны и приготовления пищи.&lt;br /&gt;За второй пиктограммой слева находится список гостей - дата вселения, имя, город и страна (или штат) постоянного проживания, домашний телефон и дата выезда (для тех, кто уже съехал). Телефоны тут же автоматически записываются в нашем журнале.&lt;br /&gt;Выехавших жильцов трое: Карл Дженкинс (Carl Jenkins), съехал 13 января, Фарингдейл (Faringdale), которая выехала 12 января, и Дерек Саусуэйт (Derek Southwaite), покинувший гостиницу 15 января.&lt;br /&gt;Все записи датированы текущим январем, записи за прошлый год кем-то удалены, в чем легко убедиться, если нажать на клавишу в нижней левой части этого экрана. Интересно, кем и зачем?&lt;br /&gt;Левая нижняя пиктограмма на главном экране компьютера (снежинка) содержит инструкции по использованию барометра (сам барометр висит справа от главной входной двери, ведущей на улицу). Если стрелка находится на зеленом поле - пребывание снаружи безопасно в плане здоровья; желтый фон означает, что длительное пребывание на улице может привести к переохлаждению (за которым может последовать воспаление легких и даже смерть), оранжевый фон означает: &amp;quot;Опасно! Вероятность быстрого переохлаждения!&amp;quot;. Ну, а если стрелка барометра стоит на красном фоне - &amp;quot;чрезвычайно опасно!&amp;quot; (обычно это происходит вечером и ночью) - то снаружи столь холодно, что выйти из гостиницы попросту не удастся.&lt;br /&gt;Здесь же приводится телефон больницы Pienvale Hospital, он же записан и на клочке бумаги на телефонном аппарате рядом с компьютером.&lt;br /&gt;За верхней пиктограммой справа на экране компьютера (с изображением птички) - описание птиц, которых можно наблюдать в данной местности в зависимости от времени года; а за пиктограммой под ней (рыба) скрывается перечень рыб, которых можно поймать при подлёдной рыбалке, с иллюстрациями. Стоит обратить особое внимание на изображение северной щуки (Northen Pike).Выходим из компьютера и продолжаем исследование приемной стойки.&lt;br /&gt;Справа под столом с факсимильным аппаратом валяется какая-то скомканная бумажка. Это записка бывшей горничной Эльзы Сибблхот (Elsa Sibblehoth), в которой она сообщает хозяйке, что больше не чувствует себя в безопасности в гостинице, и потому вынуждена уволиться, а также потребовать возмещения за моральный ущерб - вроде бы, за то, что волк изжевал ее шляпки. В записке указан также телефон Эльзы - 555-2383. Телефон этот, как и все прочие, тут же записывается в наш журнал.&lt;br /&gt;В шкафу справа от стола, где мы брали мешок для белья, находятся еще три скомканные записки. Это любовные послания некоего L., адресованные Эльзе, которая его почему-то избегает, и не приезжает к нему, несмотря на обещания.&lt;br /&gt;Обращаем свое внимание на телефонный аппарат. Если нам нужны какие-то подсказки, то всегда можно позвонить нашему другу Неду (Ned), его номер есть в нашем журнале, а также частному детективу Тино Балдуччи, номер которого - третий на желтой бумажке, приколотой к телефонному аппарату.&lt;br /&gt;Что ж, пора начинать расследование происшедших инцидентов. Чтобы узнать подробности, звоним хозяйке, г-же Шантал (403)-555-2274, этот номер - четвертый на желтой бумажке, приколотой к телефону. Задаем по порядку все вопросы. Вначале мы высказываем сомнения по поводу эффективности помощи Тино Балдуччи, поскольку еще в 13-й серии игры он пользовался сомнительными методами, но хозяйка наших сомнений не разделяет. Дальше переходим непосредственно к вопросам о произошедших инцидентах. Итак: одновременное пищевое отравление семьи Фарингдейл и еще двух человек, которые попали в больницу. Повариха по имени Бекки клялась, что все продукты были свежими, она держала их в холодильнике, и не понимает, как такое могло произойти. Г-н Карл Дженкинс поскользнулся на наружной лестнице и сломал ногу. Неизвестные разбили окно в комнате Луи Тальбота. Кто-то изорвал головные уборы горничной Эльзы. Были оборваны телефонные провода. Г-н Дерек Саусуэйт чуть не задохнулся в сауне, когда туда начал проникать газ.&lt;br /&gt;Мы высказываем предположение, что из-за будущего лыжного чемпионата гостиница станет весьма привлекательной недвижимостью, и кто-то специально организует эти инциденты, чтобы вынудить хозяйку продать гостиницу за низкую цену. &amp;quot;Какая низость!&amp;quot; - возмущается Шантал.&lt;br /&gt;Затем мы выясняем, не останавливался ли здесь раньше кто-то из нынешних гостей. Да, Луи Тальбот был здесь проездом минувшим летом, а Янни Волкстайя приезжал сюда вместе со своим тренером прошлой зимой.&lt;br /&gt;При завершении разговора хозяйка просит нас спросить разрешения у Янни Волкстайи использовать его имя и фотографию на интернет-сайте гостиницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После разговора с г-жой Шантал логично обзвонить также и пострадавших в инцидентах, чтобы узнать информацию из первых рук.&lt;br /&gt;Начинаем с бывшей горничной Эльзы (Elsa). Звоним ей и говорим обо всем. Оказывается, Эльза - еще и рок-певица. Ничего особо нового об инцидентах она нам не рассказывает, но когда мы переводим разговор на записки от L., Эльза говорит, что это ее не в меру ревнивый поклонник по имени Лари (Larry), после чего признается, что испорченные предметы ее туалета - дело его рук. Эльза обвинила в этом волка, чтобы придать причине своего увольнения из гостиницы больше весомости, а заодно и поиметь что-то со страховой компании. На самом же деле ей просто надоела работа горничной, и она собирается сделать карьеру рок-певицы. Что ж, один из инцидентов, пусть и самый мелкий, получил свое объяснение.&lt;br /&gt;Следующий телефонный абонент - Карл Дженкинс (Carl Jenkins). Наш звонок застает его в тот момент, когда он гоняет какую-то компьютерную &amp;quot;стрелялку&amp;quot;. Г-н Дженкинс собираясь на подлёдную рыбалку, поскользнулся на наружной боковой лестнице гостиницы и сломал ногу в двух местах (&amp;quot;Хорошо хоть, что не череп!&amp;quot;). Почему? Ступеньки были покрыты льдом.&lt;br /&gt;Теперь звоним миссис Фарингдейл (Faringdale), которая вместе с семьей угодила в больницу из-за отравления картофельным салатом в гостинице. Речь г-жи Фарингдейл весьма эмоциональна (&amp;quot;Ноги нашей никогда больше не будет в вашей гостинице, моя дочь до сих пор с ужасом смотрит на чипсы и другие изделия из картошки!&amp;quot;), но ответа на вопрос, кто отравил еду, по-прежнему нет.&lt;br /&gt;Последний абонент из тех, кто уже выехал из гостиницы - Дерек Саусуэйт (Derek Southwaite), который вместе с женой чуть не отправился на тот свет из-за газа, проникшего в сауну. С нами говорят одновременно Дерек и его жена. Они бы задохнулись, если бы их не спас &amp;quot;русский лыжник... или он из Словении&amp;quot; (это наверняка Янни Волкстайя), который почувствовал запах газа и поспешил открыть дверь сауны. Причина утечки газа тоже пока неизвестна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оставляем телефон в покое и идем дальше исследовать гостиницу.&lt;br /&gt;Выходим из-за стойки, поворачиваем направо и доходим до поперечной стенки, которая разделяет холл на два прохода - левый и правый. На столе перед этой стенкой разложены какие-то предметы. Рассматриваем их вблизи.&lt;br /&gt;Слева - веревка с нанизанными на нее разноцветными крупными фишками. Для чего она нужна, мы пока не знаем.&lt;br /&gt;Рядом с ней - небольшая рамка с углублением. Читаем надпись, и узнаем, что это кость динозавра, которую нашел Охотник Дан (Trapper Dan). Углубление пусто, кость кто-то позаимствовал.&lt;br /&gt;Еще правее - лыжи-снегоходы (которые напоминают лапти). Надпись гласит, что Охотник Дан пользовался ими в начале 1900-х. Лыжи заперты на цифровой замок, кода мы пока не знаем.&lt;br /&gt;Отходим от стенда и обращаем взгляд на стену. На ней развешены фотографии. Изучаем их все. Сразу обращаем внимание, что две фотографии отсутствуют, остались лишь пустые рамки. Согласно надписи, на одной из них была изображена Игла Охотника Дана (Trapper Dan&#039;s Needle) - обелиск, который неизвестно зачем соорудил этот самый Дан. Надпись под другой пустой рамкой тоже весьма загадочна: &amp;quot;Young and old alike have stayed at Icicle Creek Lodge throughout its 100 year history&amp;quot; - &amp;quot;Похожие друг на друга молодой и старый останавливались в гостинице &amp;quot;Бухта сосулек&amp;quot; на протяжении всей ее 100-летней истории&amp;quot;.&lt;br /&gt;Рассматриваем остальные фотографии, находящиеся в рамках на своих местах.&lt;br /&gt;Общий ландшафт гор и озера, покрытого льдом. Надпись рассказывает о снежных лавинах, которые здесь иногда имеют место.&lt;br /&gt;Фотография Охотника Дана на фоне деревянного сруба. Из надписи мы узнаем, что его настоящее имя - Даниэль Вейснитц (Daniel Weisnitz), он построил гостиницу в 1894 году и работал в ней до своего бесследного исчезновения в 1921 году. В 1934 году ее приобрел Эйб Вентуорт (Abe Wentworth) и использовал в качестве гостиницы для охотников, а с 2006 года гостиница принадлежит нынешним владельцам - г-ну Моикью и его дочери Шантал.&lt;br /&gt;Еще одна фотография, на которой изображены Охотник Дан и Теодор Рузвельт (президент США 1901 - 1909). Надпись на табличке гласит о том, что Дан никогда не был женат, а также, что он принимал у себя в гостинице многих известных людей - Тедди Рузвельта, актрису Лиззи Эпплгейт (Lizzie Applegate, ее биография описывалась в 3-й Дрю &amp;quot;Message in a Haunted Mansion&amp;quot;, неизвестно, существовала ли она в реальности). В гостинице останавливались также канадский лауреат Нобелевской премии физиолог Фредерик Бантинг, Эрнест Хемингуэй и Мария Кюри.&lt;br /&gt;Фотография Лиззи Эпплгейт. Согласно надписи, в 1905 году был установлен высокий налог на охоту, и Лиззи предложила Дану построить сеть скрытых помещений, хитроумных замков и подземных ходов для контрабандной доставки охотничьих трофеев, что Дан и сделал.&lt;br /&gt;Наконец, фотография Дана на фоне висящей у стен пушнины и свиньи у его ног. Надпись говорит о том, что это ручная свинка Мэри (Mary), а также о том, что Дана славился как самый искусный охотник северо-западной Канады в начале 20-го века.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отходим от стены с фотографиями, поворачиваемся направо в сторону двери, ведущей на кухню. Справа на столике - четырёхгранная пирамидка, но ею сейчас заниматься не имеет смысла.&lt;br /&gt;Идем дальше, доходим до пылающего камина. На столике перед ним - газета, датированная 15 января. Изучаем газету. В ней подробно описана уже известная нам история о том, как несколько постояльцев гостиницы отравились салатом из картофеля, но какой-то новой или важной для нас информации газета не содержит.&lt;br /&gt;Напротив камина, если развернуться к нему спиной - столик для какой-то настольной игры.&lt;br /&gt;Обходим холл по кругу и возвращаемся к лестнице, ведущей на второй этаж. Слева рядом с этой лестницей - дверь, ведущая в подвал. Открываем ее и спускаемся в самый низ. Идем вперед до стены, затем налево - и мы видим Янни Волкстайю, который приводит в порядок свое лыжное снаряжение. Замечаем таймер, который Янни носит на правой руке выше локтя.&lt;br /&gt;Говорим с ним. Янни встречает нас весьма настороженно, объясняя это тем, что его алчные соперники ни перед чем не остановятся, чтобы выведать его спортивные секреты, следовательно, любая новая личность в гостинице - подозрительна... Нет, волков во время тренировок он не видел, и вообще, согласно легенде из его родной Фредонии, тот, кто посмотрит на волка - может ослепнуть.&lt;br /&gt;Передаем Янни просьбу хозяйки разрешить использовать его имя и фотографию на интернет-сайте гостиницы. Янни отвечает категорическим отказом.&lt;br /&gt;Поговорив с Янни, движемся дальше влево, обходя подвал по кругу. В углу видим сауну (странная, однако, эта сауна - без раздевалки. Может быть, гости парятся в одежде?). В сауну можно войти и выйти. Ничего интересного.&lt;br /&gt;Поворачиваемся налево, и видим управляющего Олли, который что-то мастерит за верстаком. Говорим с ним. Олли сооружает капкан для волка - по его мнению, именно волк виноват во всех произошедших инцидентах. Этот волк вообще обладает какими-то сверхъестественными способностями, по мнению Олли: на днях Олли к нему подобрался, несколько раз выстрелил в него с расстояния не более двадцати ярдов - и каждый раз мимо!&lt;br /&gt;Еще Олли рассказывает про свою дочку Фредди, которая сооружает снежную крепость во дворе гостиницы. Она вообще проводит на улице целый день, каким-то образом умудряясь не замерзнуть.&lt;br /&gt;Касательно эпизода с Карлом Дженкинсом, поскользнувшимся на лестнице, Олли уверяет, что ступеньки за минуту до того были сухими и чистыми. Кто-то намеренно полил их водой, тут же превратившейся в лед. Кто и зачем - ему неизвестно.&lt;br /&gt;Обходим дальше подвал, видим деревянную лестницу, заканчивающуюся створками - это, очевидно, аварийный выход. Закончив осмотр подвала, возвращаемся на первый этаж гостиницы.&lt;br /&gt;Поворачиваем налево в сторону главной стойки, и идем вперед. На стене висит карта окрестностей. На карте помечена наша гостиница, а также домик для прислуги (Bunk House), который был взорван, когда мы подъезжали к гостинице; обелиск Игла (The Needle), пруд для катания на коньках (Scating Pond) и озеро (Icicle Lake). Обозначены также горные хребты: &amp;quot;Chicken Ridge&amp;quot; (&amp;quot;Куриный кряж&amp;quot;), &amp;quot;Skookum Ridge&amp;quot; (&amp;quot;Великолепный кряж&amp;quot;) и &amp;quot;Avalanche Ridge&amp;quot; (&amp;quot;Лавинный кряж&amp;quot;).&lt;br /&gt;Поворачиваем направо, выходим в небольшой холл и оказываемся перед входной дверью. Внутри гостиницы пока что делать больше нечего, выходим наружу.&lt;br /&gt;Примечание: если стрелка барометра, висящего на стене справа от двери, находится на красном секторе, то это означает, что наступил вечер или ночь, на улице слишком холодно, и выйти из гостиницы мы не можем. В этом случае возвращаемся к себе в номер (можно перед этим покормить гостей обедом, если сейчас время между 6 и 7 вечера) и переводим будильник на утро, чтобы после уборки и приготовления завтрака заняться осмотром окрестностей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снаружи гостиницы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы находимся на улице, в верхней части экрана появляется полоса с ползунком, который движется справа налево. Это индикатор нашего здоровья, и необходимо постоянно за ним следить: как только ползунок достигнет левого края полосы, мы замерзнем и уснём в снегу навсегда. Поэтому, когда ползунок находится в опасной близости от левого края, необходимо срочно зайти в помещение, чтобы согреться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдя из гостиницы, поворачиваем направо, и начинаем обходить здание, знакомясь с табличками у выходов за пределы изгороди. Доходим до угла, прямо перед нами за изгородью - снежная крепость. Очевидно, это творение дочери Олли по имени Фредди.&lt;br /&gt;Указатель у углового выхода гласит &amp;quot;To Scating Pond&amp;quot; - к пруду для катания на коньках. Туда нам идти пока ни к чему. Поворачиваем направо за угол здания гостиницы. К торцу здания примыкает лестница (на которой, очевидно, поскользнулся м-р Карл Дженкинс) - это запасной выход.&lt;br /&gt;Напротив лестницы - еще один выход за пределы изгороди. Идем туда. Этот выход помечен двумя красными флажками. Проходим за них - и оказываемся перед крепостью. Тут же объявляется и сама Фредди, делая нам &amp;quot;предложение, от которого невозможно отказаться&amp;quot; - сыграть с ней в снежки. Фредди возникает то в одной, то в другой части крепости, надо в нее попасть снежком до того, как она попадет в нас. Выигрывает тот, кто первым наберет 10 очков.&lt;br /&gt;Обыграв Фредди в снежки (сделать это легко), мы можем двигаться дальше. Через пару шагов мы оказываемся на развилке изгороди. Указатель на дорожке, которая ведет прямо, гласит: &amp;quot;To Icicle Lake&amp;quot; - значит, это путь к озеру. Нам туда тоже пока что не надо. Дорожка, отходящая налево, указателя не имеет. Идем туда. Через несколько шагов мы оказываемся перед жёлто-черной полосатой лентой, позади нее - развалины взорванного домика для прислуги. На снегу перед лентой валяется покореженный циферблат. Мы приходим к однозначному выводу, что это, скорее всего, остатки часового механизма, использованного при взрыве. Надо будет узнать подробности у шерифа...&lt;br /&gt;Больше здесь делать нечего. Возвращаемся к зданию гостиницы и продолжаем его обходить. Доходим до следующего угла, поворачиваем направо. Мы находимся позади здания, в изгороди - еще один проход. Поворачиваемся к нему. Он тоже не имеет указателя. Отсюда уходит лыжня, но Нэнси отказывается туда идти: &amp;quot;Пока я не буду знать точно, куда она ведет&amp;quot;.&lt;br /&gt;Продолжаем двигаться вокруг гостиницы. Доходим до третьего угла. Указатель у выхода слева всего лишь гласит &amp;quot;Thanks for visiting&amp;quot; - то есть, нас благодарят за посещение. Мы видим также желтые моторные сани - предмет для нас пока что бесполезный.&lt;br /&gt;Снова поворачиваем направо, проходим мимо припаркованного автомобиля-внедорожника и доходим до последнего угла. Там еще один выход за пределы изгороди, помеченный указателем &amp;quot;To Trapper Dan&#039;s Needle&amp;quot; - к Игле Охотника Дана. Идем туда. Проход приводит нас к обелиску - этой самой Игле. Подходим к ней вплотную. В нижней части обелиска справа торчит из щели кусок черной материи - значит, этот обелиск должен каким-то образом открываться. Но каким - пока непонятно.&lt;br /&gt;Возвращаемся тем же путем к гостинице. Мы оказываемся близ главного входа в здание. Заходим в гостиницу - пора и согреться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гостиница &amp;quot;Icicle Creek&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем по коридору, к стене с фотографиями, вправо мимо двери в кухню, доходим до столика с газетой перед камином, и разворачиваемся к нему спиной. Два человека заняты игрой (они появляются там в первый день, начиная примерно с 4:30 пополудни). Это Луи Тальбот (слева) и Билл Кесслер (справа). Подходим ближе, и Билл сам заговаривает с нами. Выясняется, что он увлекается подлёдной рыбалкой, но сейчас он боится ходить на озеро из-за волка... Нет, самого волка он не видел, но слышал его вой.&lt;br /&gt;Далее в разговор вступает Луи, после короткой дискуссии, кто из них лучше катается на коньках, нам предлагают расчистить пруд от снега, чтобы эти господа могли на практике продемонстрировать своё конькобежное мастерство.&lt;br /&gt;Поговорив с ними, поворачиваемся налево, подходим к окну, снова налево и идем в сторону выхода. У углового окна, рядом с книжным шкафом, стоит некая дама и что-то высматривает в окне через бинокль. Это наверняка четвертый постоялец гостиницы, г-жа Гуадалупе Комиллио. Подходим к ней.&lt;br /&gt;Итак, Гуаделупе (&amp;quot;для друзей - Лупе&amp;quot;) приехала сюда с единственной целью - вести наблюдение за птицами. Птиц здесь, оказывается, много, в том числе, и зимой. Лупе даже перечисляет птиц, которых ей удалось увидеть. Странно это, конечно - если верить сведениям из компьютера за приемной стойкой, именно эти птицы зимой здесь не водятся. Но мы не пытаемся поймать Лупе на обмане - в конце концов, это ее дело... Никакой интересной информации разговор нам не дает, если не считать таковой убедительные просьбы содержать ее комнату в чистоте и тщательно проводить в ней уборку.&lt;br /&gt;Идем по коридору к приемной стойке и звоним шерифу (его номер - первый на жёлтой бумажке, приколотой к телефону). Выясняется, что найденный циферблат ничего не дает - отпечатков пальцев на нем не осталось, а все будильники в гостинице - однотипны. Мы узнаем также, что лабораторные анализы показали, что домик для прислуги был взорван с помощью взрывчатки, именуемой С4. Получить ее несложно, но для этого, все же, требуются некие навыки - значит, того, кто устроил этот взрыв, надо искать среди тех, кто подобными навыками обладает.&lt;br /&gt;Что ж, пойдем расчищать каток.&lt;br /&gt;Примечание: если, опять-таки, сейчас вечер и на улице слишком холодно - снова возвращаемся к себе в номер, переводим будильник на 7 утра, и после выполнения &amp;quot;обязательной программы&amp;quot; в виде уборки и приготовления завтрака, выходим из гостиницы.&lt;br /&gt;Кстати, при уборке можно обратить внимание на то, что в номере Луи Тальбота инструментов в футляре художника стало меньше - видимо, Луи их взял.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расчистка катка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдя из гостиницы, поворачиваем направо и доходим до ближайшего угла изгороди. В этом углу, как мы уже знаем, находится проход, ведущий к катку, с указателем &amp;quot;To Scating Pond&amp;quot;. Идем туда, и оказываемся перед замёрзшим прудом, который нам необходимо очистить от снега.&lt;br /&gt;Как мы уже знаем из инструкции, необходимо будет пометить конусами &amp;quot;опасные&amp;quot; квадратики с тонким льдом. Цвет квадратика показывает число &amp;quot;опасных&amp;quot; квадратиков, которые соседствуют (по горизонтали, вертикали или диагонали) с данным.&lt;br /&gt;Игра полностью аналогична игрушке &amp;quot;Сапёр&amp;quot; из Windows. Расположение квадратов случайно, и меняется от игры к игре, но решается задача достаточно просто.&lt;br /&gt;Берем в руки лопату (иконка в нижней правой части экрана) и вначале полностью расчищаем нижний ряд. Далее щелкаем на всех квадратах, которые соседствуют (или касаются углом) с самыми светлыми квадратами, помеченными цифрой &amp;quot;0&amp;quot;. Иными словами, вокруг таких квадратов &amp;quot;опасных&amp;quot; квадратов нет - и значит, на них тоже можно смело щелкать лопатой. Открываются новые квадраты, снова щелкаем на всех, которые соседствуют с самыми светлыми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мы расчистили все самые светлые квадраты по всей площади пруда, у нас появится несколько &amp;quot;окон&amp;quot;, обрамленных чуть более темными квадратами (помеченными цифрой &amp;quot;1&amp;quot;). Поскольку каждый из таких квадратов соседствует только с одним &amp;quot;опасным&amp;quot;, это означает, что в &amp;quot;окне&amp;quot; как раз и находится этот самый &amp;quot;опасный&amp;quot; квадрат. Щелкаем на красном конусе в нижней правой части экрана и ставим конус в &amp;quot;окно&amp;quot;, пометив, таким образом, &amp;quot;опасные&amp;quot; квадраты.&lt;br /&gt;Квадраты с цифрой &amp;quot;1&amp;quot; соседствуют только с одним &amp;quot;опасным&amp;quot;, и если мы уже пометили его конусом, это означает, что все остальные квадраты вокруг данного квадрата &amp;quot;1&amp;quot; - безопасны. Берем в руки лопату, и щелкаем на них. Открываются новые квадраты. Помечаем конусами &amp;quot;опасные&amp;quot; квадраты и открываем новые, которые заведомо безопасны - и так далее, пока все &amp;quot;опасные&amp;quot; квадраты на всей площади пруда (количество таких квадратов показано в виде цифры в нижнем правом углу экрана рядом с конусами) не будут помечены конусами. Задача решена.&lt;br /&gt;Закончив с расчисткой пруда, мы сразу же обращаем внимание на цепочку волчьих следов. Идём по этим следам - и попадаем к обелиску &amp;quot;Игла&amp;quot;, возле которого мы уже были. Подходим к обелиску и поворачиваемся к нему спиной. Если идти по левой дорожке, мы вернемся в гостиницу, но зато теперь у нас появляется и второй путь - направо, и именно туда ведет цепочка волчьих следов. Идём туда по этим следам, продолжаем двигаться вперед, и выходим к деревянному щиту с красной надписью &amp;quot;Chicken Ridge&amp;quot; (&amp;quot;Куриный кряж&amp;quot;).&lt;br /&gt;Цепочка следов ведет дальше, но как только мы пытаемся пройти туда, раздается взрыв, потом волчий вой, с гор скатывается снежная лавина, и мы оказываемся погребёнными под снегом. Выбраться мы не можем - значит, неминуемая гибель? Вдруг снаружи доносится какой-то шум, и мы начинаем звать на помощь. Кто-то расчищает завал снаружи, и в образовавшийся просвет заглядывает... оскаленная и рычащая волчья морда! Да уж, &amp;quot;из огня да в полымя&amp;quot;... К счастью, наш спаситель, очевидно, сыт, и не собирается нами пообедать. Волчья морда исчезает - и мы выбираемся наружу.&lt;br /&gt;Следуем дальше вдоль цепочки следов, снова вперед - и оказываемся на развилке. С правой стороны - воронка, очевидно, это результат взрыва, который мы только что слышали. Подходим к ней ближе и внимательно рассматриваем. Как интересно, оказывается, это каменный уголь с отпечатком скелета небольшого динозавра на нем.&lt;br /&gt;Отходим от воронки и следуем дальше по проходу. Мы видим лыжню, справа от нее продолжает бежать цепочка волчьих следов. Идем вдоль лыжни, пока не доходим до развилки: лыжня поворачивает направо, а у нас есть возможность идти как направо, вдоль лыжни, так и налево. Левый путь ведет к обелиску &amp;quot;Игла&amp;quot;. Идем направо вдоль лыжни и возвращаемся к гостинице. Заходим внутрь.&lt;br /&gt;Идем за приемную стойку и звоним в службу борьбы с лавинами (403-555-2006, этот телефон уже записан в нашем журнале). Докладываем о лавине, которая чуть не погребла нас под собой. Собеседник на другом конце провода принимает к сведению наше сообщение, а потом просит передать управляющему Олли Рэндаллу, что в следующем месяце должны состояться учения по взрывным работам: оказывается, Олли входит в патрульную бригаду по борьбе с лавинами, и бригада эта иногда использует в своей работе взрывчатку.&lt;br /&gt;Значит, Олли имеет навыки обращения со взрывчаткой? Интересно...&lt;br /&gt;Узнаем также, что служба борьбы с лавинами в последнее время никаких взрывов в нашем районе не проводила. Это значит, что взрывы - в том числе и тот, который вызвал чуть не похоронившую нас лавину - дело рук не лавинной службы, а кого-то другого.&lt;br /&gt;Заканчиваем разговор и отправляемся в подвал, чтобы поговорить с Олли. Олли сообщает, что вряд ли он сможет принять участие в учениях по взрывным работам, поскольку занят охотой на волка. Да и времени на лавинное патрулирование у него сейчас особо нет, поэтому управляющий просит нас совершить вместо него поездку на моторных санях (снегомобиле) до хребта &amp;quot;Skookum Ridge&amp;quot; (&amp;quot;Великолепный кряж&amp;quot;) чтобы убедиться в отсутствии лавин, сошедших с него. Далее Олли сообщает нам, что Билл Кесслер вызывает всех желающих на соревнование по подлёдному лову рыбы на озере. Кроме того, Олли предупреждает нас, что, согласно, прогнозу погоды, ожидается резкое похолодание - значит, надо быть еще осторожнее на улице, чтобы не замерзнуть. Ответа на вопрос, каким образом можно проникнуть внутрь обелиска &amp;quot;Игла&amp;quot;, Олли не знает.&lt;br /&gt;Еще Олли сообщает, что служит в гостинице примерно полтора года, хозяйка обещала повысить ему жалование, но пока что своего обещания не сдержала. Вряд ли это достаточный мотив для организации инцидентов, хотя кто его знает...&lt;br /&gt;Закончив разговор с управляющим, берем со стола ключ от снегомобиля.&lt;br /&gt;Раз уж мы находимся в подвале, подходим к Янни Волкстайе и говорим с ним. Янни сообщает, что он слышал оглушительный взрыв во время своей тренировки, и не сомневается, что это бомба, которую использовали его злобные соперники (финансируемые правительствами их стран), которые ни перед чем не становятся, чтобы убрать Янни со своего пути. Но Янни храбр, и никакие происки и покушения не остановят его на пути к победе в чемпионате!&lt;br /&gt;Выходим из подвала, затем наружу из гостиницы. Сейчас мы будем испытывать моторные сани.Поездка на снегомобиле&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдя из гостиницы, поворачиваем налево, затем снова налево за угол, мимо автомобиля-внедорожника, подходим к желтому снегомобилю, щелкаем на нем и отправляемся в путь. Управление снегомобилем предельно просто: зажатая левая кнопка мыши - движение вперед, правая - назад. Направление движения определяет зеленая стрелка на экране. Следуем согласно указаниям стрелки, лавируя между валунами и ёлками и стараясь не сталкиваться с ними (если таких столкновений слишком много, то сани взрываются, после чего хозяйка нас увольняет - ей и без нас хватает нанесенного ущерба). Доезжаем до деревянного щита с надписью &amp;quot;Skookum Ridge&amp;quot;, убеждаемся, что щит не засыпан снегом - значит, никаких новых лавин здесь не было - после чего отправляемся в обратный путь, доезжаем до гостиницы и заходим внутрь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гостиница &amp;quot;Icicle Creek&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся в подвал, возвращаем ключ от снегомобиля Олли, после чего поднимаемся наверх, идем в холл, доходим до столика с газетой перед камином, разворачиваемся спиной к столику и подходим к Биллу и Луи, которые заняты игрой.&lt;br /&gt;Говорим с Биллом. Он оказался слабее, чем Луи в беге на коньках, и теперь жаждет реванша в каком-то другом соревновании. Билл подтверждает свой вызов любому желающему на соревнование по подлёдному лову. Чтобы победить Билла, нужно поймать рыбу более крупную северную щуку (Northern Pike), чем удалось накануне поймать ему - длиной не менее двух футов.&lt;br /&gt;Билл также сообщает, что он в этой гостинице останавливается впервые.&lt;br /&gt;На вопрос, не родственник ли он Рольфу Кесслеру, известному строителю каруселей (8-я Дрю &amp;quot;The Haunted Carousel&amp;quot;), Билл отвечает, что никогда про такого не слышал.&lt;br /&gt;Говорим также и с Луи. Луи - студент Калифорнийского университета, изучает изящные искусства. Его любимый материал для работы над своими творениями... - грязь! Странно, впрочем, Луи замечает, что &amp;quot;все гении вначале остаются непризнанными&amp;quot;. Еще Луи подтверждает, что он проездом останавливался здесь прошлым летом, когда у него сломалась машина, но специально приехал сюда зимой, поскольку любит также бегать на лыжах-снегоходах. Во время пробежек он никого не встречал, кроме лыжника Янни.&lt;br /&gt;Кроме того, Луи рассказывает о том, как несколько дней назад кто-то разбил окно в его номере. Кто это сделал и чем - неизвестно, на полу в комнате не было ни камня, ни пули, одни только осколки стекла.&lt;br /&gt;Итак, мы решаем ответить на вызов на соревнование по подлёдной рыбалке, брошенный Биллом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Озеро&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из гостиницы, поворачиваем направо, доходим до угла, снова направо - и в проход в изгороди (напротив запасной лестницы), отмеченный двумя красными флажками.&lt;br /&gt;Снова снежная крепость и игра в снежки с Фредди. Победив ее, идем прямо по проходу, мимо указателя &amp;quot;&amp;quot;To Icicle Lake&amp;quot;&amp;quot; (к озеру) - и в итоге оказываемся перед домиком, стоящим посреди замерзшего озера. Путь к озеру занимает почти час, и мы чуть не замерзаем. Быстро заходим в домик.&lt;br /&gt;Посередине в полу прорублена лунка, но заняться подлёдной рыбалкой нам не удается: кто-то устроил погром в домике, уничтожив удочку и леску. Вряд ли это совершила щука, пусть даже и длиною в два фута. Присматриваемся, и видим на полу возле лунки какой-то обрывок бумажки. Подбираем его. На бумажке изображена птичка, надпись &amp;quot;Birds of the Southwest&amp;quot; (Птицы Юго-Запада) и номер телефона 202 555-7237. &amp;quot;Это американский, а не канадский номер&amp;quot;, - констатируем мы.&lt;br /&gt;Делать нечего, возвращаемся в гостиницу (снова по пути чуть не замерзнув), и заходим внутрь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гостиница &amp;quot;Icicle Creek&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Делаем шаг вперед от входной двери. На скамейке слева от прохода лежит записка. Это адресованное нам послание от Фредди. Поскольку мы уже дважды обыграли ее в снежки, девочка боится, что мы больше не захотим с ней играть, и обещает нам, что если мы и дальше согласимся играть с ней в снежки, она с нами поделится секретом длительного пребывания на морозном воздухе.&lt;br /&gt;Берем это на заметку, и проходим дальше внутрь.&lt;br /&gt;Спускаемся в подвал и жалуемся Олли на погром, устроенный в домике на озере. Олли высказывает предположение, что это дело рук какого-нибудь сумасшедшего защитника окружающей среды, который таким образом ведет борьбу за спасение рыбы.&lt;br /&gt;После этого Олли отдает нам свой ящик с рыболовным снаряжением, чтобы мы всё-таки смогли попытать счастья в подлёдной рыбалке.&lt;br /&gt;Снова, раз уж мы в подвале, подходим к Янни Волкстайе и говорим с ним. Янни почему-то изъявляет желание поделиться с нами жуткой историей гибели своей бабушки. Как-то она вместе с одним молодым человеком каталась по лесу на велосипедах, и на них напала стая волков волки. Бабушкин спутник сбежал, а бабушку скушали волки. Поэтому Янни ненавидит волков и готов говорить с нами на любую тему, кроме этой.&lt;br /&gt;Еще Янни подтверждает, что видел Луи во время тренировки.&lt;br /&gt;Поднимаемся из подвала наверх и идем за приемную стойку. Звоним по номеру 202-555-7237, записанному на клочке бумажки, который мы нашли в домике на озере. Слушаем автоответчик. Мы попали в некое североамериканское общество защиты животных (&amp;quot;Run and Grow Free&amp;quot; - &amp;quot;Бегай и расти свободным&amp;quot;), деятельность которого сводится к тому, чтобы сохранить для диких животных ареалы их обитания.&lt;br /&gt;Перед тем, как снова отправиться на озеро, можно еще раз заглянуть в компьютер, чтобы освежить в памяти то, как выглядит северная щука (Northern Pike), которую нам придется поймать, чтобы обыграть Билла в соревновании по подлёдному лову.&lt;br /&gt;Выходим из гостиницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подлёдная рыбалка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поворачиваем направо, доходим до угла, снова направо, и в проход с двумя флажками, ведущий к снежной крепости. Снова играем с Фредди в снежки. На этот раз, после того, как мы обыграли Фредди, она, сдержав свое обещание, кидает нам какой-то предмет. Это утеплительный пакет (Toasty Pack). В случае, если мы находимся на грани замерзания, этот пакет согревает нас, помогая продержаться еще какое-то время на морозе. Пакет - одноразового действия, но нет никакой проблемы в том, чтобы собрать их еще несколько: теперь каждый раз, обыграв Фредди в снежки, мы можем получать от нее такой пакет.&lt;br /&gt;Снова идем прямо по проходу, доходим до озера и заходим в домик. Подходим к лунке и щелкаем на ней.&lt;br /&gt;Сама по себе техника рыбалки очень проста: помещаем курсор на той глубине, на которой проплывает нужная нам рыбина, и щелкаем левой кнопкой. Опускается леска с крючком, и мы вылавливаем добычу (в случае удачи). Но нас устраивает рыба только одного вида - северная щука (Northern Pike), это продолговатая серебристая рыбина. Любая другая рыба абсолютно для нас бесполезна. Тем более, это относится к иным проплывающим предметам - корягам, шляпам, банкам из-под колы. Некоторые из них (брёвна, а также гигантские рыбины) рвут леску, а проплывающие мины так вообще опасны - они взрываются, если их поймать.&lt;br /&gt;Более того, даже пойманные нами северные щуки (мы их автоматически прикладываем к линейке в случае поимки) вначале оказываются слишком мелкими. И лишь с четвертой-пятой попытки мы, наконец-то, вылавливаем щуку нужной длины: два фута. После этого рыбалка заканчивается.&lt;br /&gt;Подходим к двери. Прежде, чем выходить наружу, сохраните игру!&lt;br /&gt;Выходим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следует ролик: мы мельком успеваем увидеть какую-то фигуру в чёрном, которая в нас чем-то запускает, и мы падаем, успев услышать, однако, за мгновение до того, как теряем сознание, оглушительный взрыв Придя в себя, мы обнаруживаем, что замерзшее озеро в результате взрыва раскололось на отдельные льдины, а на нас нет теплой одежды! На морозе мы без нее долго не продержимся. Дальше нам показывают волка, а возле него - тёплую куртку. Уж не этот ли волк притащил куртку - чтобы второй раз спасти нам жизнь? Но до куртки этой еще придется допрыгать.&lt;br /&gt;Ролик заканчивается, и начинается...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Головоломка с тонущими льдинами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наша цель - куртка - лежит в правом верхнем углу экрана. Перепрыгивать можно на соседние льдины - как прямо, так и по диагонали. Наше время ограничено: ползунок в верхней части экрана неумолимо движется влево, и как только он достигнет левого края полосы, мы замерзнем, и игра закончится.&lt;br /&gt;При прыжках некоторые льдины уходят под воду, а другие, наоборот, всплывают на поверхность. Проблема заключается в том, что в непосредственной близости от куртки нет льдины, с которой можно перепрыгнуть к этой куртке. Эта льдина должна всплыть во время прыжков.&lt;br /&gt;Льдины тонут и всплывают случайным образом, последовательность меняется от игры к игре. Поэтому можно предложить лишь общий принцип решения головоломки: прыгайте как можно быстрее со льдины на льдину, стараясь побывать на как можно большем количестве льдин. При этом смотрите в оба, чтобы не упустить момент, когда рядом с курткой всплывет нужная нам льдина. Как только эта льдина всплыла, прыгайте к ней, а с нее - к куртке.&lt;br /&gt;Если не получилось пройти головоломку с первого раза - получится со второго. Или с третьего...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оказавшись возле куртки, щелкаем на ней, надеваем и согреваемся. В кармане куртки оказывается бумажка, на ней - четыре каких-то значка. Волк не только притащил куртку, но и положил в карман записку? Ладно, займемся этим позже, пока что надо добраться до гостиницы.&lt;br /&gt;Вернуться назад тем же путем, которым мы пришли к озеру, невозможно. Идем по волчьим следам и оказываемся перед деревянным щитом с красной надписью &amp;quot;Avalanche Ridge&amp;quot; (&amp;quot;Лавинный кряж&amp;quot;). Если пройти мимо щита несколько шагов вперед, то выясняется, что без лыж-снегоходов мы просто увязаем в снегу, а если сделать еще шаг - то с хребта скатывается лавина, которая хоронит нас под собой. Нет, это не тот путь.&lt;br /&gt;Разворачиваемся на 180 градусов - и видим лыжню, заканчивающуюся кольцом. Следуем вдоль этой лыжни (если требуется, можно перед этим согреться с помощью утеплительного пакета, полученного от Фредди), и выходим к зданию гостиницы. Обходим здание и заходим внутрь, чтобы согреться.&lt;br /&gt;Прежде, чем продолжать расследование, имеет смысл снова выйти из гостиницы, отправиться к снежной крепости Фредди и несколько раз обыграть ее в снежки - чтобы пополнить запас утеплительных пакетов.&lt;br /&gt;Затем стоит обойти гостиницу с тыла, зайти в тот проход в изгороди, за которым начинается лыжня, еще раз дойти до щита &amp;quot;Avalanche Ridge&amp;quot;, пройти за него дважды - пока мы не убедимся, что Ненси сказала фразу: &amp;quot;If I want to follow those track, I&#039;m gonna need snowshoes&amp;quot; (&amp;quot;Если я хочу дальше двигаться по этому следу, мне нужны лыжи-снегоходы&amp;quot;). После этого разворачиваемся и быстро возвращаемся в гостиницу, пока мы не замерзли.&lt;br /&gt;Так или иначе, в нашем журнале в списке задач, которые предстоит выполнить, должны появиться задачи &amp;quot;Get some snowshoes so I can follow wolf track across Avalanche Ridge without triggering an avalanche&amp;quot; (&amp;quot;Раздобыть снегоходы, после чего я смогу двигаться по волчьему следу через Лавинный хребет, не спровоцировав при этом сход лавины&amp;quot;), и &amp;quot;Call Chantal and get combination to the lock on the display case in the lobby so I can get those snowshoes out of there&amp;quot; (&amp;quot;Позвонить г-же Шантал и узнать комбинацию цифрового замка на столе с экспонатами в холле гостиницы, чтобы я смогла взять оттуда снегоходы&amp;quot;).&lt;br /&gt;Без этого продвинуться дальше нам не удастся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гостиница &amp;quot;Icicle Creek&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним хозяйке, г-же Шантал, и спрашиваем у нее код от цифрового замка на экспозиционном столе, чтобы мы могли взять &amp;quot;лапти&amp;quot;-снегоходы. Г-жа Шантал согласна сообщить код - но только после того, как мы выполним ее просьбу: заполним таблицу, составленную Тино Балдуччи. Этот &amp;quot;гений детективного ремесла&amp;quot;, которому г-жа Шантал почему-то безоговорочно доверяет, убежден, что проявив наблюдательность и выяснив какие-то личные детали, касающиеся каждого из постояльцев гостиницы, можно будет безошибочно вычислить ответственного за все инциденты. Наша робкая попытка протестовать ни к чему не приводит: хотим получить код от замка - должны сначала заполнить таблицу. &amp;quot;Ибо так хочет Тино!&amp;quot;.&lt;br /&gt;Тут же хозяйка по факсу нам присылает эту самую таблицу, составленную Тино. Таблица сразу же появляется в нашем инвентаре. После того, как мы ее заполним, надо будет позвонить Тино, чтобы он включил факс, и отослать таблицу ему - и лишь тогда, если таблица заполнена верно, мы получим код от цифрового замка и доступ к &amp;quot;лаптям&amp;quot;-снегоходам.&lt;br /&gt;Задаем еще несколько вопросов хозяйке. Да, она действительно опрометчиво пообещала повысить жалование управляющему, и с тех пор он пристает к ней чуть ли не каждый день: &amp;quot;Где обещанная прибавка?&amp;quot;&lt;br /&gt;Нет, г-жа Шантал не в курсе, кто забрал две фотографии из рамок на стене в холле, и даже не обратила внимания, что они исчезли.&lt;br /&gt;Кто взял кость динозавра с экспозиционного стола у стены с фотографиями, хозяйка тоже не имеет понятия.&lt;br /&gt;Заканчиваем разговор с г-жой Шантал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пытаемся избежать заполнения таблицы. Мы вспоминаем, что видели еще одну пару снегоходов - в номере Луи. Поднимаемся на второй этаж, заходим в номер Луи (&amp;quot;Eena&amp;quot;), и берем со столика справа вожделенную пару снегоходов. Ура!&lt;br /&gt;Идем к двери - и останавливаемся. Из-за двери, из коридора, доносятся крики. Прислушиваемся. Это управляющий Олли Рэндалл кричит на г-жу Гуадалупе Комиллио: &amp;quot;Вы вывели из строя мою винтовку! Я застал вас с поличным! Именно из-за этого я несколько раз подряд не попал в волка с близкого расстояния!&amp;quot; Лупе возмущается в ответ: &amp;quot;Да вы что!... Да как вы смеете обвинять меня в этом!...&amp;quot;&lt;br /&gt;Голоса постепенно стихают, слышны удаляющиеся шаги - Олли и Лупе уходят, продолжая переругиваться.&lt;br /&gt;Но не успеваем мы выйти - как дверь номера открывается, и на пороге возникает его хозяин Луи Тальбот, который застает нас с его снегоходами в руках. Мы пытаемся с ходу найти оправдание: &amp;quot;Я их чистила!&amp;quot; Луи благодарит нас, после чего просит вернуть ему его собственность: &amp;quot;Я как раз собирался отправиться на прогулку&amp;quot;.&lt;br /&gt;Печально, но мы остаемся без лыж. Придется искать доступ к тем, которые находятся в холле на столе с экспонатами под цифровым замком - а значит, заполнения таблицы избежать нам не удастся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица Тино Балдуччи&lt;br /&gt;Рассматриваем таблицу в инвентаре. В ней четыре вопроса:&lt;br /&gt;1. &amp;quot;Which side of the bed does S. get up from?&amp;quot; (&amp;quot;S.&amp;quot; - это, вероятно, &amp;quot;suspect&amp;quot; - подозреваемый/ая) - &amp;quot;С какой стороны кровати встает S?&amp;quot; Варианты ответов: &amp;quot;his/her Left&amp;quot; (с левой от себя), &amp;quot;his/her Right&amp;quot; (с правой от себя), или &amp;quot;Both&amp;quot; (и с той, и с другой).&lt;br /&gt;2. &amp;quot;Hometown?&amp;quot; - &amp;quot;Город местожительства?&amp;quot;&lt;br /&gt;3. &amp;quot;Which planet in the solar system S. identify with?&amp;quot; - &amp;quot;С какой из планет Солнечной системы идентифицирует себя S.?&amp;quot;&lt;br /&gt;4. &amp;quot;Hates paprika? (Yes/No)&amp;quot; - &amp;quot;Ненавидит паприку? (да/нет).&lt;br /&gt;Четыре вертикальные колонки таблицы помечены инициалами каждого из гостей: GC (Guadalupe Comillo) - Гуадалупе Комиллио, LT (Lou Talbot) - Луи Тальбот, BK (Bill Kessler) - Билл Кесслер и YV (Yanni Volkstaia) - Янни Волкстайя.&lt;br /&gt;Ну, а под таблицей приписка от руки, гласящая, что прежде, чем отправлять Тино заполненную таблицу, надо позвонить ему, чтобы он включил факс. Нам это уже известно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проще всего найти ответы на второй вопрос. Здесь никаких ухищрений не требуется: эти ответы содержатся в компьютере за приемной стойкой. Идем туда и заглядываем в реестр гостей, после чего впечатываем во вторую строчку таблицы нужные ответы: GC - Los Angeles; LT - Brea; BK - Toronto; YV - Eladsaet.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Касательно четвертого вопроса - ненависти к паприке (молотому красному перцу) - его придется проверять на практике.&lt;br /&gt;Дожидаемся ближайшей трапезы (или переводим время с помощью будильника) и отправляемся на кухню. На этот раз при приготовлении пищи в то блюдо, которое состоит из многих компонентов (если дело происходит за завтраком, то это омлет, за ленчем - гамбургер, и за обедом - салат), помимо заказанных ингредиентов, добавляем &amp;quot;от себя лично&amp;quot; также и паприку (paprika), которая стоит на полочке справа.&lt;br /&gt;Обращаем внимание, что еду приходится готовить уже не на шестерых, а на пятерых: тарелка Лупе отсутствует. Она что - обиделась на Олли и объявила голодовку? Или вообще уехала? Ладно, пока что будем считать, что она &amp;quot;по умолчанию&amp;quot; ненависти к паприке не испытывает.&lt;br /&gt;Во время трапезы Олли никак не комментирует инициированное нами &amp;quot;улучшение&amp;quot; меню, но по ее окончании делает нам замечание: &amp;quot;Никогда больше не добавляй в пищу Луи Тальботу паприку - он ее ненавидит!&amp;quot;&lt;br /&gt;Тем самым мы получаем ответ на четвертый вопрос таблицы. Впечатываем в четвертую строчку: GC - No; LT - Yes; BK - No; YV - No.&lt;br /&gt;Ответы на третий вопрос - по поводу планет - можно будет узнать только из непосредственного общения с каждым из гостей.&lt;br /&gt;Ответы же на первый вопрос - с какой стороны кровати имеет привычку вставать тот или иной гость? - мы, возможно, уже знаем, если обратили внимание во время предыдущих уборок на расположение тапочек и одеяла. Но может статься и так, что раньше мы не обращали на это внимания - откуда мы могли знать, что возникнет необходимость этим интересоваться?&lt;br /&gt;Поэтому возвращаемся к себе в номер и переводим будильник на 7 часов утра. После чего спускаемся к приемной стойке, берем из шкафа мешок для белья, возвращаемся на второй этаж - и приступаем к выполнению обязанностей горничной, обращая внимание на то, с какой ноги встал каждый из постояльцев.&lt;br /&gt;Упс! В комнате Лупе - &amp;quot;Ollalie&amp;quot;, с ягодами - кровать не разобрана, тапочек нет. Значит, она не ночевала. Съехала? А как же мы тогда узнаем про ее любимую планету? Ладно, с этим будем разбираться позже. А пока что займемся комнатами других гостей.&lt;br /&gt;Заходим в комнату напротив - &amp;quot;Pish Pish&amp;quot;, с рысью, в которой живет Билл Кесслер. Смотрим на тапочки и удостоверяемся, что он встает с правой ноги. Завершаем уборку в комнате (постель, полотенце), но прежде, чем уходить, подходим к прикроватной тумбочке, и обнаруживаем на ней скомканную записку. Это некий &amp;quot;крик души&amp;quot;, который гласит примерно следующее:&lt;br /&gt;&amp;quot;Всё вокруг абсолютно неправильно, а я слишком слаб, чтобы восстановить справедливость. Это ЕГО ошибка, ЕЕ ошибка, ИХ ошибка - но не моя. Они ВОРЫ, и невыносимо видеть ПЕРЕД СОБОЙ все то, что они украли у нас. Я готов перегрызть ему - им ОБОИМ - глотку за то, что они сделали. Справедливость однажды должна восторжествовать, и я когда-нибудь восстановлю СПРАВЕДЛИВОСТЬ!!!&amp;quot;&lt;br /&gt;Комната Луи Тальбота - &amp;quot;Eena&amp;quot;, с бобром. Тапочки и постель показывают, что на этот раз Луи встал с левой ноги. &amp;quot;Лаптей&amp;quot;-снегоходов, увы на месте нет. Завершаем уборку в комнате.&lt;br /&gt;Комната Янни Волкстайи - &amp;quot;Kalakala&amp;quot;, с птичкой. Постель, тапочки... Янни встал с правой ноги. Завершаем уборку и у него в номере и выходим в коридор. Опускаем мешок с бельем в люк слева от уборной и спускаемся на первый этаж.&lt;br /&gt;Идем на кухню и кормим всех завтраком. Тарелка Лупе, разумеется, снова отсутствует.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:50:57 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</guid>
		</item>
		<item>
			<title>подсказки</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=32#p32</link>
			<description>&lt;p&gt;Застряли в игре? Спрашивайте. Ответим.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:49:10 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=32#p32</guid>
		</item>
		<item>
			<title>прохождение</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение игры(выкладываю в несколько сообщений)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вступительный ролик: нам показывают сцену погрома в лагере д-ра Ким и ее палатке. Кто-то все разбивает и крушит – сбрасывает солнечную батарею с дерева, швыряет в сторону диктофон с кассетой. Автор погрома остается за кадром.&lt;br /&gt;Остров Большого Майка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы прибываем на остров Большого Майка и заходим в домик, где располагается туристический центр по подводным экскурсиям (Big Island Mike&#039;s Immersion Excursion Center), владельцем которого является этот самый Майк. Он собственной персоной стоит за прилавком. По договоренности с д-ром Ким, Большой Майк (он действительно крупный дядя) должен нам дать ключи от джипа, на котором мы доберемся в лагерь энтомолога – но Майк &amp;quot;просто так&amp;quot; нам ключи не отдает: бизнес прежде всего. Ключи мы получим лишь после того, как соберем ожерелье из ракушек.&lt;br /&gt;Осматриваемся в комнате. Справа от прилавка находится игровой автомат &amp;quot;Уики-Тики&amp;quot;, слева у задней стены – стенд с информацией о флоре, фауне и других достопримечательностях острова. Но все это не бесплатно, а за деньги, которых у нас нет. Валютой на данном острове служат местные &amp;quot;баксы&amp;quot; (Big Island bucks).&lt;br /&gt;Справа от выхода на диване лежит газета. В ней две статьи – про массовую гибель урожая ананасов на плантациях в долине реки Хилихили (Hilihili River valley), и про какие-то секретные разработки в исследовательском центре Хилихили (Hilihili Research Center), возможно, одно с другим как-то связано.&lt;br /&gt;Осмотрев всё в комнате и исчерпав все темы разговора с Большим Майком, выходим из помещения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осматриваемся во дворе.&lt;br /&gt;Стенд для приготовления мороженого. Каждая порция стоит один островной &amp;quot;бакс&amp;quot;.&lt;br /&gt;Некий деревянный сундук с буквенным кодом на крышке. Кода мы не знаем, да и содержимое сундука нас пока что не интересует.&lt;br /&gt;Стенд с морскими сувенирами и наживками для рыбной ловли. Указана цена для каждого товара.&lt;br /&gt;Наконец, стенд для самостоятельного изготовления ожерелий из ракушек. На столе слева лежит буклет с иллюстрациями разного вида ожерелий и стоимостью каждого из них. Большой Майк хочет, чтобы мы сделали для него ожерелье Алоа (Aloha), оно же и самое дешевое (4 &amp;quot;бакса&amp;quot;). Справа на столе – коробка с отделениями для ракушек. Всех необходимых ракушек для изготовления даже самого дешевого ожерелья Алоа у нас нет, придется идти на океанский берег и собирать их там. Перед этим запоминаем картинку с ожерельем и вид ракушек, которые нам понадобятся для того, чтобы его собрать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выход со двора – напротив стенда с мороженым, между оградой и стеной дома. Идем по тропинке в сторону моря. Проходим мимо школы обучения серфингу слева (там никого нет), идем дальше и оказываемся на причале. В торце причала – спиннинг для рыбной ловли, но у нас нет ни приманок, ни времени. Спускаемся с причала по ступенькам (с левой стороны, если стоять лицом к морю) на берег.&lt;br /&gt;В этот момент звонит телефон. Это наш друг Нед. Начинаем с ним разговаривать – и вдруг... Вот так неожиданная встреча! Это братья Харди – Джой и Фрэнк. Довольно невежливо мы обрываем телефонную беседу с Недом и начинаем общаться с братьями. Оказывается, их нанял некто Ричард Айкенс (Richard Aikens), глава биотехнологической корпорации Aikens Biotech, чтобы следить за Большим Майком и его дочерью Пуа (Pua). У Айкенса с Майком и его дочерью какие-то деловые связи, но он сомневается в их честности.&lt;br /&gt;Нас разбирает зависть: Джой и Фрэнк будут заниматься весьма непыльной работой на океанском берегу, брать уроки серфинга у Пуа – а нам придется изучать каких-то насекомых с д-ром Куигли Ким где-то в тропической чаще! Но Джой и Фрэнк – друзья, а на друзей обижаться нельзя. Завершаем беседу с братьями, узнаем о об островной легенде – некоем &amp;quot;снежном человеке&amp;quot; по имени Кейн о’Кала (Kane O’Kala) и обмениваемся номерами телефонов.&lt;br /&gt;После чего, позвонив Неду и извинившись перед ним за столь бесцеремонное прекращение телефонного разговора, приступаем к сбору ракушек на берегу.&lt;br /&gt;Коробка с отделениями для сбора ракушек (светлая, деревянная) находится в нашем инвентаре, щелкнув на ней, можно увидеть имеющиеся у нас ракушки и их количество. Для ожерелья Алоа нам понадобится 6 светлых яйцевидных ракушек, 6 коричневых в форме шляпки и одна пятнистая черно-белая. Ракушки эти располагаются в нескольких местах на берегу, на которых можно щелкнуть, чтобы увидеть их там в режиме приближения: под бревном слева от причала, в небольшой лужице, возле камней между лужицей и причалом рядом с голубой морской звездой, под камнями в дальней части берега... Ракушки опять появляются в этих местах спустя какое-то время, поэтому мы снова и снова обходим берег, проверяя указанные активные точки (для тех, кто играл в девятую Дрю &amp;quot;Danger on Deception Island&amp;quot;, подобное занятие не в новинку) – до тех пор, пока в нашем ящичке не накопятся ракушки, необходимые нам для изготовления ожерелья Алоа.&lt;br /&gt;Возвращаемся к стенду для изготовления ожерелий во дворе дома. Щелкаем на буклете, находим изображение ожерелья Алоа и приступаем к сборке. Пятнистую ракушку цепляем к нижней части нити, а светлые и коричневые попеременно нанизываем на правую и левую ее части (активные точки – сверху), пока не получится ожерелье Алоа.&lt;br /&gt;Несем его Большому Майку. Мы наконец-то получаем ключ от джипа.&lt;br /&gt;После разговора с ним (он нас уверяет, что &amp;quot;Кейн о’Кала&amp;quot; действительно существует, а напасть, поразившая ананасовые плантации, связана с деятельностью исследовательского центра Хилихили), выходим через ворота (напротив входа в домик), используем ключи на желтом джипе, стоящем за воротами, и в роли Нэнси Дрю навсегда покидаем туристический центр Большого Майка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лагерь д-ра Ким Куигли (Camp Quigley)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щелкаем на локацию &amp;quot;Camp Quigley&amp;quot; на нашей GPS-карте.&lt;br /&gt;Ролик: порывы ветра разрушают деревянный мост через реку Хилихили. Мы прибываем в лагерь, и джип застревает в выбоине. На наш мобильник приходит сообщение от Джоя: мост разрушен, и путь назад в город отрезан. Сообщение это немного запоздало.&lt;br /&gt;Начинаем осматривать разоренный лагерь.&lt;br /&gt;На бревне слева от сброшенной на землю солнечной батареи находится диктофон. Подбираем его и щелкаем в инвентаре. Перематываем пленку назад (влево) до конца и слушаем запись. Это &amp;quot;звуковой дневник&amp;quot; д-ра Ким Куигли. Записи можно проматывать вперед и назад с помощью кнопок диктофона. Интерес представляет запись от 28-го марта (March 28th): д-р Ким открывает свой сундук, и это действие сопровождается последовательностью звуков &amp;quot;blee, blah, blih, bluh, bluh, blah, blah, blue&amp;quot;. Очевидно, это код для открытия сундука.&lt;br /&gt;Осматриваем лебедку. На ней две кнопки: красная – вверх, желтая – вниз. Трос лебедки висит слева от нее (справа от солнечной батареи).&lt;br /&gt;В солнечной батарее не хватает нескольких элементов, которые разбились при падении.&lt;br /&gt;Заходим в палатку и осматриваемся. Слева на столике – радиопередатчик. Справа от него – зеленая папка, там записка, в которой д-р Ким просит нас связаться с ней на частоте 18.305. Радиопередатчик мёртв: нет питания. Питание он получает от солнечной батареи, которая сброшена с дерева и разбита.&lt;br /&gt;В задней части палатки – лабораторный столик с разбросанными пробирками и химикатами. Справа от него – прибор непонятного пока назначения, напоминающий микроволновую печь.&lt;br /&gt;Между картонных коробок – дощечка с таблицей для записей (clipboard), пока что она для нас тоже бесполезна.&lt;br /&gt;Слева от входа в палатку – зеленый сундук с кодовым замком. На нем шесть кнопок. При нажатии на каждую раздается свой звук. Нужную последовательность звуков мы слышали на магнитофонной записи - &amp;quot;blee, blah, blih, bluh, bluh, blah, blah, blue&amp;quot;. Эта последовательность соответствует кнопкам (если пронумеровать их от 1 до 6 слева направо, верхний и нижний ряд) 6,4,5,1,1,4,4,3. Нажимаем их в этой последовательности – и сундук открывается.&lt;br /&gt;В сундуке – журнал с записями д-ра Ким. Пролистываем журнал и узнаем про ученого по имени Малахи Герберт Кравен (Malachi Herbert Craven) – это некий непризнанный гений со вздорным характером, руководитель центра Хилихили. Записка с телефонным номером 312 555-9634 (&amp;quot;Чикаго?&amp;quot;), забираем ее, номер тут же записывается на наш мобльник.&lt;br /&gt;Кроме журнала, в сундуке находится крюк (hook) и магнитный пропуск с доступом 3-го уровня в исследовательский центр Хилихили (security pass), забираем оба предмета.&lt;br /&gt;Выходим из палатки. Теперь у нас есть все необходимое, чтобы вытащить застрявший джип. Щелкаем на крюке в нашем инвентаре и присоединяем его к висящему слева от лебедки концу троса. Щелкаем на лебедке и опускаем трос с помощью желтой кнопки. Выходим из режима приближения к лебедке и щелкаем на конце троса с закрепленным на нем крюком, после чего присоединяем крюк к скобе, находящейся на переднем бампере джипа. Снова к лебедке, нажимаем красную кнопку и вытягиваем джип из выбоины.&lt;br /&gt;Пытаемся позвонить по телефону, записанному на нашем мобильнике. Собеседница на другом конце линии быстро понимает, что мы - не д-р Ким, и отключается.&lt;br /&gt;Особого выбора у нас нет, щелкаем на джипе и выбираем на карте локацию &amp;quot;Исследовательский центр Хилихили&amp;quot; (Hilihili Research Facility).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исследовательский центр Хилихили (Hilihili Research Facility)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к щитку с панелью, проводим по прорези магнитным пропуском, оказываемся внутри – и имеем честь беседовать с д-ром Малахи Кравенеом. Характер у него и впрямь вздорный, но зато он падок на лесть (&amp;quot;я про вас много читала и знаю, что вы – гений!&amp;quot;), поэтому разрешает нам приходить в его заведение, когда нам вздумается, и свободно бродить по нему – и это несмотря на то, что наш магнитный пропуск, по его словам, был украден, и он понятия не имеет, как он оказался у д-ра Ким.&lt;br /&gt;Кравен согласен дать недостающие элементы для солнечной батареи, но для этого нам придется выполнить его задание: принести ему жизнеспособные семена, сам он этого сделать не может из-за аллергии на растения. Мы получаем коробочку для семян.&lt;br /&gt;Спускаемся вниз по пандусу, поворачиваем направо, идем вперед в сторону окон до конца. Справа от нас – большая стена, увитая зарослями растения, напоминающего горох с гигантскими стручками. В верхнем правом углу стены – записка, в которой сказано, что жизнеспособные семена имеют густой коричневый цвет с явно выраженным белым пятном.&lt;br /&gt;Щелкаем на зарослях и выбираем из стручков семена, подходящие под это описание. Они автоматически помещаются в нашу коробочку. Собираем 12 семян и относим коробочку д-ру Кравену. Получаем от него элементы для солнечной батареи (photovoltaic cells). Спускаемся вниз, выходим через дверь слева и возвращаемся в лагерь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лагерь Куигли (Camp Quigley)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щелкаем на солнечной батарее, упавшей с дерева. Надо в пустые гнезда вставить недостающие элементы. Головоломка решается очень просто: требуется, чтобы сумма всех шести цифр в каждом из горизонтальных и вертикальных рядов была равна 30. Если ряд собран правильно, в его середине загорается зеленый огонек.&lt;br /&gt;Окончательно собранная батарея выглядит так:&lt;br /&gt;1-й ряд (верхний), слева направо: 3,2,7 – 1,8,9.&lt;br /&gt;2-й ряд: 4,5,6 – 6,5,4.&lt;br /&gt;3-й ряд: 9,8,1 – 7,2,3.&lt;br /&gt;4-й ряд: 1,9,5 – 8,6,1.&lt;br /&gt;5-й ряд: 6,2,8 – 3,7,4.&lt;br /&gt;6-й ряд: 7,4,3 – 5,2,9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь необходимо водрузить батарею обратно на верхушку дерева. В этом нам поможет та же лебедка, с помощью которой мы вытягивали джип, и делается это точно таким же способом. Закрепляем конец троса с крюком на солнечной батарее, нажимаем красную кнопку на лебедке – и батарея отправляется на дерево.&lt;br /&gt;Заходим в палатку. Теперь радиопередатчик имеет питание, и можно попытаться связаться с д-ром Ким. Щелкаем на радиопередатчике. Слева вверху – кнопка включения питания, щелкаем на ней. Нужная нам частота, согласно записке из зеленой папки справа от радиопередатчика – 18.305. Левый регулятор в центре панели меняет цифры в каждом окошке, правый – переключает между окошками. С помощью этих регуляторов вводим нужную частоту, после чего выходим из режима приближения, щелкаем на микрофоне и пытаемся поговорить с д-ром Куигли Ким.&lt;br /&gt;Слышимость отвратительная, нам с трудом удается разобрать лишь то, что д-р Ким находится в каком-то месте, которое называется вроде как &amp;quot;Green Trigger Rock&amp;quot; (&amp;quot;Скала Зеленый Курок&amp;quot;), после чего связь обрывается. Попытка повторно соединиться оказывается бесполезной.&lt;br /&gt;Мы понятия не имеем, где находится этот &amp;quot;Green Trigger Rock&amp;quot;. Придется обращаться за помощью к братьям Харди (Hardy Boys). Звоним им с нашего мобильника – и...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Остров Большого Майка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...и теперь мы играем за Джоя Харди.&lt;br /&gt;Получаем сообщение от Нэнси Дрю, она просит нас выяснить месторасположение &amp;quot;Green Trigger Rock&amp;quot;.&lt;br /&gt;Заходим в домик. Надо как-то выманить Большого Майка из комнаты, чтобы можно было заглянуть в дверцу, находящуюся позади прилавка: интуиция нам подсказывает, что там может находиться карта, которая нам нужна.&lt;br /&gt;Разговариваем с Майком. Он выходит из домика только когда нужно отвезти в город рыбу на продажу, причем, спросом пользуется рыба только одного сорта – Uluas. Всеми же сделками по купле-продаже на месте заправляет его дочь Пуа. Что ж, надо помочь Майку с ловлей рыбы. По окончании разговора мы получаем от него садок для рыбы (fish basket) и червей в качестве наживки (zippy bait). Если мы поймаем шесть рыбин Uluas, Майк отправится их продавать – и мы сможем обшарить его домик.&lt;br /&gt;Выходим во двор и поворачиваем направо в сторону выхода. Ого, какой толчок! Это землетрясение. Идем в сторону моря, поговорив по дороге с симпатичной девушкой - дочерью Майка по имени Пуа, которая дает нам с братом уроки серфинга. Оказываемся на причале. Можно спуститься на берег и собрать немного ракушек для ожерелья, как это делала Нэнси, но наша цель в данный момент заключается не в этом.&lt;br /&gt;Подходим к спиннингу в конце причала и щелкаем на нем. Сейчас мы будем ловить рыбу для Большого Майка. Процесс рыбной ловли похож на тот, который имел место в двенадцатой Дрю (&amp;quot;The Secret of the Old Clock&amp;quot;). Насаживаем наживку на крючок, выходим из режима приближения, щелкаем на одной из активных точек в море, чтобы забросить удочку, и внимательно следим за поплавком. После семи-восьми качаний поплавок уходит под воду – и в этот момент надо быстро подсечь рыбу, то есть, кликнуть на рукоятке спиннинга в нижней части экрана. Если мы успели – в садке оказывается рыба. Это или нужный нам Uluas (крайний справа в садке), или какая-то другая рыба – впрочем, ее тоже можно будет продать потом Пуа за местные &amp;quot;баксы&amp;quot;.&lt;br /&gt;Когда у нас в садке оказывается шесть Uluasов, можно отправляться к Большому Майку и отдать ему рыбу. После чего выходим из домика и идем к Пуа в школу серфинга. По дороге слышим шум машины – это Майк уехал в город. Отдаем Пуа остальную рыбу и получаем &amp;quot;баксы&amp;quot;, их число зависит от количества и ценности пойманной нам рыбы, наше денежное состояние отображается в виде белых цифр на иконке с изображением бумажника в нижней части экрана при наведении на нее курсора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, если есть желание, можно побродить по острову, собирая ракушки для ожерелий; купить наживку (на стенде с сувенирами) и наловить еще немного рыбы; или же поиграть с игровым автоматом &amp;quot;Уики-Тики&amp;quot; - но все это сейчас не нужно (тем более, что у нас еще будет такая возможность), да и Нэнси наверняка с нетерпением ждет от нас информации по поводу того, где находится &amp;quot;Green Trigger Rock&amp;quot;.&lt;br /&gt;Поэтому заходим в офис Майка и смотрим на календарь на стене справа от прилавка. Там же записка от некоего &amp;quot;J.K.&amp;quot;. В верхней части календаря – ключ (key), берем его. С помощью этого ключа открываем дверь позади прилавка. Перед нами секретер, единственный ящик, который открывается – 4-й сверху. Там действительно карта, как мы и предполагали. Где же этот &amp;quot;Green Trigger Rock&amp;quot;? Ха, это из-за плохой радиосвязи Нэнси услышала это название, на самом же деле это место называется &amp;quot;Three Finger Rock&amp;quot; - &amp;quot;Скала Трёх Пальцев&amp;quot; (комбинация из трех пальцев?).&lt;br /&gt;Звоним Нэнси и оставляем ей сообщение с координатами этого места, после чего получаем сильный удар сзади по голове плавательной доской – и лишаемся чувств.&lt;br /&gt;Лагерь Куигли (Camp Quigley)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Нэнси Дрю.&lt;br /&gt;Получаем сообщение от Джоя Харди с координатами &amp;quot;Three Finger Rock&amp;quot; - 19 градусов 24 часа 42 минуты северной широты и 155 градусов 09 часов 01 минута западной долготы. (Примечание: ошибка разработчиков. Как известно, угловой градус делится на 60 минут, а минута – на 60 секунд; &amp;quot;часы&amp;quot; здесь вообще ни при чем. Очевидно, разработчики игры (или редакторы) не очень сильны в географии, потому и перепутали единицы времени с угловыми единицами). На прохождение игры эта ошибка не влияет, хотя правильно координаты должны называться так: &amp;quot;19 градусов 24 минуты 42 секунды северной широты; 155 градусов 09 минут 01 секунда западной долготы&amp;quot; - или N 19, 24&#039;, 42&amp;quot; и W 155, 09&#039;, 01&amp;quot;.&lt;br /&gt;Наносим полученные координаты на нашу GPS-карту (в левой части), и получаем новую локацию - 3 Finger Rock. Отправляемся туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Движемся все время вперед, по стрелкам, по лесу и через подвесной деревянный мостик. По дороге нам попадаются четыре цветных флажка – красный, синий, желтый и пурпурный, возле них расположены ловушки для насекомых, на которых подвешены полиэтиленовые мешочки, помеченные полосками того же цвета, что и расположенные рядом флажки. Нам они пока не нужны.&lt;br /&gt;В итоге мы упираемся в ствол толстого дерева. Смотрим вверх. На ветвях сидит... нет, не русалка, а миловидная кореянка – это и есть д-р Ким Куигли. Мы получаем от нее выговор за то, что не принесли дощечку с таблицей.&lt;br /&gt;Сделав слабую попытку оправдаться (&amp;quot;плохая радиосвязь, я не слышала этой просьбы&amp;quot;), мы снова проделываем весь путь назад до джипа, щелкаем на нем, возвращаемся в лагерь (Camp Quigley), заходим в палатку, берем дощечку с таблицей (clipboard) возле картонных коробок, выходим из палатки, снова щелкаем на джипе, возвращаемся на 3 Finger Rock, опять идем к дереву, на котором восседает д-р Ким Куигли, и отдаем ей дощечку с таблицей.&lt;br /&gt;Оказывается, кто-то выдрал первый лист в таблице с записанными на нем данными. Снова приходится оправдываться: &amp;quot;Не я выдирала этот лист!... В лагере я застала разгром – я тебе уже пыталась сказать, но ты не слушала... Да я не знаю, кто!.. Ладно, ладно!&amp;quot;&lt;br /&gt;Итак, мы получаем задание – восстановить данные и вписать их в таблицу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимательно рассматриваем таблицу в инвентаре. Она состоит из пяти листов, перелистывать их можно, нажимая на правый и левый нижний углы.&lt;br /&gt;Первый лист – это собственно таблица, в которую нам надо будет вписать полученные данные. В ней шесть строчек, каждая соответствует одному из цветов, указанных в крайней левой колонке: RED (красный), BLUE (синий), PURPLE (пурпурный), GREEN (зеленый), ORANGE (оранжевый), YELLOW (желтый).&lt;br /&gt;В таблице четыре колонки, озаглавленные VEGETATION CODE (код растительности), FRASS WEIGHT (вес корма), NUMBER OF SEEDS (число семян) и DETRITUS PREDOMINANCE (преобладание фракции).&lt;br /&gt;На втором, третьем и четвертом листах содержатся подробная информация, которая позволит нам заполнить таблицу. Пятый лист описывает методику проведения химического анализа образцов, он нам понадобится позже.&lt;br /&gt;Цвета, очевидно, соответствуют цветам ловушек для насекомых, помеченных цветными флажками. Четыре из шести – пурпурная, желтая, синяя и красная – расставлены на пути, соединяющем дерево д-ра Ким и наш джип, мы их уже видели. Еще две – зеленая и оранжевая – находятся в каком-то другом месте. Где же?&lt;br /&gt;Ответ мы находим на втором листе. Там сказано, что зеленая и оранжевая ловушки находятся возле пещеры Капу (Kapu Cave), и указаны координаты этой пещеры - N 19, 20&#039;, 30&amp;quot; и W 155, 05&#039; 33&#039;.&lt;br /&gt;Итак, мы возвращаемся к джипу, останавливаясь возле каждой из четырех ловушек, помеченных цветными флажками. Заходим в режим приближения каждой из них, щелкаем на полиэтиленовом пакетике и потом на самой ловушке, чтобы высыпать в пакетик содержимое ловушки, после чего пакетик оказывается у нас в инвентаре. Но выйдя из режима приближения каждой из ловушек, немного задерживаемся и запоминаем, зарисовываем или делаем скриншот (Print Screen на клавиатуре) растительности, расположенной вокруг ловушки – цветы, форма листьев, плоды. Это нам понадобится потом при заполнении таблицы. К сожалению, по какой-то причине в этой игре фотоаппарат на нашем мобильнике отключен.&lt;br /&gt;Когда мы подходим к джипу, у нас в инвентаре должны уже находиться четыре пакетика – красный, синий, желтый и пурпурный. Щелкаем на джипе и наносим на GPS-карту координаты пещеры Капу (Kapu Cave) - N 19, 20&#039;, 30&amp;quot; и W 155, 05&#039; 33&#039;, после чего эта локация появляется на карте.&lt;br /&gt;Отправляемся туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пещера Капу (Kapu Cave)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы без труда находим две последние ловушки, обозначенные зеленым и оранжевым флажками. Проделываем те же манипуляции с мешочками, ссыпав туда содержимое ловушек – и мешочки тоже оказываются у нас в инвентаре. Обращаем внимание на то, что никакой растительности вокруг этих двух ловушек нет – одна лишь застывшая вулканическая лава.&lt;br /&gt;Вход в саму пещеру расположен сразу же за оранжевой ловушкой, он затянут паутиной. Раз уж мы оказались здесь, то можем зайти в пещеру, но особо углубиться в нее у нас пока что не получится, ибо все наглухо закрыто. Выходим наружу, идем к джипу и возвращаемся на 3 Finger Rock.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для заполнения таблицы нам все еще не хватает кое-каких данных. Данные эти относятся к первой колонке таблицы - VEGETATION CODE (код растительности), и мы пока не знаем, как называется та растительность, которая произрастает вокруг наших ловушек с цветными флажками. Придется снова обращаться за помощью к братьям Харди. Звоним им. Отвечает на этот раз, разумеется, Фрэнк. Он нам сообщает последние новости (&amp;quot;Джой получил удар доской по голове, к счастью, ничего страшного, но его оставили в больнице, чтобы немного понаблюдать&amp;quot;), после чего обещает выяснить насчет растительности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Остров Большого Майка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Фрэнка Харди.&lt;br /&gt;Заходим в дом. На полу валяется закладная из ломбарда (pawn shop invoice). Подбираем ее и говорим с Большим Майком, тот клянется, что понятия не имеет, откуда она взялась. Кто ударил Джоя по голове, он тоже не в курсе... Исчерпав все темы для разговора с Майком, подходим с информационному стенду на стене слева от прилавка и щелкаем на нем. Выбираем &amp;quot;гавайскую растительность&amp;quot; (Hawaiian plants), платим один &amp;quot;бакс&amp;quot; - и получаем доступ к нужной нам информации.&lt;br /&gt;На каждой странице – изображение одного из растений и его название. Опять-таки, внимательно рассматриваем их и стараемся запомнить или зарисовать, обращая особое внимание на те, которые похожи на произрастающие вокруг ловушек для насекомых с цветными флажками на 3 Finger Rock. Выходим из режима приближения и затем из домика.&lt;br /&gt;У нас есть и другие дела на острове, но ими можно заняться и позже. А пока что звоним Нэнси и даем ей описание каждого из видов гавайской растительности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Finger Rock&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Нэнси Дрю.&lt;br /&gt;Описание, полученное от Фрэнка, уже занесено в наш журнал. Если есть в этом необходимость, снова обходим четыре цветных флажка – красный, синий, желтый и пурпурный – и опять смотрим на растительность вокруг ловушек. Код, соответствующий каждому из растений, указан в нижней части второго листа таблицы. Необходимо внести правильный код (VEGETATION CODE) в каждую из строчек первой колонки таблицы. Верные ответы таковы:&lt;br /&gt;- возле красной ловушки (red) растет Pu Hala, c огромными зелеными листьями - код 10;&lt;br /&gt;- возле синей (blue) – банановые заросли (Banana), перепутать их с чем-то трудно - код 08;&lt;br /&gt;- возле желтой (yellow) – Naupaka, с белыми цветочками - код 06;&lt;br /&gt;- возле пурпурной (purple) – Koa, это такой вид акации, с листьями, напоминающими пропеллер вертолета - код 04.&lt;br /&gt;- возле зеленой (green) и оранжевой (orange) ловушек, расположенных рядом с пещерой Капу, как мы помним, никакой растительности нет – код 11.&lt;br /&gt;Итак, первая колонка таблицы заполнена. Для заполнения остальных нам понадобится микроскоп. Идем к джипу, щелкаем на нем и возвращаемся в лагерь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лагерь Куигли (Camp Quigley)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в палатку, подходим к лабораторному столу и щелкаем на микроскопе. Увы, его линза разбита. Где можно раздобыть новую? Наверно, тоже у д-ра Кравена из исследовательского центра Хилихили. Выходим из палатки, щелкаем на джипе и отправляемся туда.Исследовательский центр Хилихили (Hilihili Research Facility)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щелкаем на кнопке переговорного устройства, и после непродолжительных уговоров нас пропускают внутрь. Снова говорим с д-ром Кравеном. Линза для микроскопа? Нет проблем! Разумеется, после того, как мы сделаем Кравену очередное одолжение. На этот раз оно заключается в том, что надо распылить нужные удобрения для растений, произрастающих за стеклом в &amp;quot;инкубаторе&amp;quot;. Получаем ключ от &amp;quot;инкубатора&amp;quot; (key).&lt;br /&gt;Спускаемся по пандусу, поворачиваем направо, дважды вперед и направо – видим &amp;quot;инкубатор&amp;quot;, справа от железных ступенек. Щелкаем на нем и используем полученный от Кравена ключ на замочной скважине.&lt;br /&gt;Перед нами – семь рычагов с разноцветными головками. Нажатие каждого из них распыляет то или иное удобрение (активизация процесса распыления – с помощью зеленой кнопки справа), но проблема в том, что одно и то же удобрение у одного из пяти растений может вызвать чрезмерный рост, а другое от того же удобрения, наоборот, &amp;quot;чахнет&amp;quot;. Необходимо добиться баланса.&lt;br /&gt;Решение таково: нажимаем (слева направо) 6-й рычаг (оранжевый), 2-й (голубой), снова 2-й (голубой) и 1-й (зеленый), потом зеленую кнопку. Готово!&lt;br /&gt;Идем к д-ру Кравену, докладываем ему о том, что задание выполнено, и получаем линзу для микроскопа (microscope lens). Идем к выходу, и вдруг слышим, как Кравен приходит в ярость от того, что один из работников по имени Фидерман (Fiderman) погубил по недосмотру какое-то растение. Кравен орет: &amp;quot;Передайте Фидерману, что он уволен!!&amp;quot; Да-с, ну и характерец – ничуть не лучше, чем у героини предыдущей, четырнадцатой Дрю (&amp;quot;Danger by Design&amp;quot;).&lt;br /&gt;Выходим и возвращаемся в лагерь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лагерь Куигли (Camp Quigley)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в палатку, подходим к микроскопу и используем на нем линзу из инвентаря. Микроскоп отремонтирован.&lt;br /&gt;Можно приступать к заполнению оставшейся части таблицы. В отличие от первой колонки, остальные три удобнее заполнять построчно – для каждого из шести наших образцов в разноцветных пакетиках.&lt;br /&gt;На третьем листе нашей таблицы есть цветная иллюстрация. Согласно ей, всего существуют три фракции: 1) семена (Seeds), 2) части насекомых (Insect Parts) – &amp;quot;рожки да ножки&amp;quot;, крылышки и т.п. и 3) корм (Frass) – всякие черви и личинки.&lt;br /&gt;Выбираем в инвентаре первый пакетик – например, красный – и щелкаем им на микроскопе. Получаем изображение содержимого пакетика на предметном стекле. Его надо разделить на фракции - в соответствии с иллюстрацией на 3-м листе. Все семена мы перетаскиваем влево от предметного стекла, группируя их в одной (например, верхней) части; а все останки насекомых – тоже влево от предметного стекла, но группируем их в другой (нижней) части. Таким образом, на предметном стекле остается только &amp;quot;корм&amp;quot; - Frass. Суммарный вес этого корма показывают цифры над предметным стеклом, для красного пакетика вес корма должен получиться равным 99. Дальше пересчитываем число семян (мы их переместили влево от предметного стекла). В красном пакетике их должно быть 12. Теперь пересчитываем также отдельно части насекомых и корм. На четвертой странице таблицы указаны коды для каждого из вариантов преобладания фракций (Detritus Predominance). В красном пакетике больше всего семян (Seeds), на втором месте – корм (Frass), и меньше всего частей насекомых (Insect Parts). Этому варианту соответствует код 405.&lt;br /&gt;Итак, у нас есть все данные для заполнения каждой клетки в строчке таблицы, относящейся к красному (RED) пакетику: FRASS WEIGHT (вес корма) 99, NUMBER OF SEEDS (число семян) 12, DETRITUS PREDOMINANCE (преобладание фракции) 405. Вносим эти цифры в соответствующие клетки строчки, относящейся к красному пакетику – и с ним покончено.&lt;br /&gt;Повторяем эту же процедуру для каждого из остальных пяти пакетиков, заполняя соответствующие им строчки.&lt;br /&gt;Теперь нам предстоит проверить, верно ли мы заполнили таблицу.&lt;br /&gt;Берем заполненную таблицу и щелкаем ею на &amp;quot;микроволновке&amp;quot; справа от лабораторного столика. Таблица сама отправляется в лоток. Щелкаем на выключателе в правой части &amp;quot;микроволновки&amp;quot;. Жужжание... и машина выдает ответ. Если таблица заполнена верно, это &amp;quot;контрольное число&amp;quot; должно быть равным 119 456.&lt;br /&gt;Забираем таблицу из &amp;quot;микроволновки&amp;quot; и отправляемся навестить д-ра Ким на дереве.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Fingers Rock&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разговариваем с д-ром Куигли Ким и сообщаем ей полученный результат. Отлично! Мы подтвердили какое-то грандиозное научное открытие, сделанное Ким, хотя и не очень понимаем, какое именно. Теперь она хочет, чтобы мы выяснили, чем питаются личинки, кроме того, нам надо будет посетить &amp;quot;оранжерею&amp;quot; д-ра Кравена и позаимствовали там сравнительный образец растения, которое может служить источником питания.&lt;br /&gt;Еще раз говорим с д-ром Ким – и отправляемся в Хилихили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исследовательский центр Хилихили (Hilihili Research Facility)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попытка зайти в оранжерею (дверь в самом конце лаборатории, после шкафчиков с одеждой работников и мониторов под потолком) не удается: нам нужен защитный костюм. Возвращаемся к д-ру Кравену... Да он дрыхнет! Ого, ну и храп. Что ж, это он весьма кстати – теперь нам ничто не мешает подойти к пальто ученого, висящему на гвоздике, и поинтересоваться бумажкой, которая торчит из его кармана. Упс, так это же выдранный лист из таблицы д-ра Ким!&lt;br /&gt;Подходим к столу и щелкаем на нем. Рядом с таблетками со снотворным находится портативный компьютер Кравена. Щелкаем на нем. Если мы начнем исследовать содержимое компьютера, то он начнет звенеть, Кравен проснется и вышвырнет нас вон. Поэтому прежде всего щелкаем в верхнем правом углу компьютера на надписи SETTINGS (установки), и ставим галочку в квадратике &amp;quot;mute&amp;quot; (отключить звук). Теперь Кравен может спать спокойно, а мы можем спокойно исследовать его компьютер.&lt;br /&gt;Щелкаем на графе EMPLOYEES (персонал) в верхнем левом углу, и начинаем листать вниз список, с помощью стрелок в нижней правой части, пока мы не доходим до фамилии FIDERMAN (Фидерман). Ба, да это же тот несчастный, которого Кравен уволил за халатность! Мысленно посочувствовав ему еще раз, запоминаем код доступа рядом с его фамилией – 14-667-93. Щелкаем на верхней части средней графы – LOCKERS (шкафчики). Листаем список, пока не находим абонента № 14-667-93. Его шкафчик – номер 13, комбинация замка - R4 L2 L7 R9 (4 вправо, 2 влево, 7 влево, 9 вправо).&lt;br /&gt;Получив всю нужную нам информацию, спускаемся вниз, идем к шкафчикам и находим № 13. Щелкаем на нем, надеясь, что уволенный Фидерман не успел забрать свой защитный костюм. Вводим комбинацию, которую мы узнали:&lt;br /&gt;1) по часовой стрелке до деления 4, и нажимаем зеленую кнопку сверху;&lt;br /&gt;2) против ч.с. до деления 2, и нажимаем зеленую кнопку сверху;&lt;br /&gt;3) против ч.с. до деления 7, и нажимаем зеленую кнопку сверху;&lt;br /&gt;4) по ч.с. до деления 9, и нажимаем зеленую кнопку сверху.&lt;br /&gt;Шкафчик открывается, и защитный костюм (suit) – наш. Можно отправляться в оранжерею, что мы и делаем. Щелкаем на защитном костюме в инвентаре и заходим. Проходим через всю оранжерею и заходим в дверь в задней стене. В комнате находится компьютер. Вводим (на своей клавиатуре) код доступа Фидермана 1466793 и нажимаем Enter.&lt;br /&gt;Из четырех открывшихся рубрик нас интересуют две – Shipping (поставки) и Extract Codes (извлечь коды). Щелкаем вначале на Shipping. Ого – Фидерман 21-го февраля отправил товар под кодом С21 Ричарду Айкену (Richard Aiken). Именно так зовут человека, который нанял братьев Харди для слежки за Большим Майком и его дочерью. Здесь явно что-то нечисто.&lt;br /&gt;Щелкаем на Extract Codes. Растение, отправленное Фидерманом 21 февраля под кодом С21, имеет индекс НН3333.&lt;br /&gt;Выходим из компьютера – и начинает звучать сирена: кто-то проник в компьютерную систему. Да уж, &amp;quot;кто-то&amp;quot;...&lt;br /&gt;Выходим из комнаты и быстро поворачиваем направо. Поворачиваемся назад в сторону двери в компьютерную комнату, рядом с ней лоток с растением, под которым табличка НН3333. Щелкаем на растении – и у нас в инвентаре появляется ананасовый листок (pineapple leaf).&lt;br /&gt;Теперь надо покинуть оранжерею до того, как нас схватят. Поворачиваемся спиной к лотку с ананасовым растением, идем прямо в сторону правой стены, а оттуда в сторону передней стены с выходной дверью. Мы видим спину охранника, который патрулирует вдоль стены с выходной дверью, но выйти в эту дверь за его спиной не получается: нас ловят. Поэтому в тот момент, когда охранник удаляется от нас, мы немного следуем за ним, и сворачиваем налево. Идем в середину зала (из-за зеленого тумана, вызванного разбрызгиваемыми химикатами, другие охранники нас не замечают), обходим оранжерею по часовой стрелке и оказываемся у той же передней стены, но уже в противоположном ее углу. Теперь, когда охранник удаляется от нас, следуем за ним и быстро выходим через дверь слева. Мы вне опасности!&lt;br /&gt;Впрочем, если нас ловят – не страшно: недаром ведь в игре предусмотрена опция &amp;quot;второй шанс&amp;quot;...&lt;br /&gt;Покидаем исследовательский центр и отправляемся в лагерь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лагерь Куигли (Camp Quigley)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в палатку и подходим к лабораторному столу. Сейчас мы займемся химическим анализом. Инструкция находится на последнем, пятом листе нашей таблицы.&lt;br /&gt;Выбираем в инвентаре любой из шести пакетиков с личинками и щелкаем на столе. Он оказывается в правом нижнем углу стола, а слева лежит ананасовый листок. Щелкаем на пакетике, чтобы поместить препарат с личинками в тестовую пробирку. Щелкаем на бутылочке с индикатором Bq19, после чего щелкаем на пробирке с препаратом. Препарат окрашивается в синий цвет.&lt;br /&gt;Теперь повторяем ту же процедуру с ананасовым листком: щелкаем на нем, на пустой пробирке, потом на бутылочке с индикатором Bq19 и на той же пробирке. Цвета в пробирках не совпадают. Поскольку мы мало в этом понимаем, отправляемся в 3 Fingers Rock, чтобы посоветоваться с д-ром Ким на дереве.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Fingers Rock&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разговариваем с д-ром Ким: на этот раз она спуститься к нам с дерева отказывается, ибо занята там чем-то важным. Сообщаем ей, что цвета не совпадают, и она кричит нам с дерева, что мы можем взять дополнительные образцы из ее рюкзака, который прислонен к стволу дерева снизу.&lt;br /&gt;Лезем в ее рюкзак и берем образцы (samples), после чего возвращаемся в лагерь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лагерь Куигли (Camp Quigley)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Щелкаем на лабораторном столе в палатке, потом выбираем в инвентаре образцы, взятые из рюкзака д-ра Ким, и щелкаем ими на столе рядом с бутылочкой с индикатором Bq19.&lt;br /&gt;Выбираем поочередно каждый из образцов, щелкаем им на пробирке, потом добавляем туда индикатор Bq19.&lt;br /&gt;Один из образцов таки дает совпадение цвета (синий) с цветом в пробирке с нашим препаратом! Это образец, который содержит личинки жучка Fritillated flag.&lt;br /&gt;Снова идем к д-ру Ким.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 Fingers Rock&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз д-р Ким спускается к нам с дерева. Докладываем ей результаты эксперимента. Энтомолог немало удивлена, говорит нам, что результат этот весьма странен, и что публиковать его нельзя – поскольку, скорее всего речь идет об ошибке. После этого она сообщает нам, что в наших услугах больше не нуждается, а также то, что она нашла какое-то странное кольцо, которое ей не нужно, и что мы можем забрать это кольцо из ее рюкзака.&lt;br /&gt;Прощаемся с д-ром Куигли Ким, забираем кольцо (ring) из ее рюкзака и отправляемся к пещере Капу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пещера Капу (Kapu Cave)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в пещеру, проходим вперед и оказываемся перед большой головой, вырубленной в задней стене. Смотрим на нос этой головы, потом достаем из рюкзака кольцо и используем его на этом носу.&lt;br /&gt;Зубы головы становятся подвижными. Их восемь – четыре верхних и четыре нижних. Каждый зуб представляет собой кубик, который можно повернуть к нам одной из четырех граней, на каждой грани – изображение какого-то животного. Какие именно изображения надо выставить, нам неизвестно. Снова звоним Фрэнку Харди и обращаемся к нему за помощью в сборе информации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Остров Большого Майка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Фрэнка Харди.&lt;br /&gt;Разговариваем с Пуа. Прокат костюма для подводного плавания стоит 30 &amp;quot;баксов&amp;quot;. На дне океана потом, если пожелаем, можно будет найти кучу новых красивых ракушек для ожерелий, но не это является нашей целью.&lt;br /&gt;Звоним Нэнси, потом, переключившись на Нэнси, звоним Фрэнку... Повторяем эти звонки до тех пор, пока не будут исчерпаны все темы разговоров с обеих сторон. Среди прочего, Нэнси сообщает Фрэнку информацию про Ричарда Айкенса, найденную ей в компьютере обсерватории исследовательского центра.&lt;br /&gt;Вернувшись в итоге к игре за Фрэнка, звоним по номеру телефона, который записан на закладной квитанции, найденной нам на полу в офисе Большого Майка. Разговариваем с хозяином ломбарда и получаем информацию про некоего человека по имени Джонни Куто (Johnny Kuto) – плута и мошенника, а также номер его телефона, по которому хозяину ломбарда, впрочем, ни разу не удалось дозвониться. Хм, Джонни Куто... Интересно, что означают инициалы &amp;quot;J.K.&amp;quot; в на календаре в офисе Большого Майка?&lt;br /&gt;Звоним этому Джонни Куто – чем черт не шутит? Ответа нет, и мы оставляем сообщение. Спустя какое-то время Джонни Куто нам перезванивает. Пытаемся выведать у него информацию про Большого Майка. В ходе разговора Куто понимает, что мы блефуем, и отключается – но и того, что он успел рассказать, нам оказывается достаточно, чтобы понять, что он занимается какими-то темными делишками с Большим Майком.&lt;br /&gt;Идем к Пуа и говорим с ней про ее отца, высказав ей наши подозрения. Немного помявшись, Пуа сообщает нам, что она и сама об этом подозревала, что если ее отец занимается контрабандой – то он, скорее всего, прячет ее в пещере. После недавнего землетрясения вход в пещеру оказался завален, но существует еще один, к которому выводят подводные течения. У ее отца имеется карта подводных течений, но он прячет ее в сундуке, который стоит во дворе. После чего, взяв с нас слово, что если окажется, что ее отец занимается незаконной деятельностью, мы не заявим об этом в полицию, Пуа нам сообщает, что код от сундука – название любимого мороженого ее отца, но какое именно мороженое он предпочитает, ей неизвестно.&lt;br /&gt;Идем в офис Большого Майка и говорим с ним, вызвавшись приготовить для него его любимое мороженое. Выходим во двор и подходим к тележке с мороженым.&lt;br /&gt;Собственно говоря, мороженное здесь только одного сорта, но зато его можно поливать сиропами разных цветов, и требуется найти комбинацию из трех цветов, которая удовлетворит вкусу Майка. Приготовление каждой порции стоит один &amp;quot;бакс&amp;quot;. Головоломка эта напоминает известную игру в &amp;quot;быков и коров&amp;quot;: мы зачерпываем шарик мороженого из лотка справа, потом поливаем его сиропами из разноцветных бутылочек – одним, двумя или тремя. Затем несем получившийся продукт Майку, и он сообщает нам, сколько в нем его любимых сиропов – ни одного, один или два. Ну, или все три – но это означает, что мы решили головоломку.&lt;br /&gt;Можно решить ее и проще, методом &amp;quot;проб и ошибок&amp;quot; в чистом виде, заодно и сэкономив &amp;quot;баксы&amp;quot;. Делается это так: сохраняем игру перед тем, как мы начинаем приготовлять мороженое, затем берем первый попавшийся сироп, им одним поливаем шарик – и несем Майку. Если этот сироп не относится к его любимым, загружаем сохраненную игру и пробуем другой сироп – и так далее. Всего девять бутылочек, так что загружать игру больше девяти раз не придется...&lt;br /&gt;Ну, а для тех, кому лень и этим заниматься, сообщаю решение. Искомое сочетание сиропов таково: крайняя правая (зеленая) бутылочка в дальнем от нас ряду, средняя (голубая) бутылочка в среднем ряду и средняя (красно-оранжевая) бутылочка в ближнем к нам ряду.&lt;br /&gt;Несем получившееся мороженое Большому Майку – и он сообщает нам его название: &amp;quot;HONI ‘AWA&amp;quot;. Это и есть пароль к сундуку Майка. Выходим во двор, подходим к сундуку, щелкаем на нем и вводим эти буквы (обратите внимание, первая буква во втором слове – апостроф). Сундук открывается. Что там?&lt;br /&gt;Там – рисунок (chart), изображающий гигантскую голову с восемью квадратными зубами. Да, это та самая голова, которую видела Нэнси в пещере Капу. На рисунке, кроме головы, имеются изображения восьми фигурок морских животных. Это (по дуге слева направо): угорь (eel), акула (shark), черепаха (turtle), осьминог (octopus), иглобрюх, она же &amp;quot;рыба-дикобраз&amp;quot; (porcupine fish), краб (crab), морской еж (urchin) и скат манта (manta ray).&lt;br /&gt;Звоним Нэнси и сообщаем ей названия этих морских животных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пещера Капу (Kapu Cave)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Нэнси Дрю.&lt;br /&gt;Принимаем сообщение от Фрэнка.&lt;br /&gt;Подходим к зубам головы. Мы уже вставили кольцо в нос головы, и кубики-зубы можно поворачивать. Очевидно, надо выставить их таким образом, чтобы на передних гранях каждого кубика было изображение одного из восьми морских животных, названия которых сообщил нам Фрэнк. Список животных появился в нашем журнале.&lt;br /&gt;Решение головоломки особой сложности не представляет. Покрутив каждый кубик, мы видим, что на гранях некоторых из них имеется изображение только одного животного из списка Фрэнка (остальные три – посторонние). На других кубиках – два животных из списка и два посторонних. Есть кубики с тремя животными из списка и одним посторонним. Наконец, есть и такие, на каждой грани которых изображено одно из животных из списка, посторонних нет.&lt;br /&gt;Мысленно пронумеруем кубики от 1 до 8 (слева направо, верхний ряд и нижний).&lt;br /&gt;Кубик № 2 имеет изображение только одного животного из списка Фрэнка – это угорь. Поворачиваем его таким образом, чтобы на передней грани мы видели изображение угря.&lt;br /&gt;Кубик № 6 также имеет только одну фигурку из нашего списка – это краб. Поворачиваем кубик так, чтобы мы видели краба.&lt;br /&gt;Кубик № 8 имеет изображения двух животных из списка – это скат манта и угорь. Угря мы уже использовали на кубике № 2, поэтому на кубике № 8 выставляем ската манта.&lt;br /&gt;На гранях кубика № 4 – три фигурки из списка: угорь, скат и осьминог. Два первых мы уже использовали на предыдущих кубиках, поэтому выставляем на нем осьминога.&lt;br /&gt;Кубик № 3 имеет четыре животных из списка: это угорь, скат, осьминог и черепаха. Первые три уже использованы. Выставляем черепаху.&lt;br /&gt;На кубике № 7 два животных из нашего списка – черепаха и морской еж. Выставляем морского ежа.&lt;br /&gt;Кубик № 1 имеет три фигурки из списка, это морской еж, краб и акула. Акула еще не использована, выставляем ее на этом кубике.&lt;br /&gt;На последнем кубике, № 5 выставляем изображение последнего неиспользованного животного. Это рыба-иглобрюх (кстати, она только на этом кубике и встречается). Головоломка решена.&lt;br /&gt;Итоговое решение таково: верхний ряд (слева направо) – акула, угорь, черепаха, осьминог; нижний ряд (слева направо) – иглобрюх, краб, морской еж и скат манта. Решив головоломку, мы с удивлением обнаруживаем, что порядок животных на кубиках получился почти тем же, что и на рисунке из сундука Майка – только акула и угорь поменяны местами.&lt;br /&gt;Проход вглубь пещеры открыт!&lt;br /&gt;Звоним Фрэнку, оставляем ему сообщение и заходим в пещеру. Дверь за нами захлопывается – обратный путь отрезан.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Движемся вперед по единственно возможному пути, перепрыгивая, там где это необходимо, через расщелины. Внизу под нами течет огненная лава. Дойдя до статуй, щелкаем на них, одна из них высовывает язык, по которому можно двигаться дальше. Движемся.&lt;br /&gt;В какой-то момент мы слышим звуки капающей воды. Смотрим налево и видим журчащую струю. Идем дальше и слышим завывание ветра. Поворачиваемся направо – это дует статуя. Продвигаемся дальше вперед и слышим треск огня. Слева – глаз, щелкаем на нем, вырывается пламя. Поднимаемся по ступенькам справа и слышим звук катящегося каменного шара. Смотрим направо, там панель с очередной головоломкой.&lt;br /&gt;На панели – семь овальных рисунков (один в центре и шесть по кругу). Необходимо щелкнуть на рисунках, символизирующих элементы четыре стихий, в том порядке, в котором мы их только что проходили. В случае, если мы ошибаемся, одна из статуй плюет в нас отравленной стрелой – и... &amp;quot;второй шанс&amp;quot;.&lt;br /&gt;Верный порядок таков: вода (верхний правый рисунок), воздух (нижний правый), огонь (центральный) и камнепад (левый рисунок). Оп! – и мы катимся куда-то вниз по туннелю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь мы находимся, очевидно, где-то глубоко под землей. Обходим пропасть по карнизу справа, и оказываемся перед новой головоломкой. &amp;quot;Да это, похоже, какая-то история в картинках!&amp;quot; - замечает Нэнси. Смотрим вверх – там какой-то огромный каменный шар. Если он покатится... Нет, лучше об этом не думать!&lt;br /&gt;Итак, нам надо определить правильную последовательность рисунков. Для этого имеются квадратные фишки с красными кружочками числом от одного до шести. Внимательно рассматриваем рисунки, и начинаем прикидывать последовательность. После извержения вулкана никакой растительности не остается, поэтому средний левый рисунок – это, очевидно, окончание истории. А где же ее начало? Начало – там, где рядом с вулканом, слева от него, начинает пробивается росток пальмы.&lt;br /&gt;Итак, первый рисунок – верхний правый. Помещаем в квадратик справа под ним фишку с одним кружочком.&lt;br /&gt;Второй рисунок – нижний правый, росток пальмы увеличивается. К острову подплывает черепаха. Помечаем рисунок фишкой с двумя кружочками.&lt;br /&gt;Третий рисунок – верхний левый. Пальма выросла. Черепаха находится возле острова. Помещаем фишку с тремя кружочками.&lt;br /&gt;Четвертый рисунок – нижний левый. Вулкан пробуждается. Черепаха отложила четыре яйца и уплывает от острова. Фишка с четырьмя кружочками.&lt;br /&gt;Пятый рисунок – средний справа. Из жерла вулкана выливается лава. Четыре черепашьих яйца. Взрослой черепахи уже не видно. Фишка с пятью кружочками.&lt;br /&gt;Шестой, последний рисунок – средний слева. Извержение закончилось, пальмы уже нет. Из двух яиц вылупились молодые черепашки. Помещаем фишку с шестью кружочками.&lt;br /&gt;Если мы правильно определили последовательность, то активируется статуя и немного тормозит каменный шар (если неправильно – то шар катится и сразу же превращает нас в котлету - &amp;quot;второй шанс&amp;quot;), глаза статуи поворачиваются направо – это она нам так подсказывает, куда надо бежать. Быстро поворачиваемся направо и убегаем прочь с пути страшного шара.&lt;br /&gt;После этого управление переходит к Фрэнку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Остров Большого Майка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем за Фрэнка Харди.&lt;br /&gt;Чтобы вывести на чистую воду Большого Майка и оправдать доверие нашего работодателя Ричарда Айкенса, нам надо проникнуть в подземную пещеру, где Майк прячет контрабанду. Поскольку, по словам его дочери Пуа, наземный вход в пещеру завален в результате землетрясения (что-то мы уж слишком ей верим), остается единственный путь – через вход, которого можно достичь, проплыв под водой.&lt;br /&gt;Костюм для подводного плавания Пуа дает напрокат за 30 &amp;quot;баксов&amp;quot;. Недостающие деньги можно добыть двумя способами: собирать жемчужины на берегу, составлять из них ожерелья и продавать их Пуа; или же купить наживку (bait) на стенде с сувенирами во дворе, наловить рыбы и тоже продать ее Пуа.&lt;br /&gt;Развлечения ради можно поиграть на игровом автомате &amp;quot;Уики Тики&amp;quot; в офисе Майка, каждая игра стоит один &amp;quot;бакс&amp;quot;. Вначале быстро попеременно нажимаем две синие кнопки слева, чтобы столбик на шкале &amp;quot;градусника&amp;quot; слева достиг самого верха. После этого нажимаем одну из трех больших круглых кнопок с картинками. Принцип у них тот же, что и в известной игре &amp;quot;камень, ножницы, бумага&amp;quot;: первая кнопка &amp;quot;бьет&amp;quot; вторую, вторая – третью, а третья – первую. Автомат тоже нажимает одну из кнопок – и смотрим, кто победил, или же ничья. Игра заканчивается после того, как кому-то (нам или автомату) первым удается зажечь факел в центральной чаше. В случае нашей победы, мы получаем приз – красивую ракушку. Но игра с автоматом для прохождения необязательна.&lt;br /&gt;Так или иначе, когда у нас (в результате торговли ожерельями или рыбой) оказывается 30 &amp;quot;баксов&amp;quot; - идем к Пуа и приобретаем костюм для подводного плавания. Идем на берег, проходим вперед, поворачиваемся лицом к воде – и вперед! Нам предстоит подводное плавание.&lt;br /&gt;Плывем вперед, пока не добираемся до развилки. Движемся влево и видим изображение угря, щелкаем на нем и движемся через арку. Течения должны нас вынести к пещере, ключ направлений – последовательность морских животных на рисунке, который мы видели в сундуке Большого Майка: угорь, акула, черепаха, осьминог, иглобрюх, краб, морской еж и скат манта. Мы на берегу у входа в пещеру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пещера&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем вперед. Мы видим путь, по которому прокатился каменный шар, разрушив при этом деревянный мостик. Взбираемся по мостику вверх, обходим по карнизу пропасть (так же, как раньше это делала Нэнси) и оказываемся перед решенной головоломкой с картинками, на которых изображены пальмы и черепашки. Взбираемся на эту головоломку (вверх) и оказываемся в том месте, откуда выкатился каменный шар.&lt;br /&gt;Идем вперед. Оказываемся перед резной дверью. Нажимаем на кнопку справа и заходим в большой зал. Пол в нем составлен из шестиугольных плиток. В каждом углу – статуя. С одной стороны – разрушенная лестница, с другой – разрушенная дверь. И впрямь, что ли, землетрясение постаралось?&lt;br /&gt;Рассматриваем вблизи большой деревянный ящик. Он весь покрыт жучками Fritillated flag...&lt;br /&gt;Ролик: появляются Большой Майк и его дочь Пуа. Мы следили за ней, а она выследила нас, ей известен еще один вход в пещеру. Мы могли бы и раньше догадаться, что отец и дочь действовали сообща, яблоко от яблони недалеко падает. История стара, как мир: Майк задолжал кучу денег всяким &amp;quot;нехорошим людям&amp;quot;. Расплатиться с долгами он мог бы только в том случае, если бы весь остров оказался в его единолично владении. Для этого надо было заставить население сбежать – вот Майк и стал распускать слухи о &amp;quot;снежном человеке&amp;quot; Кейн о’Кала, подкрепляя их действиями. Кроме того, Майку надо было дискредитировать исследовательский центр Хилихили, чтобы добиться его закрытия. Ананасовый мор с помощью жучков Fritillated flag – тоже дело рук Майка, равно как и погром в лагере д-ра Ким, поскольку та могла &amp;quot;вычислить&amp;quot; жучков Fritillated flag (что и произошло – хотя и с помощью Нэнси Дрю) и понять, в чем дело. Джой получил удар доской по голове от Пуа. Теперь же Большой Майк собирается нас похоронить в этой пещере, чтобы никто не узнал истину.&lt;br /&gt;Нэнси наблюдает сверху за разговором Майка и Пуа с Фрэнком. Но раздается толчок – и...&lt;br /&gt;Финальная головоломка. Надо, перепрыгивая на соседние плитки добраться до выхода справа – раньше, чем Майк доберется таким же образом до выхода слева. После каждого прыжка часть плиток проваливается - а другая, наоборот, поднимается. Если Майку удается опередить нас – то это означает, что его с Пуа план удался и... &amp;quot;Второй шанс&amp;quot;.&lt;br /&gt;Закономерность исчезновения и появления плиток мне понять не удалось, возможно, она меняется от игры к игре. Тем не менее, головоломка проходится не очень сложно – если не с первого раза, то со второго или третьего.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:48:07 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>подсказки</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;Застряли в игре? Спрашивайте. Ответим.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:46:47 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>прохождение</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение игры:&lt;br /&gt;Игра проходилась на уровне младшего детектива.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, Нэнси в Париже. Заходим в здание мельницы (заметили ветряк на крыше?). Смотрим сценку, где Нэнси едва не пробили голову, так сказать, встретили с цветами и музыкой, если можно назвать музыкой этот вой.&lt;br /&gt;Беседуем с Хизер, помощницей Минетт. Она даст проездной на метро и объяснит наши обязанности. Нам нужно отвечать на телефонные звонки, починить сломанный принтер, а так же выполнить несколько поручений, список которых найдем в компьютере. Не забудьте заглянуть в ящик стола, там берем тетрадь с рисунками, из которых узнаем пароль к игровому порталу, схему открытия какой-то шкатулки, а также находим инструкцию к принтеру. С него и начнем. Открываем крышку принтера и видим три буквы - V, H, I. Нажимаем на среднюю кнопку один раз, затем на старт. Появятся буквы A, в, c, d. Все работает. Зазвонит телефон, отвечаем на звонок. Затем идем в мастерскую к Минетт. Поговорим с ней, она попросит приготовить чай. Проходим к чайному столику. Нам подробно объяснят, что надо делать. Читаем инструкцию, спрашиваем, какой любимый цвет у Минетт, и просим назвать число от 1 до 10. Получаем красный и 10. Смотрим, какой рукой она рисует, не надето ли на ней платье. Теперь на основании полученных сведений надо выбрать травы и положить их в котелок. Получаем следующее: Boojum (10 potency), Breland (marsh), Callicula (Gaviforme), Fennelry (Gaviforme), Gibbering (22 potency), Hogbone (Gaviforme), Macrophylla (7 potency), Phyrigia (9 potency), Pipsweet (8 potency), Varvaine (marshy) and Yellow Buttons (Gaviforme). Полученный чай наливаем в чайник и оставляем на столике. Выходим из комнаты, но Минетт зовет нас обратно. Чаёк ей понравился. Говорим с Минетт, она попросит купить ей новый материал для вдохновения. Смотрим в середину комнаты, там стоят синяя бочка, зеленое ведро, оранжевая фигня (я не поняла, что это), и красный диск. Нам надо поехать в парк на станцию Pont Neuf и купить что-то с похожими цветами. Выходим из комнаты, идем на выход. Опа, письмецо под дверь подбросили. Читаем. Да там угрозы! Говорим с Хизер, выясняем, что письмо не первое. Кладем письмо в шкатулку Додо. При повторной попытке взять шкатулку получаем по рукам - низзя, ай-яй-яй. Выходим из дома и едем по делам, благо, их накопилось много. Едем в парк. У входа рассматриваем крест. Затем идем к девушке восточного вида. Её зовут Малика. У нее покупаем зеленые кольца. Кстати, на рынке принято торговаться. За кольца можно заплатить всего 4 евро. Далее проходим к мужчине, его зовут Маршад. У него берем синий футляр от кинопленки за 21 евро. Он предлагает немного заработать. Соглашайтесь, 15 евро-то не лишние. Всего-то надо раскрасить картину в определенные цвета. Главное, следовать образцу. Сначала предлагается раскрасить Мону Лизу, а затем Букет цветов, но с ним возни много. Выбирайте Мону, с ней проще, а бабки те же платят. Пополнив свой капитал, проходим дальше по парку. Около реки к нам спиной стоит девушка Моника. У нее берем Красную лампу (похожа на песочные часы) за 15 евро и оранжевый конус за 1 евро. Погуляв по парку, осматриваем питьевой фонтан с рыбкой, ветряную мельницу с цветными лопастями и три лица: красное, зеленое и синее, которые прикольно поют. Выходим из парка и едем в Rue du Bac.&lt;br /&gt;Говорим с Dieter von Schwesterkrank. В русской версии его называют Диета. Хотя он Дитер. Итак, нам нужны фото новых тканей, но они еще не готовы. Придется печатать самим. Около аквариума берем книгу и внимательно читаем. В принципе, там все написано. Идем в красную комнату и приступаем к делу. У нас есть 4 негатива в коробке под ванночками, берем их по очереди и вставляем в увеличитель. Бумага уже заправлена, рядом с ней - выключатель. А свет выключается над 3 ванночкой с закрепителем. Последовательность действий:&lt;br /&gt;1. Выключаем свет.&lt;br /&gt;2. Включаем увеличитель на 2-5 секунд.&lt;br /&gt;3. Кладем фото в 1 ванночку на 7-10 секунд.&lt;br /&gt;4. Кладем фото в среднюю ванночку на 5 секунд.&lt;br /&gt;5. Кладем фото в 3 ванночку на 8-12 секунд.&lt;br /&gt;6. Фото готово.&lt;br /&gt;7. Меняем негатив в увеличителе.&lt;br /&gt;8. Смотри с п.1.&lt;br /&gt;Так как в темноте ни фига не видно, иногда могут случаться взрывы, но у нас есть второй шанс. Я ставила на экран пальцы, туда, где стоят ванночки, чтобы не промахнуться. Когда все готово, Нэнси кладет фото в пакет. Можно сразу выходить, а можно немного поиграть с унитазом. Нажмите на спуск воды 10 раз и у вас в инвентаре появится синее яйцо. Подобный фокус был в Проклятии Блекмура.&lt;br /&gt;Выходим из комнаты, говорим с Дитером, берем со столика цифровой фотик и выходим.&lt;br /&gt;Едем в отель де Вилль. Говорим с Тракванаром. Отдаем ему фотографии. Он предлагает нам поесть, что ж, самое время, да еще и на халяву. Тракванар дает нам телефон Хуго Баттерли.&lt;br /&gt;Едем в Place Monge. Беседуем с Джейджей Линг. На столе читаем газету. На телефонном столике читаем журнал. Звоним Хуго Баттерли. Затем идем в комнату спать. Утром опять читаем газету, делаем это каждое утро. Едем к Минетт. Звонит телефон. Это Прюденс Рутерфорд. Ей нужны эскизы её новых нарядов. Обещаем ей выслать к концу недели. Говорим с Хизер, она просит закончить эскизы. Подходим к планшету и внимательно все читаем. Нам нужны наряды для лета, для круиза и для осени.&lt;br /&gt;1. Лето - розовые: тапочки, блузка и боа на руку; зеленые: брюки и шляпка; черные очки.&lt;br /&gt;2. Круиз - белые меховые боты, оранжевые брюки, белый меховой толик, сумка-ананас, маска и ушки зайца.&lt;br /&gt;3. Осень - зеленые резиновые боты, белые штаны, фиолетовая рубашка, черная сумка, желтый парик с каре, желтая маска.&lt;br /&gt;Дело сделано. Идем к Минетт. Но она играет в компьютер и видеть никого не хочет. Говорим с Хизер, она все объяснит. Идем к компьютеру, нажимаем на игровой портал. Упс, нужен код. Вспоминаем тетрадь из стола. Там на одном листе написано &amp;quot;Кэрол невежа&amp;quot;. Невежа по английски - rude. Итак, набираем &amp;quot;Carol Rude&amp;quot;. Начинаем играть. Правила объясняются в самой игре, главное - набрать более 1000 очков. Когда мы выиграем, идем к Минетт. Отдаем ей все покупки. Выходим из комнаты. Говорим с Хизер. Минетт по селектору требует к себе Джиджи Линг. Идем к ней домой. Джиджи Линг предлагает сыграть в палача. Соглашаемся. Придется угадывать слова по-английски. Не беда, если не угадаете. Говорим с Джиджи, чтобы она шла к Минетт. Она не хочет. Предлагаем испечь печенье за нее. Но у нас проблема - нет мяты и коричневого сахара. Джиджи говорит про патоку. Находим ее в шкафу у плиты, там же - книги про электротехнику. Едем в парк. У Малики есть мята, но за 50 евро - это слишком. Идем к Маршаду. У него берем кулинарную книгу за 2 евро. Едем в кафе. Заказываем Cr&amp;#232;me de Glace. Кладем деньги на прямоугольную тарелку, берем мяту, едим мороженое. Едем печь печенье. На кухне кладем мяту на доску, где она сама измельчилась, патоку ставим на стол и читаем поваренную книгу. Коричневый сахар получается, если смешать полкружки обычного сахара и чайную ложку патоки. Читаем рецепт печенья. Внимательно кладем все ингридиенты в миску, готовое тесто кладем на противень слева от миски. Готовые печенья плоские с загнутыми вверх краями. Позвонит Джиджи, спросит, все ли готово. Да, конечно.&lt;br /&gt;Едем к Минетт. Звонит телефон. Отвечаем на звонок. Хизер куда-то свалила, можно попытаться открыть коробку Додо. Появились три картинки. Надо провести Додо в домик, чтоб его не поймали.&lt;br /&gt;Если вы младший детектив, ваши действия такие:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если старший, такие:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открыв коробку, читаем письма. Одно письмо написано другими буквами. Пытаемся зайти к Минетт. Она занята. Выходим из дома и заходим снова. Теперь с Минетт можно поговорить. Опять выходим из дома и едем, например, в парк. Там можно купить что нибудь полезное. У Малики берем Веревку и палку. У Моники берем фонарик и словарь. У Маршада - книгу о шифрах, водолазный костюм, тарелку. Пытаемся купить штуковину, похожую на пишущюю машинку, но она не продается. Оказывается, это дешифровщик, использовавшийся во время войны, и Маршад хочет за него бутылку вина Мутон Фуетэ 1968 года. А нам винные магазины что-то не попадались. Да и нет в них такого вина. Будем искать. Едем к Джиджи, ложимся спать. Утром берем газету на столе. Едем к Минетт. Около компьютера появилась розовая записка. В ней все сказано. Едем в парк за попугаем. В парке замечаем Дитера, зовем его, но он убегает, выронив что-то из кармана. Какие-то часы и газетная вырезка о Ноизетт Торнаде. Проходим к Маршаду и покупаем попугая за 10 евро. Едем к Дитеру разбираться. Дитер в темной комнате. Поговорив с ним, узнаем про часы и про панель на стене рядом с аквариумом. Вставляем часы туда и видим еще кучу часов. Несложный пазл - надо, чтобы все часы показывали 3 часа. Тогда из центральных часов появится синяя кукушка, и откроется потайной ход. Идем туда. По дороге советую сфотографировать паука на стене, пригодится. Мы пришли к стене с панелью. Открыв ее, читаем слова. Вероятно, имелся в виду год окончания войны. Набираем 1945 - и панель открылась. Берем книгу, на первой странице какая-то решетка, берем ее. Видим фотографию того дешифратора, который нам за вино отдадут. Внизу какой-то текст. Видимо, его надо расшифровать с помощью этой машинки. На следующей странице читаем письмо о правилах шифрования. Выходим из подвала и едем к Минетт. Нас встречает очередной вопль. Только не это. Нам надо ловить тараканов. Заходим в мастерскую, подбираем с пола коробку, в которой эту гадость принесли и начинаем охоту. Ячеек всего 9, как и этих гадов ползучих. Придется проявить ловкость. Пройдите по помещению в одну, а потом в другую сторону. Вас переместят на локацию за рулонами с тканью, там лежит письмо, из которого следует, что Ноизет Торнаде жила в этом доме и что дело пахнет какими-то сокровищами. Вот почему Дитер интересовался Ноизет. Внизу дан телефон, по которому надо позвонить. Сначала наберите код с телефонной карточки, а потом номер Линн Менрик 559-555-68-38. Один из тараканов бегает по столу Минетт. Он очень шустрый. Поймав его, читаем бумагу на столе. Оказывается, письмо с угрозами послала Хизер. Разобравшись с тараканами, смотрим на большие каменные круги, залитые краской. Затем смотрим журнал на столике. Минетт сфотографирована на фоне кругов, но картинка обрезана. Надо ехать к Тракванару в отель. Просим к него полное фото, но в обмен нам предлагают поработать в кафе. Надо накладывать мороженое и фрукты в стакан, как на рисунке, и звонить в звонок. Делайте внимательно, за неправильные порции придется дольше работать. Когда все сделано, идем к Тракванару, он показывает фотографию. На кругах напротив цифр видим стрелки IX, V, III. Едем к Джиджи. Звоним по телефону Зу - исследователю катакомб. Просим рассказать о символе Ноизетт. В обмен Зу просит автограф Джиджи, который надо положить в череп в катакомбах. Звоним Линн Менрик. Из разговора узнаем что-то новое о Ноизет и самое главное - ее последние слова - &amp;quot;красный слева, зеленый&amp;quot;. А также, что это как-то связано с Дитером. Едем к нему. В обмен на информацию Дитер просит сфотографировать что-то. А список на столе, но он на французском. Время доставать словарь, благо, мы его купили заранее. Итак, нам нужны: степлер, паук, свеча, череп, крест и чайник. Паук у нас уже есть. Едем на новую станцию. Спускаемся в катакомбы. Фоткаем череп и свечу. Едем в парк, фотографируем крест. В офисе Минетт на своем столе фоткаем степлер. Говорим с Хизер. Там, где мы делали чай, фоткаем чайник. Едем к Дитеру. После разговора он даст нам какой-то листок с глазами, на обороте - 4 символа и замочные скважины. С часами мы уже разобрались, осталось три. Едем в парк и на природе поломаем голову. Берем лист с глазами, накладываем на него решетку. Это дешифратор. А что сказала Ноизет перед смертью? &amp;quot;Красный слева, зеленый&amp;quot;. Нажимаем на красные глаза, смотрящие влево, и на все зеленые глаза. Получатся цифры 4154. Подходим к кресту и нажимаем их. Откроется панель, на которой изображены поющие рты, вертушка и рыба. Идем к скульптуре с поющими ртами. Крутим ручку, пока они не займут нужное положение. Затем к вертушке. Надо, чтобы сверху был фиолетовый цвет. Но только мы отходим, какая-то белка нам все портит. Надо её напугать. Кликаем слева от вертушки. Ставим палку, к ней веревку и тарелку. Идем к фонтанчику, нажимаем красную кнопку. Небольшое путешествие - и ключ у нас. Едем к Джиджи. Говорим с ней, просим автограф, она не дает. Соглашаемся поиграть в палача и применяем военную хитрось. Нажимайте на следующие буквы: ZU MY LOVE JING. Этот листок отнесите в катакомбы и засуньте в череп. Вернитесь к Джиджи и позвоните Зу. Он скажет, что делать. Возвращаемся, поднимаем череп, нажимаем кнопку, идем в проход. Бойтесь полиции. Побегав по туннелям, вы рано или поздно попадете в туннель с подземной речкой. Придется нырять. Следите за кислородом. Попадаем в подводное помещение с круглыми окнами. Плывем в правое нижнее. Там три окна, поворачиваемся направо. Там Вентилятор, а перед ним - бутылка. Мутон фуэте, 1968 год. Ну надо же! Сейчас лучше вернуться на поверхность и подышать. Потом возвращаемся и плывем не направо к вентилятору, а прямо. Потом направо, мимо труб. На развилке опять направо. В конце концов Вы найдете выход на противоположный конец тоннеля, ну, может быть, утонете пару раз. Там есть места, где можно вынырнуть и подышать. Они обозначены цифрой 1. Когда вы доплывете и подниметесь по лестнице, вы увидите знак Ноизет. Нэнси прочитает перевод, но нам с него не легче. Имеются в виду названия станций метро. Слова обозначены разными цветами, то есть, каждая станция на линии разного цвета. Линии еще имеют свой номер. А наша схема метро вместе со шмотками осталась на другом конце тоннеля. А плыть назад так не охота. Ладно, я не изверг. Я уже за вас сплавала и вернулась. Набирайте 3724. Получаем мельничные лопасти. Назад возвращаться почему-то легче. Едем в парк и меняем вино на шифровальную машину. Расшифровываем послание из дневника Ноизет. Для этого устанавливаем стрелки на дисках в положение IX, V, III. Затем устанавливайте клавиатуру своего компа на английский регистр и печатайте следующий текст:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XTI0SMKPQQLNOREZA7LXTI0SMKPQQLNOR3AS7LXTI0SMK3A&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подчеркнутые - это цифра ноль. Печатать без пробелов, не нажимать ЭНТЕР и БЭКСПЕЙС. Когда все закончите, Нэнси скажет &amp;quot;РУЖ БЛАНК РУЖ БЛЮ РУЖ. КРАСНЫЙ БЕЛЫЙ КРАСНЫЙ СИНИЙ КРАСНЫЙ. Едем к Минетт. ОПА!! На двери её мастерской бомба. Её надо срочно обезвредить. Делаем это по схеме:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда с бомбой покончено, заходим в комнату Минетт. Проходим прямо, перед нами синяя бочка, а правее - камень с отпечатком мельничных лопастей, такие у нас имеются. Вставляем лопасти, открывается пазл. Помните расшифрованное послание и пять цветов? Устанавливаем на центральных панелях сверху вниз КРАСНЫЙ, БЕЛЫЙ, КРАСНЫЙ, СИНИЙ, КРАСНЫЙ. Открылся вход в подвал. Перед нами запертая дверь, но у нас есть ключ. Так вот что прятала Ноизетт во время войны! На постаменте берем письмо, в конце него - три цифры: X, IV, III. Как только мы прочитали письмо и закрыли постамент, мы тут же оказались в ловушке. Очередная загадка Ноизет. Устанавливаем на декодере новые цифры. Затем надо немного поломать голову. Надо сделать следующее: написать послание на кодовом замке, затем под каждой буквой поставить цифры номера шифровальной машины 380. Получится следующее:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I&lt;br /&gt;3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0&lt;br /&gt;Затем почитать книгу с кодировками на стр.7. Там есть шифровальный круг. С его помощью преобразовываем наше послание. Отсчитываем по часовой стрелке столько раз, какая цифра стоит под буквой, начиная со следующей буквы. Например, буква U станет буквой X, буква N - буквой V. В итоге получаем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I&lt;br /&gt;3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0&lt;br /&gt;X V E G M R Q Q E U M E Q Q G P M C K M R D U I&lt;br /&gt;Вводим новый текст в декодер, получаем:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DEUX.............UN.CINQ..SE.PT&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С помощью словаря узнаем код 2157. Мы на свободе. Идем наверх и становимся свидетелями разговора между Минетт и немецкими шпионами. Они собираются подслушивать саммит с помощью платья первой леди. Надо отнести платье в полицию. Но как только мы пытаемся взять платье, нас застукала Минетт. Предстоит решающая схватка. Вам надо защищаться от ударов. Удары наносятся в 9 зон и перед каждым ударом Минетт произносит определенные звуки, надо запомнить их и отражать удары. Следите за уровнем жизни. В конце концов Минетт устанет и упадет. Смотрим финальный ролик и узнаем тайну девушки в маске.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:45:58 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>подсказки</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;Застряли в игре? Спрашивайте. Ответим.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:44:39 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>прохождение</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение игры&lt;br /&gt;Преамбула&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз вам придётся заниматься расследованием, не выходя за порог... поезда, мчащегося без остановок по направлению к каньону Голубая луна, где более ста лет назад были найдены останки первого машиниста, и где бесследно пропал миллионер и золотоискатель Джейк Хёрли.&lt;br /&gt;Впервые в расследовании вам будут помогать два красавчика - Джо и Фрэнк Харди, больше известные, как &amp;quot;ребята Харди&amp;quot;, а также ваши постоянные и преданные почитательницы таланта и подружки - Джордж и Бесс Марвин, которые всегда готовы дать несколько дельных советов по телефону.&lt;br /&gt;Кстати о телефоне, отныне он снабжён фотоаппаратом, так что не стесняйтесь - фотографируйте ту информацию, которую вам будет лень перерисовывать или записывать - сэкономите не только время, но и бумагу, а она, как известно из деревьев делается. Удачи!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пролог - Исчезновение Лори Жирард&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как ваш работодатель, дочка миллионера, Лори Жирард, познакомит вас с другим участниками расследования, поезд въедет в туннель и... Одним словом, когда к вам вернётся способность видеть, у вас появится первое задание - выяснить, что случилось с Лори. Не везёт чего-то миллионерам на этом поезде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиски Лори&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего, переговорите с теми, кто находится в вагоне - это ребята Харди и писательница любовных романов Шарлина Перселл (она помогала вам при расследовании дела Дирка Валентайна в игре &amp;quot;Нэнси Дрю: Тайна призрака ранчо&amp;quot;).&lt;br /&gt;Ребята Харди настроены скептически, равно как и Шарлина - они уверены, что Лори похитила себя сама. Похоже, что особенно никто не будет стараться, чтобы её найти. Но ваше чувство долга и женское любопытство вряд ли позволят сидеть сложа руки и ждать, пока Лори надоест играть в прятки, тем более что всегда есть вероятность, что её действительно похитили. Поэтому оставьте лентяев Харди и отправляйтесь на кухню вагона-ресторана, где на стене висит телефон для связи с машинистом. Сообщите ему о похищении, но парень не захочет с вами разговаривать и откажется связываться с властями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон-ресторан - Первые улики&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите вагон-ресторан. Сфотографируйте символы, выбитые на крышке печки на кухне: &amp;quot;утка&amp;quot; и &amp;quot;квадратик&amp;quot;. Подойдите к стене справа и посмотрите на вентиль, а также прочитайте надпись: &amp;quot;Не влезай...&amp;quot;, то есть &amp;quot;Не поворачивайте вентиль, не убедившись, что соединены ВСЕ трубы&amp;quot;. Разумеется, тут же поверните вентиль, чтобы убедиться, что предостережение - и вправду не шутка.&lt;br /&gt;Выходите с кухни и осмотрите сам ресторан. Поднимите голову наверх и обратите внимание на драгоценный камень, вмонтированный в люстру под потолком. Затем изучите картину с изображением орлана белохвоста и попытайтесь снять её со стены. Странно, но картина намертво прибита к стене.&lt;br /&gt;Прежде чем отправляться в бар, обратите внимание на пару балетных розовых туфелек, стоящих на ручке кресла. Сфотографируйте или запишите имя, написанное внутри туфелек - &amp;quot;Sadie Crawford&amp;quot; (&amp;quot;Грустная Клавка-черепица&amp;quot;).&lt;br /&gt;Загляните за стойку бара, где сидит писательница, и обратите внимание на фотографию на стене, где запечатлены супруги Хёрли. Выходите из ресторана и отправляйте в спальный вагон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спальный вагон - Первая загадка - Шкатулка с головоломкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прямо перед вами морда оленя с рогами. Отличный трофей хранил миллионер в своём спальном вагоне. Осмотрите оленя и обратите внимание на то, что в его левом глазу горит если не звезда, то какой-то очень дорогой драгоценный камень.&lt;br /&gt;Развернитесь лицом к двери, через которую вы только что прошли. Слева от вас стоп-кран, за который так хочется дёрнуть, а справа - первая загадка: любимая всеми головоломка из кусочков. Она довольно простая, главное - не забывайте, что кусочки можно не только менять местами, но и поворачивать, используя правую кнопку мышки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы правильно соберёте головоломку, то шкатулка откроется, и вы сможете прочитать запись, сделанную ещё, наверное, во времена Хёрли: &amp;quot;Left pick ax and lamp with Buell for safe-keeping. To open what&#039;s closed, lead is the key&amp;quot;, что в переводе на человеческий язык означает: &amp;quot;Оставил Бьюилу на хранение кирку и лампу. Свинец откроет то, что закрыто&amp;quot;. Не зря видимо Хёрли считали немного сумасшедшим, если он прятал в закрытой шкатулке такую бессмыслицу.&lt;br /&gt;На всякий случай возьмите бумажку с записью с собой и идите к выходу из вагона. Слева на стене в рамочке висит история о двух куклах: о зевающей Алисе (Yawning Alice) и ужасной Эдне (Edna the Terrible).&lt;br /&gt;Справа от входа на уровне пола находится решётка. Откройте крышку, и вы увидите, что перед вами ещё одна дверца, причём с четырёхзначным кодом. Если вы не ясновидящий, то вам придётся оставить тщетные попытки угадать код - проще отыскать иголку в стоге сена. Отправляйтесь в следующий вагон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Камиллы Хёрли - Визит первый&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите вперёд и в самом конце вагона поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов Камиллы. В апартаментах расположился Джон Грей - темнокожий охотник за привидениями. Поговорите с ним и загляните за металлический ящик у правой стены. За ящиком вы найдёте рисунок ещё одной куклы с термометром во рту. Кукла явно больна, о чём сообщает надпись сделанная на рисунке: &amp;quot;Sickly Sara caught a germ so new. It made one of her pretty green eyes to blue&amp;quot;, что означает: &amp;quot;Больная Сара подхватила редкую заразу. А один из её зелёных глазок посинел&amp;quot;. Похоже на алкоголизм...&lt;br /&gt;Осмотрите вокруг и подойдите к дивану у стены. Поднимите с дивана гирьку с цифрой 7 (7 slug). Рядом на диване лежит книга по истории вышивки. Полистайте книгу, и выясните, что, например, такое слово, как &amp;quot;Америка&amp;quot; в переводе на язык вышивки крестиком выглядит как &amp;quot;орёл&amp;quot;, а слово &amp;quot;мудрость&amp;quot; вышивается в виде &amp;quot;совы&amp;quot;. Напротив дивана стоит столик с игровым автоматом. Самое время развеяться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игровой автомат &amp;quot;Camptown Races&amp;quot; - Скачки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваша задача: помочь жокею и его лошади перепрыгнуть через препятствия. Для этого вы должны вовремя нажать на левую кнопку мышки (красная кнопка на экране). Маленькая хитрость этой игры заключается в том, что жать на кнопку вы должны как можно чаще, так как до жокея приказы доходят очень долго, и если вы чуть-чуть зазеваетесь, то он тут же врежется в препятствие.&lt;br /&gt;После того как все препятствия будут взяты, в качестве приза вы получите нотный лист (Camptown Races music sheet) с записанной на нём мелодией.&lt;br /&gt;Если вы так и не осилили написание скрипичного ключа, не отчаивайтесь, подойдите к туалетному столику и откройте ящик. В ящике находится ещё один листок (piano notes), на котором для ламеров от фортепиано нарисовано, на какие клавиши, и в какой последовательности нажимать.&lt;br /&gt;Кроме листка с подсказкой в ящике вы найдёте ленточку с именем очередной куклы - Thomasina O&#039;Neill.&lt;br /&gt;Осмотрите также сам туалетный столик, на котором стоит шкатулка, но она пока намертво запечатана.&lt;br /&gt;Продолжите осмотр апартаментов Камиллы и найдите пустую коробку из-под куклы в цветах шотландского килта. Прочитайте ярлычок, прикреплённый к коробке - Teddy Eberhardt, видимо так звали куклу, обитавшую внутри.&lt;br /&gt;Теперь подойдите к пианино и установите на пюпитр ноты. Попробуйте сыграть, но охотник за привидениями попросит вас этого не делать, пока он не освободится - ваша игра может помещать работе его &amp;quot;высокоточных&amp;quot; приборов.&lt;br /&gt;Оставьте пианино в покое и подойдите к стене слева от туалетного столика. Осмотрите завинченную намертво решётку на уровне пола, а также большое панно вышитое крестиком. Обратите внимание, что рядом с вышитыми символами указаны цифры. Сфотографируйте или запишите те цифры, что соответствуют уже увиденным вами символам: утке, квадратику и орлу. Изучите панно и запишите имя очередной куклы, прячущейся за деревом - страшная Урсула (Awful Ursula). По-другому про эту куклу и не скажешь, ведь она пустила под откос, если верить панно, один из вагонов поезда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Джека Хёрли - Визит первый&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите вперёд и в самом конце вагона поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов Джека. В апартаментах за столом вальяжно сидит &amp;quot;звезда сыска&amp;quot; - Тино Балдуччи. Поговорите с ним и намекните, что вы знаете, что после исчезновения Лори он поднял что-то с пола. Заберите это что-то, что окажется гирькой с цифрой 3 (3 slug).&lt;br /&gt;Теперь осмотрите вагон. Подойдите к периодической таблице старины Менделеева, которая висит на стене над столиком слева. Изучите её, точнее ту часть, что выделена - ничего удивительного, что эта часть посвящена золоту и серебру.&lt;br /&gt;Полистайте книгу о драгоценных камнях, которая лежит на столике, и обратите внимание на фотографию Камиллы с двумя куклами. Прочитайте подпись под фотографией и запишите очередные имена кукол: Hagar Anderson и Chantilly Hildegard.&lt;br /&gt;Последний предмет на столике - закрытая шкатулка с символом серебра &amp;quot;Ag&amp;quot; (аргентум). Чтобы открыть шкатулку, вам нужна последовательность из шести цветов радуги (в английском языке 6, а не 7 цветов радуги, так как нет различия между &amp;quot;синим&amp;quot; и &amp;quot;голубым&amp;quot;). А так как такой последовательности у вас нет, то и не пытайтесь вслепую подобрать код - пустая трата времени.&lt;br /&gt;Слева от столика на уровне пола вы увидите ещё одну решётку, на это раз открытую. Загляните внутрь и вы увидите трубы - видимо, о них шла речь в предостережении, висящим над вентилем в вагоне-ресторане. Соедините трубы между собой так, чтобы получился непрерывный трубопровод, и все кусочки труб были задействованы.&lt;br /&gt;Отправляйтесь на выход из апартаментов, остановившись лишь за тем, чтобы подобрать бумажку, валяющуюся справа у дивана. Из записи, сделанной на бумаге более ста лет назад, можно узнать имя ещё одной куклы - Eliza Sandberger, а также то, что у этой куклы есть красная ленточка.&lt;br /&gt;Выходите из апартаментов и идите к концу вагона. Здесь на столике перед закрытой дверью в следующий вагон стоят весы. Но прежде, чем что-либо делать осмотрите закрытую дверь - на ней изображены &amp;quot;вишенка&amp;quot; и &amp;quot;сова&amp;quot;. Вот теперь возвращайтесь к весам, перед которыми автоматически появятся найденные вами гирьки достоинством в &amp;quot;3&amp;quot; и &amp;quot;7&amp;quot; неизвестно в каких единицах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с весами: открываем дверь с символами &amp;quot;вишенки&amp;quot; и &amp;quot;совы&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на шкалу весов, и вы увидите изображения различных символов, под каждым из которых находится выключенная красная лампочка. Первыми, если смотреть слева направо на шкале, как раз находятся символы &amp;quot;вишенки&amp;quot; и &amp;quot;совы&amp;quot;.&lt;br /&gt;Покопайтесь в своих записях, сделанных у панно в апартаментах Камиллы, и выясните, что &amp;quot;вишенка&amp;quot; стоит 10 единиц, а &amp;quot;сова&amp;quot; - 7.&lt;br /&gt;Главные принципы этой загадки следующие: если символ стоит на шкале первым слева, то для того, чтобы зажечь лампочку под ним, вам потребуется одна гирька, если вторым, то две и так далее. Теперь про чаши весов: та, что слева, вычитает единицы, а та, что справа - складывает. Понятное дело, что если вам надо получить 10 единиц для вишенки, то вам придётся положить обе гирьки на правую чашу.&lt;br /&gt;Итак, правильное решение: сначала гирьку с 7 единицами кладём на правую чашу, а затем к ней добавляем гирьку с 3 единицами.&lt;br /&gt;Если всё правильно, то дверь откроется, и вы сможете пройти в следующий вагон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машинное отделение - Визит первый&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ого, вот вам и девятнадцатый век! Вагон просто напичкан различными механизмами, наподобие тех, с которыми пришлось иметь дело Кате Волковой из &amp;quot;Сибири&amp;quot;.&lt;br /&gt;Осмотритесь и подойдите к столу с множеством выдвижных ящиков. Откройте нижний ящик и прочитайте разорванную записку о том, как &amp;quot;Непослушная Тина&amp;quot; (Naughty Tina) лишилась своего лица. В следующем ящике лежит чертёж (plan), руководствуясь которым, можно запустить машины, находящиеся вокруг, но для этого вам надо найти множество недостающих запасных частей: кирку, лампу и 6 драгоценных камней. К тому же вы должны соединить трубопровод поезда, чтобы обеспечить доступ пара к машинам. Как говорится, лучше бы вы этот чертёж не находили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В ящике над чертежом находится клочок бумаги с записью: &amp;quot;Silver is orange, blue, green, red, purple, yellow&amp;quot;, что означает: &amp;quot;Серебро: оранжевый, голубой, зелёный, красный, фиолетовый и жёлтый&amp;quot;. Кажется, вы только что нашли код к шкатулке в апартаментах Джека.&lt;br /&gt;В последнем ящике стола вас ждёт очередная гирька достоинством в 8 единиц (8 slug).&lt;br /&gt;Попробуйте пройти в следующий вагон, но дверь, разумеется, заперта. Чтобы её открыть, вам надо нажать в правильном порядке на все 9 кнопок на контрольной панели слева. Те кнопки, что нажаты правильно, остаются нажатыми, но стоит вам ошибиться, как всё придётся начинать заново. Задание не столько сложное, сколько требующее минимального наличия терпения.&lt;br /&gt;После того как вы введёте правильный порядок кнопок, дверь откроется и пропустит вас в последний вагон поезда, где вас ждёт сюрприз. Поговорите с &amp;quot;сюрпризом&amp;quot;, можете на повышенных тонах. Она этого заслужила.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Багажное отделение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Лори и заберите у неё письмо Джека, адресованное его племяннице (Jake&#039;s letter). Прочитайте письмо. В нём много подсказок, но обо всём по порядку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в города - лингвистическая загадка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего, подойдите к столику слева, на котором находится экран с буквами. Ваша задача: найти среди букв все 6 городов, в которых бывал Джек, и о которых он написал в своём письме. Вот эти города: Calico, Silverado, Central City, Dodge City, Virginia City и Tombstone. Например, вы хотите найти город &amp;quot;Calico&amp;quot;. Для начала отыщите букву &amp;quot;С&amp;quot;, с которой начинается название, а затем посмотрите, нельзя ли, не отрывая руки, написать из букв по соседству имя города &amp;quot;Calico&amp;quot;.&lt;br /&gt;Если вы правильно отметили все буквы, составляющие название города, то буквы осыплются, и вы сможете заняться поисками следующего города - &amp;quot;Silverado&amp;quot;. Главное помните, что города надо искать в том же порядке, в котором они упоминаются в письме.&lt;br /&gt;После того, как вы найдёте все города, то на экране останется непонятный набор букв: &amp;quot;nvrztbaa&amp;quot;. Запишите его или сфотографируйте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Балетные туфли и имя производителя&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь к Камилле и посмотрите на станок слева. На станке висят балетные туфли. Вспомните, что Джек в своём письме упоминает название производителя туфель, которое должно послужить ключом к разгадке задания с куклами.&lt;br /&gt;Осмотрите этикетку с названием производителя и убедитесь, что она вытерлась и стала нечитабельна. Позвоните Бесс и Джордж, которые красят комнату. Попросите их помочь. Девочки согласятся и попросят вас прислать фотографию туфель. Нет ничего проще - выберите фотоаппарат на своём телефоне и возьмите в объектив этикетку на туфлях (важно, чтобы крестик видоискателя оказался точно по центру этикетки). Сфотографируйте этикетку и отошлите фотографию Бесс и Джордж.&lt;br /&gt;Продолжите осмотр и найдите шкаф с куклами - боже, как же их много! Закончите осмотр вагона, заглянув в сундук у двери. Отыщите в нём гаечный ключ (socket wrench) . Я как раз знаю одну решётку, где бы этот ключ был бы как нельзя кстати. Выходите из вагона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машинное отделение - Получаем карту&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к пьедесталу с экраном, на котором изображён код из восьми букв. Введите код &amp;quot;nvrztbaa&amp;quot;, который вы получили, выиграв в игру с названиями городов, где бывал Джек. Ага, вот и карта - первая часть задания выполнена. Теперь только осталось найти на карте точное место расположения шахты. Выходите из вагона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Джека Хёрли - Открываем шкатулку&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в апартаменты Джека и похвастайтесь Тино своими достижениями. Затем подойдите к шкатулке на столике. Если верить найденной в машинном отделении подсказке, то шкатулка открывается с помощью цветового кода: оранжевый, голубой, зелёный, красный, фиолетовый и жёлтый. Все, что вам теперь осталось сделать - найти на цветном диске нужный цвет и затем нажать на стрелочку вверху диска, начинайте с оранжевого и далее по списку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы всё сделаете правильно, то шкатулка откроется, и вы автоматически сможете взять цветной диск (colored wheel). В шкатулке вас ожидает письмо от некого Томаса Вилсона, который напоминает, что для работы лампе нужен карбид. Очень полезная информация при условии, что у вас нет ни лампы, ни карбида. Кроме письма в шкатулке лежит бумажка с инструкцией для исполнения танца (dance step diagram). Возьмите её и подойдите к столу, за которым сидит Тино.&lt;br /&gt;Пройдите к полке за его спиной и возьмите немного карбида из (carbide) из коробочки. Повернитесь лицом к столу Тино и обратите внимание на большой фиолетовый драгоценный камень, которым инкрустирована статуэтка в виде кошки, но, пока коп на своём посту, его вам не выковырять. Зато вы можете поживиться тигриным глазом (tiger&#039;s eye), который вмонтирован в основании глобуса. Один драгоценный камень из шести у вас есть.&lt;br /&gt;Выходите из вагона и возвращайтесь в багажное отделение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Багажное отделение - Танцы-шманцы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для начала давайте потанцуем. Для этого перерисуйте себе на бумагу инструкцию, найденную в шкатулке. В принципе достаточно будет прямоугольника три на пять клеточек. В инструкции всё очень подробно написано, сначала левую ногу на клеточку вперёд, затем правую на две клеточки вперёд и так далее. Если вы всё сделаете верно, то из тайника за вашей спиной выпадет кусочек турмалина (tourmaline). Два камня из шести в вашем распоряжении.&lt;br /&gt;Теперь, по-моему, самое время позвонить Бесс и Джордж, чтобы узнать имя производителя балетных туфель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с куклами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните подружкам и запишите имя производителя: Chaussettes Chatoyantes. Подумайте, как это имя может вам помочь при решении загадки с правильным расположением коллекционных кукол Камиллы. Если ничего в голову не приходит, то попробую объяснить логику задания.&lt;br /&gt;Итак, у каждой из 11 кукол есть имя, которое состоит из двух частей, например - &amp;quot;Awful Ursula&amp;quot; (Страшная Урсула). Итого получается 22 слова. Теперь считаем количество букв в имени производителя - тоже 22. Намёк понятен?&lt;br /&gt;Если нет, то ещё одна подсказка. Буквы в имени производителя должны встречаться в заглавных буквах в названии кукол. Как пример, имя производителя начинается на две буквы - &amp;quot;CH&amp;quot;. Смотрим в список имён кукол (чьи имена встречались по ходу игры), и находим единственную куклу с такими инициалами - &amp;quot;Chantilly Hildegard&amp;quot;. Эта кукла будет первой, далее идут буквы &amp;quot;AU&amp;quot;. Опять смотрим в список и находим куклу с такими инициалами - &amp;quot;Awful Ursula&amp;quot; и так далее.&lt;br /&gt;В довершении всех подсказок привожу полный список имён кукол по порядку слева направо. Список: Chantilly Hildegard (фотография куклы находится в апартаментах Джека, всего там две куклы и Камилла); Awful Ursula (Страшная Урсула, единственная рыжая кукла); Sickly Sara (Больная Сара, кукла с зелёным и голубым глазами); Edna the Terrible (Ужасная Эдна, единственная говорящая кукла); Teddy Eberhardt (кукла-мальчик в шотландском килте); Sadie Crawford (босая кукла, её туфельки вы видели в вагоне-ресторане); Hagar Anderson (кукла-мальчик, сфотографированная рядом с Камиллой); Thomasina O&#039;Neill (кукла с недовольным лицом и в оранжевом платье); Yawning Alice (Зевающая Алиса, босая кукла в ночной рубашке); Naughty Tina (Непослушная Тина, кукла в синем платье с разбитым лицом) и последняя кукла - Eliza Sandberger (кукла с красной ленточкой на поясе).&lt;br /&gt;Если всё правильно, то вы сможете заглянуть в тайник и взять две гирьки достоинством в 1 и 2 единицы (1 slug и 2 slug).&lt;br /&gt;Можете поболтать с Лори, а можете сразу же отправляться к весам в вагоне Джека.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Джека Хёрли - Задание с весами - Символы &amp;quot;утка&amp;quot; и &amp;quot;квадрат&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так как символ &amp;quot;квадрат&amp;quot; стоит третьим, то для него потребуется три гирьки, а для &amp;quot;утки&amp;quot; - четыре. Вспоминаем символы с панно и запоминаем, что &amp;quot;квадрат&amp;quot; стоит 4 единицы, а &amp;quot;утка&amp;quot; - 1 единицу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, на правую чашу весов кладём гирьки 3 и 8, а на левую гирьку 7. Загорается лампочка под символом &amp;quot;квадрат&amp;quot;.&lt;br /&gt;Теперь забираем гирьку 8 и докладываем на её место гирьки 1 и 2. Гирьку 7 оставляем на противоположной чаше весов. Вот и всё - загорелась лампочка под символом &amp;quot;утка&amp;quot;. Дверца в печке на кухне вагона-ресторана открыта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Камиллы Хёрли - Открываем решётку на стене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в апартаменты Камиллы, и с помощью найденного в сундуке гаечного ключа приступайте к работе над завинченной решёткой на стене под панно.&lt;br /&gt;Ваша задача: сделать так, чтобы резьба на винтиках совпала бы с резьбой на гайках. Задание скорее для терпеливых, чем для сообразительных.&lt;br /&gt;С чистого листа (просто выйдите из головоломки и вернитесь в неё обратно) решение выглядит следующим образом (пронумеруйте верхний ряд винтиков от 1 до 4, а нижний от 5 до 8 слева направо, разумеется) - поверните винтики: 4, 2, 3, 1, 5, 6, 8 и в довершение - винтик номер &amp;quot;7&amp;quot;, который вертится независимо от остальных.&lt;br /&gt;Если всё правильно, то вы сможете снять решётку, и перед вами предстанет очередная партия труб, требующих соединения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соединяем трубы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всё очень просто. Есть три вида труб: коричневые (поворачивается каждая независимо от других), а также голубые и красные, которые вращаются одновременно целыми группами. Чтобы соединить левый и правый куски трубопровода, для начала расставьте коричневые трубы, затем три раза нажмите на голубые и один раз на красные. Если всё верно, то трубопровод будет соединён, и вы сможете отправляться дальше.&lt;br /&gt;По дороге в вагон-ресторан, остановитесь в спальном вагоне и выковыряйте драгоценный зелёный глаз у оленя. Это третий драгоценный камень - оливин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон-ресторан - четвёртый драгоценный камень&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего, проверьте тайник в печке и найдите чек зарплаты машиниста Джека Хёрли - Джеймса Тарстона. Возвращайтесь в вагон-ресторан и поговорите с ребятами Харди. Они покажут вам фотографию ломбарда, где, скорее всего, и находятся кирка и лампа.&lt;br /&gt;Внимательно осмотрите пол возле стола, за которым сидят ребята Харди. Найдите потайную кнопку, которую использовала Лори для того, чтобы исчезнуть.&lt;br /&gt;Теперь поднимите глаза наверх и отыщите люстру. Выковыряйте из неё четвёртый драгоценный камень, на этот раз это циркон.&lt;br /&gt;Идите за стойку бара и поговорите с Шарлиной, расспросите её про машиниста и доложите результаты опроса ребятам Харди. Выходите из вагона.&lt;br /&gt;Какой-то нехороший человек дёрнул за стоп-кран! Интересно, у кого это сдали нервы?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расследование дела о сорванном стоп-кране&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите со всеми подозреваемыми и осмотрите место преступления. Могу поспорить, что звезда сыска, Тино, уже побывал на месте происшествия до вас. Отправляйтесь к нему и расспросите об уликах. Он покажет вам термометр, который он якобы нашёл на месте преступления и который, по его версии, просто обязан принадлежать нашему охотнику за привидениями.&lt;br /&gt;Отправляйтесь к Джо Грею, который тут же во всём обвинит Тино и скажет, что как раз один термометр у него кто-то украл. Внимательно посмотрите на ящик с термометрами и обратите внимание на упаковочный материал, валяющийся на полу. Где-то такой мы уже видели.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к Тино и посмотрите на пол слева от стола. Так и есть - вот он упаковочный материал! Приприте Тино к стенке, и он во всём сознается.&lt;br /&gt;Возвращайтесь в вагон-ресторан и расскажите обо всём ребятам Харди, которые уже успели нарыть информацию о машинисте Джека Хёрли. А тем временем поезд прибудет в Коппер Джордж и вы, наконец, сможете сойти на землю и передохнуть, а то уже светает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коппер Джордж - Заброшенный шахтёрский город&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Музей Бьюэлла - Игры и жетоны&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите музей и найдите большой сундук с инициалами Джека Хёрли. Вот оно!&lt;br /&gt;Поговорите с владельцем музея-магазина. Оно предложит вам сыграть в игры, находящиеся в магазине, но наотрез откажется разрешать открывать сундук с инициалами Джека Хёрли. А ведь лампа и кирка там - я это нутром чую. Предложите владельцу натуральный обмен - автограф Шарлины в обмен на сундук.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После этого отправляйтесь играть. Вам надо выиграть в две игры: &amp;quot;Horse race&amp;quot; (скачки) и &amp;quot;Gold Rush&amp;quot; (золотая лихорадка).&lt;br /&gt;Чтобы выиграть на скачках, вам надо просто поставить на какую-либо лошадь и надеяться на удачу. Раза с пятого вам, скорее всего, повезёт, и вы получите жетон с изображением подковы (horseshoe token).&lt;br /&gt;Игра в &amp;quot;золотую лихорадку&amp;quot; также довольно простая - нужно забраться на вершину золотой горы раньше, чем это сделает снежный человек. Продвижение вверх зависит о того, куда попадёт выпущенный вами шарик: если в жёлтые поля (ослик и динамит), то вверх поползёт ваш золотоискатель, а если в сиреневые поля (змея и бандит), то снежный человек. Самый простой способ выиграть - засыпать поля шариками (жмите и жмите на кнопку, посылающую шарики в полёт). После того, как вы выиграли, вам вручат второй жетон с изображением золотого самородка (gold nugget token).&lt;br /&gt;С двумя жетонами наперевес подойдите к аппарату, выдающему призы, и вставьте их в специальное отверстие. Получите приз - леденец на палочке (taffee on a stick).&lt;br /&gt;Отправляйтесь за автографом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон-ресторан - Автограф Шарлины&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попросите Шарлину подписать фотографию для владельца магазина. Она согласится, но скажет, что у неё нет ручки, чтобы сделать надпись, а карандаш, её, видите ли, не устраивает. Делать нечего, отправляйтесь на поиски ручки. У кого она может быть? Ну, конечно же - у копа!&lt;br /&gt;Попросите Тино дать вам на время ручку. Он согласится, но сначала вы должны его обыграть в игру со странным названием - &amp;quot;Прыгающая ящерица&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Прыгающая ящерица&amp;quot; и шариковая ручка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цель этой игры: сделать так, чтобы на поле осталось четыре или меньше ящериц. Ящерица может перепрыгивать через голову соседки только в том случае, если за соседкой есть свободное поле. В случае удачного прыжка соседка исчезает. Игра довольно простая, и, поняв её логику, вы должны с лёгкостью выиграть.&lt;br /&gt;Заберите ручку (pen) у Тино и возвращайтесь к Шарлине. После того как она подпишет фотографию (auto-graphed picture), берите трофей и отправляйтесь в музей-магазин. По пути вас перехватят ребята Харди и сообщат, что Тино, Лори и Джон отправились на поиски шахты. Самое время порыскать по поезду и чужим купе, засунуть свой длинный нос куда-нибудь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Камиллы Хёрли - Игра на пианино&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего, проберитесь к пианино и поставьте ноты на пюпитр, если вы, конечно, не сделали это раньше. Теперь посмотрите на бумажку с подсказкой, находящуюся в ящике туалетного столика, на которой все клавиши помечены буквами. Разомните пальцы и сыграйте следующую мелодию: G, G, E, G, A, G, E, E, D, F, E, D, C.&lt;br /&gt;Если всё верно, то откроется тайник, и вы сможете взять подзорную трубу (spyglass). Следующая остановка - драгоценный камень из статуи в апартаментах Джека.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Джека Хёрли - Забираем драгоценный камень&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к статуэтке кошки и выньте из-под её лапы пятый из шести драгоценных камней - аметист.&lt;br /&gt;Возвращайтесь в вагон-ресторан, по пути переговорив с вернувшимся Джоном (он поделится с вами последними новостями) и вечно что-то печатающей Шарлиной. Выходите в город.&lt;br /&gt;Загляните в музей-магазин и отдайте автограф. Взамен вам будет позволено покопаться в сундуке Джека Хёрли. Подойдите к сундуку и вставьте ключ - это цветной диск с шестью лепестками, который вы забрали из апартаментов Джека. Ключ подошёл, но вот где бы взять комбинацию? Вам явно нужно ещё где-то побывать, например на кладбище...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кладбище - Склеп Камиллы - Открываем могилу&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Постучитесь в ворота кладбища и поговорите с гробовщиком. Он сообщит вам &amp;quot;радостную весть&amp;quot;: ключ от склепа Камиллы упал в решётку водостока. Не беда - достанем!&lt;br /&gt;Заходите на кладбище и подойдите к склепу Камиллы. Посмотрите на решётку водостока. Да, действительно ключ там. Достаньте из инвентаря выигранный леденец на палочке, пососите его, чтобы он стал липким, и ткните им в ключ. Получилось!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С помощью ключа откройте склеп. Не спешите нырять в глубину склепа, а обыщите пол слева от лестницы. Найдите гирьку весом в 6 единиц (6 slug). Теперь спускайтесь вниз.&lt;br /&gt;Осмотрите четыре колонны по углам гробницы. На них явно что-то написано, но прочитать ничего невозможно. Вот если бы у вас была тонкая бумага и карандаш, вы бы смогли сделать оттиск... Кстати, карандаш у вас уже есть, так что дело исключительно в бумаге. Только где бы её взять?&lt;br /&gt;Подойдите к могиле в центре гробницы. Посмотрите на цветную таблицу над могилой. Ничего не напоминает? Правильно, это цветные коды к различным элементам. Чтобы открыть сундук в музее вам нужно узнать код для свинца. Запишите или сфотографируйте его: красный, зелёный, синий, оранжевый, жёлтый, фиолетовый. А чтобы открыть могилу, вам нужен код для меди: зелёный, красный, фиолетовый, жёлтый, оранжевый и синий.&lt;br /&gt;Вставьте ключ в виде диска в скважину на гробу и введите код для меди. Если всё верно, то из тайника вы сможете взять последний, шестой драгоценный камень - цитрин. Выходите из гробницы и возвращайтесь в музей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Музей Бьюэлла - Лампа и кирка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставьте ключ в виде диска в скважину на сундуке. Введите код для свинца. Внутри сундука вас ждёт лампа (lamp) и гирька весом в 10 единиц (10 slug)! Да, но где же кирка?&lt;br /&gt;Поговорите с владельцем, и он признается, что использует кирку для колки кокосов. Попросите владельца отдать вам кирку. После долгих препирательств он согласится, но при условии, что вы поможете ему в сортировке конфет. Соглашайтесь, всё равно у вас нет выбора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сортировка конфет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите на кухню магазина. На столе вы увидите пачку вощёной бумаги (wax paper). Возьмите немного, она вам пригодится в склепе.&lt;br /&gt;Теперь посмотрите на столик слева, там находится конвейер для сортировки конфет. Внимательно прочитайте инструкцию справа о том, как выглядят конфеты, и как выглядит брак. Всего есть 6 видов конфет, которые надо брать рукой и отправлять в соответствующий ящик над конвейером.&lt;br /&gt;В яблочный ящик - зелёные конфеты; в черничный - голубые; в виноградный - фиолетовые; в манго - оранжевые; в банановый - жёлтые, а в клубничный - красные. Всё остальное - брак, который надо сбрасывать в ящик справа.&lt;br /&gt;Когда сортировка будет закончена, возвращайтесь к владельцу и заберите кирку (pick axe). Выходите из магазина и поговорите с Фрэнком Харди по телефону. Похоже нужна ваша помощь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пять гамбургеров&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цель этого задания: услышать рассказ старика - сына машиниста Джека Хёрли. Старик начинает свой рассказ каждый раз, когда слышит звоночек на кухне, оповещающий официантку, что заказ выполнен. Всего вам надо выполнить 5 заказов, чтобы услышать рассказ полностью.&lt;br /&gt;Итак, заказ появляется слева от вас. Перед вами булочки для гамбургера, на которые надо в правильном порядке положить правильные ингредиенты. Ниже привожу рецепты гамбургеров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый рецепт - &amp;quot;Volcano Burger&amp;quot; - лук, перчики из баночки справа, острая горчица из самой правой бутылки, бекон из тарелки наверху, а также ломтик сыра. Когда всё будет готово, просто позвоните в звоночек рядом с беконом. Если всё правильно, то старик продолжит рассказ, а вы получите следующий заказ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй рецепт - &amp;quot;Classic Burger&amp;quot; - листик салата, томаты, маринованные огурцы (плавают рядом с сыром), майонез из белой бутылки и кетчуп из стеклянной красной бутылки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий рецепт - &amp;quot;Hayashi Burger&amp;quot; - авокадо (зелёные, разрезанные надвое кругляшки), томаты, фруктовый мармелад из фиолетовой банки слева, ананас (жёлтые целые кругляшки), сыр и майонез.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четвёртый рецепт - &amp;quot;Colossal Burger&amp;quot; - Всё, кроме тех ингредиентов, что начинаются на букву &amp;quot;P&amp;quot; (в английском языке). То есть положите на булочки всё, кроме: маринованных огурцов, арахисового масла (жёлтая банка слева) и маринованной сельди (рыбки в коробочке).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пятый рецепт - &amp;quot;Chef&#039;s choice&amp;quot; - гамбургер на ваше усмотрение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как вы позвоните в пятый раз, старик выдаст вам фразу, в которой фигурируют все шесть драгоценных камней. В вольном переводе это звучит так: &amp;quot;Глаз тигра смотрит на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках. Цитрин во рту. Турмалин попался в руки. Оливин или перидот лежит у ног&amp;quot;. Возвращайтесь на поезд и поговорите с ребятами Харди. Выходите из поезда и отправляйтесь в склеп Камиллы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кладбище - Склеп Камиллы - Четыре слова&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используя вощёную бумагу и карандаш, переснимите все четыре слова с колонн в углах склепа. У вас должен получиться цветок с четырьмя словами: Wisdom, Charity, Purity и Eternity. Если вы вспомните панно в апартаментах Камиллы, то каждому из этих слов соответствует не только символ, но и цифра! Похоже, что вы нашли очередной код. Возвращайтесь в поезд и отправляйтесь к решётке с кодов в спальном вагоне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спальный вагон - Открываем решётку&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опуститесь на колени перед решёткой и введите код, руководствуясь формой лепестка над цифрой и числом, которому соответствует каждое из найденных в склепе слов.&lt;br /&gt;Итак, &amp;quot;Wisdom&amp;quot; - символ &amp;quot;сова&amp;quot; и число &amp;quot;7&amp;quot;; &amp;quot;Charity&amp;quot; - символ &amp;quot;голубка&amp;quot; и число &amp;quot;9&amp;quot;; &amp;quot;Eternity&amp;quot; - символ &amp;quot;корона&amp;quot; и число &amp;quot;6&amp;quot;, &amp;quot;Purity&amp;quot; - символ &amp;quot;арфа&amp;quot; и число &amp;quot;3&amp;quot;.&lt;br /&gt;Введите четыре числа в панель кода: 7, 9, 6, 3. Если всё верно, то вы увидите очередную головоломку с трубопроводом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соединяем трубы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всё очень просто. Сначала трижды нажмите на красные трубы, а затем подгоните коричневые так, чтобы трубопровод получился замкнутым. После этого отправляйтесь к весам. Вам надо открыть тайник за картиной с изображением орлана белохвоста.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вагон Джека Хёрли - Задание с весами - Символ &amp;quot;орёл&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Символу &amp;quot;орёл&amp;quot; соответствует, если верить панно, число &amp;quot;2&amp;quot;. Чтобы его получить, вам надо использовать все шесть гирек. Итак, положите гирьки 10 и 6 на правую чашу весов, а остальные четыре гирьки на левую. Если всё верно, то тайник за картиной будет открыт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тайник за картиной в вагоне-ресторане&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это последний набор труб. Для начала нажмите на голубые трубы два раза, потом один раз на красные. После этого соедините оставшиеся коричневые трубы. ВСЁ, можно вертеть вентиль на стене кухни, что вы и сделаете, прежде чем отправитесь в машинное отделение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машинное отделение - Поиски шахты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Входите и осмотритесь. Вставьте кирку в отверстие слева и нажмите. Кирка сломалась! Вам надо срочно её починить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чиним кирку&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь на поиски скотча. Скотч находится у охотника за привидениями. Поговорите с ним, и он согласится отдать вам скотч, если вы сможете открыть шкатулку на туалетном столике в апартаментах Камиллы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Логическая загадка со шкатулки Камиллы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Древняя как мир задача о том, как перевезти животных через реку, чтобы они не съели друг друга. Перед вами квадрат - три на три маленьких квадратика. Пронумеруйте верхний ряд справа налево с 1 до 3, средний с 4 до 6, а нижний с 7 до 9. Тогда правильный порядок будет таким: 2, 4, 9, 6, 3, 7, 1, 5, 8. Если всё правильно, то шкатулка откроется, и вы сможете забрать моток скотча (duct tape). Возвращайтесь в машинное отделение и почините скотчем кирку. Опустите кирку, чтобы запустить пар в машины.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машинное отделение - Поиски шахты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к следующему механизму. Поверните вентиль и вставьте телескоп и лампу в пустые руки машины. Засыпьте карбид в лампу. Теперь пора расставить драгоценные камни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расставляем драгоценные камни&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на первый слот машины - он выполнен в виде звезды. Вспомните слова старика: &amp;quot;Глаз тигра смотрит на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках. Цитрин во рту. Турмалин попался в руки. Оливин или перидот лежит у ног&amp;quot;. Вставьте глаз тигра (плоский золотистый камень) в слот под звездой. Теперь поверните механизм, чтобы перед вами появились изображения пальцев, в которые надо вложить циркон (круглый жёлтый камень). Опять поверните механизм и вставьте аметист (фиолетовый камень), затем цитрин (оранжевый камень), турмалин (разноцветный камень) и, наконец, перидот (зелёный камень).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё правильно, то вы увидите красивое зрелище (если не увидели, возможно, вы просто не нажали на кирку или не повернули вентиль в вагоне-ресторане).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каньон Бримстоун - Шахты Хёрли&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как поезд оставит вас в каньоне, идите вперёд и подойдите к пушке. Чтобы использовать пушку, вам надо подобрать правильную комбинацию кнопок - порядок, в котором их надо нажать. Задание довольно простое, тем более что кнопок всего шесть. Когда вы справитесь с кнопками, прозвучит взрыв, и вы сможете войти в шахту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внутри шахты - шесть символов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главный совет: ориентируйтесь по цветному компасу справа. Если компас показывает на жёлтый цвет, то идите в коридор, освещённый жёлтыми ящерицами и так далее.&lt;br /&gt;Побродите по коридорам и отыщите очаг с шестью камнями, на которых изображены рисунки и римские цифры. Если вы будете внимательны, то в остальных коридорах найдёте или услышите все шесть предметов, изображённых на рисунках: рыбу, огонь, кактус, булыжник, летучую мышь и змею.&lt;br /&gt;В конце концов, компас приведёт вас к заброшенной штольне, вход в которую закрывают каменные колонны. Ваша задача: убрать колонны с символами в том порядке, что они были изображены на камнях потухшего очага. Если вы что-то сделаете неправильно, то на вас упадёт потолок, поэтому сохраняйтесь после каждой убранной колонны.&lt;br /&gt;Правильный порядок колонн такой: кактус, огонь, змея, булыжник, рыба и летучая мышь.&lt;br /&gt;Когда проход откроется, заходите в пещеру, где вас ждёт сюрприз. Поднимите письмо и прочитайте его. Вот это да!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Побег в стиле Индианы Джонса&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заскакивайте в вагонетку и приготовьтесь&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:43:38 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>подсказки</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;Застряли в игре? Спрашивайте. Ответим.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:42:23 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>прохождение</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение игры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, место - дорога в Тайтэсвилл, время - 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира мобильных телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы автомобилям, джазу, великой депрессии и полному баку бензина за 1 доллар.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу предупреждаю: я прошел игру на легком уровне (зачем напрягаться) и в английском варианте. Русская локализация, как и все остальные локализации &amp;quot;Нэнси Дрю&amp;quot;, - извините, полный дрек, и пройти игру на русском практически невозможно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эмили Крэндалл, которую Нэнси, в общем-то толком и не знает - так, видела пару раз - звонит ей и просит приехать. У Эмили горе - недавно умерла ее мать, хозяйка ресторана Лилиак Инн. Теперь она и ее опекун ведут дела ресторана. Опекуна, женщину по имени Джейн Виллоуби, Эмили увидела в первый раз только после смерти матери, когда-то они были подругами, но давно не встречались.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подъезжая к ресторану, вы видите чью-то машину. Запомните ее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, в холле за стойкой вас встречает Джейн. Она поздоровается с вами и скажет, что Эмили только сегодня утром сообщила ей о вашем приезде. Также она передаст вам сообщение от отца и предложит вам перезвонить ему с автомата у входа в ресторан.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, на дворе великая депрессия и за все надо платить. Внизу экрана, слева, там, где всегда маячил ваш мобильник, теперь находится ваш кошелек. Наведите на него курсор и узнаете, сколько у вас денег. Не пугайтесь, на дворе 1930 и цены низкие (звонок с автомата стоит 5 центов).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из разговора с Джейн вы узнаете также, что она и мать Эмили владели маленьким ателье по пошиву одежды, что Эмили грустит о матери и у нее, похоже, не все дома. Поднимитесь наверх и поговорите с Эмили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она поблагодарит вас за то, что вы приехали, и попросит забрать драгоценности матери и спрятать их в сейф вашего отца. Она, вез сомнения, производит впечатление легкой паранойи, расскажет вам о том, что вокруг происходят всякие странные вещи и тут...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тут раздается взрыв.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы спускаетесь вниз и узнаете, что взорвалась плита на кухне. Кто-то оставил открытой выключенную конфорку, потом искра и бум! Слава богу, никто не пострадал. Джейн недвусмысленно намекнет вам, что это вполне могла сделать Эмили - она в последнее время такая забывчивая. А страховые компании так неохотно выплачивают компенсации в сомнительных обстоятельствах, так что ресторан закроется надолго, если не навсегда. Тут звонит таксофон на крыльце. Джейн скажет вам, что обычный телефон сломался и пойдет ответить на звонок. И в этот момент сверху доносится крик Эмили. У нее украли драгоценности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она растеряна, она испугана и она очень зла на некоего Джозайю Кроули. Он часто ел в Лилиак Инн и уверял мать Эмили, что оставит ей наследство. Естественно, это немного расслабляло. А еще он подарил Крэндаллам часы и, подмигивая, показывал на них и приговаривал: &amp;quot;Время покажет&amp;quot;. Но оказалось, что он не завещал им ни цента, а оставил все (довольно много, надо сказать) некому Ричарду Топэму. Это, по современному говоря, экстрасенс, который запудрил Джозайе мозги и жил в его доме, обучая хозяина &amp;quot;телепатии&amp;quot;. Вообще, Джозайя был довольно странным чудаком и часто выкидывал разные номера. Топэм до сих пор живет в унаследованном доме. Его и Лилиак Инн построили два брата во время гражданской войны (американской). Также вы узнаете, что о существовании драгоценностей знала только Джейн Виллоуби и что Эмили неизвестно, были ли они застрахованы. Нэнси придется ехать к Джиму Арчеру, банкиру, чтобы выяснить это.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите комнату Эмили. На тумбочке стоит патефон. На кровати - книжка Омара Хайама (надо ли говорить, что такие вещи следует запоминать), а слева от входа - швейная машинка. Мать так и не научила Эмили шить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внизу расскажите Джейн о краже. Она разволнуется, а на слова, что только она и Эмили знали о них, ответит, что их мог видеть кто угодно, когда ее мать была жива. Осмотрите гостиную слева от дверей. Там вы увидите:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Газету со статьей о странных значках, которыми пользуются бродяги для общения друг с другом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Журнал &amp;quot;Лайк&amp;quot; (?) со статьей о Гансе, чудесной лошади, которая умела считать (а на самом деле принимать неосознанные сигналы от окружающих).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Игру &amp;quot;Прыгающий Бард&amp;quot;, в которой нужно объединить &amp;quot;любящие сердца&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Об игре поподробнее. На доске наподобие шахматной расположены четыре разноцветных портрета девушек и четыре мужчины. Девушки неподвижны и с двух сторон огорожены, мужчины двигаются в выбранную сторону без остановки до первого препятствия (вот такое иносказание любви). Задача: совместить мужчин и девушек одного цвета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решения не привожу: на легком уровне это не сложно, а на тяжелом я не играл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра стоит 5 центов. Когда вы выиграете, сверху опустится табличка с надписью &amp;quot;Keen&amp;quot;. Запомните.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Часы справа от дверей на камине. Откройте их и увидите загадку. Нужно перевести птичку с одной стороны поля на другую. Решения не привожу (см. пункт 3).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда решите, часы откроются, и в ящичке вы увидите зеркало. Естественно, забирайте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдя из дома, позвоните Карсону Дрю, отцу Нэнси. Звонить кому-нибудь еще в этой игре по большому счету нет никакого смысла. Отец попросит тебя забрать документы с телеграфа, прочитает лекцию о правилах вождения и мило поболтает с вами о том, как ты удалась вся в папу. Также вы узнаете, что письменное завещание можно оспорить, только если оно поддельное и о том, кто такой опекун.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С крыльца поверните налево и идите к Ричарду Топэму. По дороге поймайте летящую по ветру квитанцию из ломбарда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После второго деревянного мостика сверните налево и выйдите к полю для мини-гольфа (моя сестра почему-то не могла его найти). Сначала поиграйте в игру в стилизованном мячике. Задача - угадать последовательность цветов. Если вы угадали цвет - появляется колышек, если цвет и место, которое занимает шарик этого цвета - колышек с флажком. Когда выиграете, появится стихотворение, в котором выделены отдельные слова и части слов. В русской версии, впрочем, выделения нет, и вместо стихов - полный бред, поэтому те, кто не знает английского, игру самостоятельно пройти в общем-то не могут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитав стишок, идите играть в гольф. Заплатите десять центов и получите карточку очков. Рядом нажмите на кнопку, возьмите мячик с клюшкой и топайте на поле. Задача пройти весь курс меньше, чем за 30 ударов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поле Sky Rail inc забивайте мячик в среднюю лунку. Увидите, что произойдет. Уверяю, вам понравится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы играли честно, а не сохранялись после каждого удачного поля (как это делал я...) и проиграли, верните карточку в щель под лотком, где вы ее получили, клюшку и мячик верните рядом и платите еще десять центов. Если же вы выиграли, подойдите к стоящему рядом автомату для призов и вложите в него карточку. Вы получите игрушечного пони.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С гольфом пока все. Возвращайтесь, переходите через каменный мостик и топайте к мистеру Топэму. По дороге гляньте налево - там будет запертый сарай с буквами во вращающихся окошках. Как его открыть вы пока не знаете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ричард Топэм поздоровается с вами по имени и попросит дать Юрию (это кот) игрушечную мышку, чтобы не мяукал. Пока вы этого не сделаете, разговаривать с вами он не будет. Мышка лежит под столом со свечками и фотографией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как кот получит свою игрушку, хозяин согласится немного побеседовать с вами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он расскажет вам, какой он сильный экстрасенс, но когда вы откажетесь заниматься с ним, заявит, что общение с умственно неполноценными уменьшает его психическую энергию. Чтобы доказать свою полноценность, вам нужно будет решить предложенные им головоломки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впрочем, ваша предполагаемое слабоумие не помешает ему давать комментарии по поводу окружающих предметов, поэтому сначала осмотрите комнату. Особый интерес представляют часы мистера Кроули и его дневник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часы находятся над камином. Решив стандартную загадку на память по открыванию парных картинок, вы получите еще одно зеркало.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В дневнике много интересного. На первой странице код от сарая:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Кто вы, если выиграли &amp;quot;Прыгающего барда&amp;quot;? (Keen, помните?)&lt;br /&gt;2. Какой поэт похож на кошачье мяуканье? (В игре, кроме Шекспира, фигурирует только один поэт. Книжка на кровати у Эмили, помните? Ответ Omar, только непонятно, чем это похоже на мяукание.)&lt;br /&gt;3. Что вы получаете, выиграв в мини-гольф? (Элементарно, pony.)&lt;br /&gt;4. Какое второе имя Глории? (В русском переводе &amp;quot;отчество&amp;quot;. Прикольно!). Глория - мать Эмили и этого мы пока не знаем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На второй странице вы найдете правила решения Топэмовских шарад и надпись о том, что код для открытия журнала в ззаклепке или рриноге (по-английски rrivet от rivet и trivet) второй справа. Дальше написано, что С. С. находится в тоннеле за разбитой картиной, что-то про катушку Тесла, что для того, чтобы открыть большие тик-так наверху, нужно дать Флюту, Пирамису и Тисби свои ключи, а нижний находится в записке у Глории. Дальше то, что стих на поле для гольфа Джозайе напоминал цифры, фотография лошади из &amp;quot;Нэнси Дрю. Проклятая карусель&amp;quot; (без дураков, там и подпись есть) и отпечатанная на машинке записка о том, что Кроули одолжил кому-то треножник, но имя в ней затерто. В общем, в этом журнальчике - пол-игры, если не больше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также в комнате вы найдете: книгу по физике с нелестным комментарием Джозайи по поводу автора статьи о радиометре, фотографию Джозайи в пьесе Шекспира &amp;quot;Сон в летнюю ночь&amp;quot;, рекламные листовки Топэма, ухающего робота и волшебную картинку с клоуном.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы не поняли еще, как решать шарады Топэма, сообщаю:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. wet all over&lt;br /&gt;2. doll up&lt;br /&gt;3. double cross&lt;br /&gt;4. dry up&lt;br /&gt;5. big cheese&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решив шарады, снова идите к Топэму. Он расскажет, как познакомился с Джозайей, про его завещание, но ни его любимого поэта, ни второго имени Глории он не знает. Всего хорошего.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы что-то забыли из записной книжки Джозайи, вы в любой момент можете вернуться туда и посмотреть, а заодно и выслушать мнение Топэма о его маразме, который, впрочем, не влиял на него так негативно, как ваша отсталость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в дом. Поговорите с Джейн. Она выскажет свое нелестное мнение о Ричарде Топэме, расскажет немного о &amp;quot;Прыгающем барде&amp;quot; и мини-гольфе и не сможет вспомнить второе имя Глории Крэндалл. Идите к Эмили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она скажет вам, что ее мать звали Лоис (Lois), а часы в холле тоже подарил им Джозайя, но они никогда не шли. Зная все четыре слова, идите к сараю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набирайте слова (keen, Omar, pony, Lois) одно за другим. После каждого откроется четверть ромба сверху на дверях, после четвертого откроется сарай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу слева от входа на стене небольшой металлический ящик с символом домино. В нем... Что бы вы думали? Неужели домино? Нужно сложить их по правилам: одинаковые числа друг к другу. Левый клик - взять или положить костяшку, правый - повернуть. Когда вы это сделаете, справа выскочит рычаг. Нажмите на него, сверху откроются шторки и ... больше ничего не произойдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Присмотритесь к ходу луча повнимательнее. Он отражается от зеркала напротив шторки и падает в угол. А в углу такой П-образный кронштейн. Нэнси не знает, что к нему приделать, но об этом легко догадаться. Попробуйте: свет, отражения... Да, в него нужно вставит зеркало. Вставьте и еще раз дерните за рычаг. Что говорит Нэнси? Нужно больше зеркал? Осмотрите комнату и увидите, что таких кронштейнов в ней целых 4 штуки. Вставьте пока 2 - те, что есть у вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напротив входа на столе стоят часы. Когда Нэнси посмотрит на них, то скажет, что они напоминают ей о стихах на поле для гольфа. И вот тут играющие на английском кричат &amp;quot;ура&amp;quot;, а русскоязычные грустно лезут в проходняк. Потому что в английском стихотворении выделенные кусочки звучат как цифры: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7. Устанавливаем стрелку часов на эти цифры и после каждой нажимаем на камень на верху. Часы открывается, и мы получаем... Угадали, еще одно зеркало. Ставим его на кронштейн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, рядом с часами лежит небольшая брошюрка по рыболовству.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот теперь можно ехать в город. У вас есть карта, по которой кое-как можно ориентироваться, по крайней мере, телеграф и банк вы найдете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На выезде вы увидите, что машины, которую вы видели утром уже нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Управлять родстером легко: курсор вперед-назад: газ - задний ход, право-лево - повороты, пробел - припарковаться. Парковаться можно только в специальных местах у зданий. Если тяжело, в тренировке есть курс обучения вождению. Следите за бензином и старайтесь объезжать ямы. Если кончается бензин, заезжайте на заправку - она отмечена на карте. Полбака за пятьдесят центов, вау!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На телеграфе вам дадут письмо для отца и предложат подработать развозкой телеграмм. Рекомендую поразвозить: помимо приработка (хотя чаевых не дают - все-таки великая депрессия) вы еще хорошо узнаете улицы городка, что вам, поверьте, понадобится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда наездитесь, отправляйтесь в банк. Джимми Арчер заверит вас, что его дела, несмотря на депрессию, идут прекрасно, за чем сразу последует довольно подозрительный телефонный звонок. Драгоценности не были застрахованы: Глория Крэндалл аннулировала страховку, надеясь на наследство Кроули. Сам Арчер тоже думал, что Кроули оставит ему деньги. Он также был его душеприказчиком, но не сказал, где лежит завещание. Его нашли через несколько месяцев в доме Кроули. Сам Кроули говорил банкиру, что тот все узнает, &amp;quot;когда придет время&amp;quot;. Банкир даже подозревал, что завещание поддельное, но напечатано оно было на машинке Кроули и как будто подписано его рукой. У Кроули в банке был сейф, но после смерти Топэм - наследник - не нашел ключа. Джейн Виллоуби - опекуншу - банкир практически не знал. О матери Эмили отзывы только самые хорошие и пироги у нее были вкусные, но, по мнению Арчера, дочь не справится с бизнесом матери. Про Топэма отзывы очень сдержанные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В кабинете Арчера также находится несколько вещей, требующих осмотра. Во-первых, это фотография странной одинокой старушки Клары Пикфорд, которую она подарила Арчеру. Подпись на фотографии - &amp;quot;зеница моего ока&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во-вторых, странные часы слева от дверей. Их подарил Арчеру Джозайя и они почти сразу перестали идти. Очевидно, по крайней мере, было для меня, что в них лежит четвертое зеркало. Как назло, они открываются не головоломкой, как предыдущие три, а ключом. Ключ, ключ... Ничего не вспоминается? Вот и Нэнси вспомнила квитанцию, найденную за мостом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В-третьих, печатная машинка на столике справа от хозяина кабинета. Она тоже принадлежала Кроули, по сути, это единственная вещь, завещанная им мистеру Арчеру. Приглядитесь к машинке повнимательнее. Прокрутите ленту. На ней можно прочесть текст той самой записки, которую вы читали в записной книжке Кроули. Оказывается, он одолжил треножник некой миссис Шелдон из поместья Два Вяза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите также на фотографию машины по левую руку от банкира. Правда, похожа на ту, что стояла у дома утром? Арчер согласится, что это его машина, но скажет, что утром у дома он не был.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Езжайте в ювелирный магазин (он совсем рядом с банком) и выкупите там ключ за полтора доллара. Ювелир скажет, что ключ украшен драгоценными камнями, но это подделка. Он подтвердит, что ключ заложил Арчер, а когда узнал о его малой цене, то полностью потерял к нему интерес.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь в банк. Не лезьте сразу к часам с ключом, все таки они чужие, а поговорите сначала с банкиром. Он скажет, что ключ дал ему Кроули, что он заложил его и разрешит вам делать с ним что угодно. Вот теперь открывайте часы. Внутри головоломка - нужно установить шестеренки в определенном порядке. Вам помогут две вещи: линия, проходящая через все шестеренки и то, что правильно установленная шестеренка уже не снимается. Ап - и четвертое зеркало у вас в руках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь домой. Мисс Виллоуби с порога огорошит вас тем, что опять что-то случилось с Эмили и снова намекнет, что ей не по силам управлять рестораном. Поднимайтесь наверх. Эмили расскажет вам, что видела, как картина на стене пошевелилась. И вообще, у нее в доме в последние дни творится полный полтергейст. Она сама уже сомневается, в своем ли она уме. А новость про то, что драгоценности не были застрахованы, совсем ее добила. Она предлагает вам ехать, но вы не соглашаетесь, и вам даже удается немного ее развеселить. Она не верит, что существует завещание Кроули в ее пользу, но сообщает вам, что тот любил прятать вещи, но часто забывал об этом и писал себе записки. Также он поговаривал, что самое надежное укрытие - прямо у людей под носом. И снова Эмили вспоминает про его слова о том, что &amp;quot;время покажет&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внизу еще раз поговорите с Джейн, чтобы снова услышать намеки про то, что Эмили едет с катушек и то, что шериф не собирается тщательно расследовать кражу драгоценностей. Идите в сарай и установите четвертое зеркало. Откройте шторку и вы увидите зеркала в новом ракурсе. Необходимо направить луч на радиометр на стене, противоположной входу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От первого зеркала, которое сразу было на месте, свет идет на верхнее правое. От него направьте на нижнее правое, оттуда - на верхнее левое, на нижнее левое, а оттуда - на радиометр. Красиво, правда? Поднимайтесь наверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева от лестницы нерабочая рация. На ней лючок, в котором не хватает детали, а под рацией записка, в которой сказано, что Кроули заказал кристалл кварца, а ювелир должен был выточить из него деталь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В дальнем конце чердака стоят большие часы. Внизу загадка с символами (помните газету в холле) и именами Флют, Пирамис и Тисби (помните записную книжку Кроули?). Рядом записка в которой написано, что некий LWAT спрятан за лентой Марсела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Топэму. Он скажет вам, что Марселом Кроули называл свою шляпу (чудак), шляпу он отдал Крэндалам. В сейфе, по его мнению, только хлам, а для того, чтобы получить кристалл кварца вам нужно попрактиковаться в парапсихологии. Но не бойтесь, вам не придется читать мысли процессора. Помните статью про чудо-лошадь Ганса? О том, как зрители неосознанно подавали ей сигналы? Так вот, наш экстрасенс неосознанно подает сигналы вам. Если в вопросе он употребляет слово &amp;quot;сосредотачиваюсь&amp;quot;, то он загадал волнистые линии, &amp;quot;думаю&amp;quot; - квадрат, &amp;quot;смотрю&amp;quot; - звездочку, &amp;quot;держу&amp;quot; - круг, а если просто спрашивает: &amp;quot;что это за карта&amp;quot;, то он загадал крест. Нужно &amp;quot;угадать&amp;quot; пять раз подряд и Топэм, довольный собой, отдаст вам кристалл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Эмили. Она скажет, что шляпа лежит в ящике под ее кроватью. Достаньте шляпу. Да! Да! Да! Это ключ от сейфа. Рядом со шляпой лежит записка, но посмотреть ее Эмили вам не разрешит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Езжайте в банк. По дороге завезите кристалл ювелиру. Не помешает и еще немного поразвозить телеграммы, деньги вам еще понадобятся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Банкир согласится, что это ключ от сейфа Арчера, но не захочет открывать его просто так, а попросит вас об услуге. Он, оказывается, соврал вам и его банк не так уж процветает. По сути, он на грани разорения. Ему пришлось даже уволить портниху, которая шила его жене новое платье: ему было просто нечем ей платить. Итак, он просит вас помочь с этим, и вы, помня что Джейн Виллоуби, опекун Эмили, была портнихой, соглашаетесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По дороге домой не забудьте заехать к ювелиру и забрать готовую деталь для приемника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако Джейн помогать вам с шитьем категорически отказывается. Что делать, придется делать все самой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наверху новое разочарование: в швейной машине нет иглы. Эмили говорит, что игла в коробке со швейными принадлежностями, а Джейн знает, где лежит коробка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Естественно, Джейн не даст вам иглу просто так. Она попросит вас разложить пироги, испеченные утром до взрыва. Даст вам слегка заляпанную повидлом схему. Пироги на крыльце, напротив телефона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хитрость в том, что пироги есть большие и маленькие, а в схеме не всегда указан точный размер. В легком варианте расставить пироги надо так: Сэндгейт - 2 больших вишневых, 1 маленький черничный, 1 маленький шоколадный; Ривервилл - 1 большой вишневый, маленький и большой черничный, маленький и большой шоколадный; Эпплтон - маленький и большой вишневые, два больших черничных, маленький и большой шоколадный; Скайдэйл - маленький и большой вишневые; 2 больших черничных, 2 больших шоколадных; Ноксивью - 2 маленьких черничных, 1 большой черничный, 2 маленьких шоколадных; Смитфилд - маленький и большой вишневые, без черничных, 2 больших шоколадных. Уфф!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в холл. Опа! А Джейн-то нету. Самое время заглянуть за стойку. Там лежит фотография двух дядек в каком-то тоннеле. А сзади написано: дверь в диване в гостиной. Джейн с иглой пока не предвидится, так что идите в гостиную. Диван справа от входа (раньше вы вообще не могли к нему подойти). Дверь открывается нажатием на правый держатель для занавесок. Ну какая же игра про Нэнси Дрю без подземного хода!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Включите рубильником свет. Все лампочки горят: похоже, тоннель не такой уж заброшенный. Потяните за самую первую лампу, и перед вами откроется боковой проход. Подымитесь вверх, загляните в щель. Да это же комната Эмили! Вот как кто-то устраивал ей странные звуки и движущиеся картины. Спускайтесь вниз и идите дальше. С обратной стороны дверь открывается рычажком слева. Не пропустите на полу возле ящиков старую разбитую копилку - там целый доллар!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше проход извивается и вправо-влево, и вверх-вниз. Не пропустите каменную плиту с узором на стене (и запомните, как выглядит узор). Нажмите - и вы увидите разбитую на квадраты картинку, квадраты можно вращать и перекладывать. Готовая картинка выглядит так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы ее сложите, откроется ящик, там будет патефонная пластинка. Ни в коем случае не трогайте ее! Шутка. Конечно же, забирайте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь дальше. Попетляв еще немного, вы доберетесь до лестницы. Над головой у вас люк, а из-за него доносится профессионально поставленный голос Ричарда Топэма. Вы решаете, что туда лучше пока не соваться. Возвращайтесь назад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джейн снова на боевом посту. Она отдаст вам иголку, сообщение о том, что в гостиной есть тайный ход, ведущий за стену комнаты Эмили, воспримет с удивлением, а намеки, что это именно она могла пугать ее - с возмущением. Что ж, поднимайтесь наверх и садитесь за машинку, тем более что вам никто не помешает - Эмили поехала в город по делам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хорошая новость: вам не нужно очень уж точно придерживаться выкройки и у вас сколько угодно попыток. Плохая новость - это все равно тот еще геморрой. Нажав левую кнопку мышки, вы включаете машинку и можете перемещать ткань. Тут уж ловкость рук и никакого мошенничества, пока сами не научитесь, никакие прохождения вам не помогут. Могу только посоветовать перемещать ткань короткими рывками: у меня, по крайней мере, так лучше получалось. Ей-богу, на настоящей машинке шить намного легче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Закончив, вздохните с облегчением и сделайте еще два дела. Во-первых, прослушайте на патефоне найденную пластинку. Вот как, оказывается, американцы гнали адреналин по вечерам, когда не было телевизоров. Представляете &amp;quot;Восставшего из Ада&amp;quot; в таком исполнении? Во-вторых, загляните в ящик под кроватью и прочитайте письмо Джозайи к Глории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь езжайте в банк и отдайте Арчеру платье. Он будет благодарить вас так, будто шов не похож на путь пьяной улитки на вершину Фудзи и откроет вам сейф. Там будет только какой-то журнал со странными символами на обложке. Естественно, закрытый. Эх, взять бы сейчас молоток и конец игре. Но нет, американские детективы не ищут легких путей!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы где-то видели рисунок на обложке дневника, не правда ли? На плите в тоннеле, закрывавшей нишу с пластинкой. Значит, между пластинкой и дневником какая-то связь? Так и есть, но не переживайте, пока вы все равно не сможете ее выявить. Лучше займитесь рутинной полицейской работой - прокатитесь к миссис Шелдон в два вяза за треножником.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, вы, оказывается, сами не знали, за что взялись. Миссис Шелдон попросит вас заехать к мисс Яковски, местной телефонистке в ее дом под названием Тайтэсвилл Телко и привезти оттуда колоду карт ля бриджа. Но не тут-то было. Мисс телефонистка захочет, чтобы вы поехали в приют для сирот и взяли у миссис О&#039;Ши билеты благотворительной лотереи. Вперед! Вы подозревали, что и там все не будет так просто? Да вы настояший детектив!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссис О&#039;Ши пообещала детям игрушки за хорошее поведение и несколько недооценила их самоконтроль - не хватает пяти игрушек. Добудьте и билеты ваши.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы добыть игрушки, у вас есть два пути. Попроще и подороже - просто заедьте в магазин (он обозначен на карте) и купите там 4 игрушки за 25 центов штука. 4 потому, что у вас уже есть одна - пони, которого вы выиграли в гольф. Это приводит нас к сложному, но дешевому пути - идите на поле для гольфа и выиграйте там еще четырех пони. Для тех, кому надоест играть после второго или третьего: пони с игрушками из магазина можно соединять в любых комбинациях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По дороге можете заглянуть на чердак и починить радио. Пока что работает одна волна 7,017, один голос расскажет вам, что радиолюбители предпочитают пользоваться псевдонимами, а потом некий &amp;quot;Южный Ветер&amp;quot; на волне 7,048 будет долго и нудно рассказывать вам о своих братьях и сестрах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плюньте на него и езжайте в приют за лотерейными билетами. Миссис О&#039;Ши будет долго благодарить вас, но билетов не даст (почему вы не удивляетесь?), а отправит вас в типографию Фелпса. Это через дорогу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из типографии вам придется отправиться на рыбалку. Братишка печатника поймал большеротого окуня длиной 18 дюймов, а печатник поспорил с ним на коллекцию марок, что вытащит 19дюймового. Озеро находится рядом, возле приюта для сирот. Брошюра по рыбной ловле лежит на столе в сарае, а тем, кому лень возвращаться, скажу: ловить надо на живца, а удочку забрасывать в камыши. Если хотите, можете просто порыбачить. Процесс прост: показываете, куда забрасывать удочку, а когда поплавок тонет - сразу подсекаете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И вот процесс пошел. Вы отдаете окуня, а печатник дает вам билеты. Теперь все в обратном порядке: к мисс Яковски за картами, с картами к миссис Шелдон за треножником - и он, наконец, у вас. Не может быть, чтобы все это было зря.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратите внимание на рисунок в центре треножника. Ничего не напоминает? Конечно, рисунок на дневнике. А еще на плите в тоннеле, за которой лежала пластинка. То есть эти три вещи между собой связаны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратите внимание на рисунки на треножнике. Напротив каждого - буква. Рисунки обозначают звуки на пластинке: лошадь - звук копыт, молния - удар грома, тучка - звук дождя и так далее. Вместе получается слово goodfellow. Наберите его на обложке дневника и он откроется. В нем три имени: Флют, Тисби и Пирамис и три радиочастоты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вызовите по радио кого-то из них, и он (или она) скажет вам, что они должны сказать странную кодовую фразу в ответ на стих из Шекспира, как отзыв на пароль. Книжку Шекспира вы где-то видели... Ах, да, на столе у Топэма. Вы идете к нему и просите ее посмотреть, но он отказывает: мол, такой раритет может развалиться прямо у вас в руках. Но кто сказал, что мы все делаем по-честному?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в дом и спускайтесь в тоннель. На этот раз в гостиной тихо - похоже, там никого нет. Однако это наесовсем так: Топэм в задней комнате, учит клиентку телепатии, пирокинезу или чему бы там ни было. А противный котяра мяукает во всю свою кошачью глотку. Поскорей найдите мышку и дайте ему, а то Топэм поймает вас на горячем. Мышка лежит под стулом у стола с попугаем. Уфф! Вот теперь самое время пошарить по комнате. Загляните, естественно, в том Шекспира. Вот они, нужные стихи!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также пойдите к маленькому столику в углу (над ним висит афиша) и посмотрите на календарь. Только не уроните вазу! Ее нужно поймать на лету. Так-так, оказывается, банкир встречался с Топэмом сегодня утром насчет каких-то денег. Можете еще побродить по комнате, но ради бога НЕ ШУМИТЕ!!! Это значит: не включайте робота и не трогайте трещотку, треугольник и гонг на маленьком столике. А вообще Вам тут делать уже нечего, давайте быстро в сарай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набирайте на приемнике найденные в дневнике частоты и, читая стих Шекспира, узнайте кодовые фразы. Они такие: для Флюта - &amp;quot;Уходи с дороги, когда хозяин в доме потому, что рядом могут быть воры&amp;quot;, для Пирамиса - &amp;quot;Злой собаке лучше помолчать в опасной округе&amp;quot;, а Тисби - &amp;quot;Власти настороже плохой воды, поэтому не идите туда&amp;quot;. Четвертая фраза (помните записную книжку Кроули) последняя в его записке к Глории. Вы ее уже читали. Это: &amp;quot;Ты добрая женщина, сияющая как хорошая вода, благодаря тебе я верю, что ограничений нет&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фразы нужно перевести в язык значков бродяг - они есть в газете в гостиной. Для Флюта нужно ввести круг с двумя стрелками, вертикальную линию с полукругом, похожую на букву U на боку и дробь 2/10; для Тисби - полукруг с точкой, квадрат с точкой и волной под ним, и круг с одной стрелкой; для Пирамиса - две буквы W, два ромба на боку и вилку, и П-образную фигуру с точкой внутри. Низ - кошка, волна с крестиком и двумя кружочками, и две вертикальных линии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроется еще одна головоломка. Вам надо пройти фишкой дорожку от начала до конца. У вас по ходу от одного до десяти и каждая цифра обозначена значком. Вы можете просто воспользоваться фишкой для хода, а можете срезать, если фишка стоит на соответствующем значке. Я лично прошел так: 4, 8, 10, 6, 1 и дальше уже неважно, просто идите вперед. Общий принцип: переходом стоит пользоваться тогда, когда он срезает больше ходов, чем дает цифра соответствующего значка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Победив, вы получите золотой мячик для гольфа и записку о том, что этим мячиком Вы должны пройти поле &amp;quot;Маленький город&amp;quot; (&amp;quot;Tiny Town&amp;quot;) одним ударом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На поле, справа от места, куда вы ставите мячик вначале, откроется металлическая пластинка. Забивайте мячик на нее и - оп-па! Слева, у игрушечной обсерватории откроется тайник, а в нем - еще один ключ от банковского сейфа. Немедленно в банк!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но сначала вам придется заглянуть в дом. Там какие-то крики, похоже, Джейн спорит с Эмили. Вы забегаете внутрь, и Джейн рассказывает вам, что с ее подопечной опять что-то случилось. Она так разволновалась, что не захотела даже слушать про тайный проход. Вы поднимаетесь наверх - и действительно: вернувшись из города Эмми прилегла вздремнуть, а когда проснулась, у нее в руке было ожерелье, одно из украденных. Эмили окончательно убедилась, что у нее не все в порядке с головой и вас тоже не хочет слушать. На самом деле, она утверждает, что вы только делаете хуже и отправляет вас домой. Но не можете же вы уехать в шаге от разгадки!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В банке Арчер сразу признается вам, что на самом деле это его машину Нэнси видела утром. Он приезжал к Топэму просить денег - вот откуда запись в его календаре. Вы показываете ему ключ. Он просто не может принадлежать Джозайе, у него был один сейф. Но вы же выиграли его на поле для гольфа, принадлежавшем Джозайе. Вы попали мячиком прямо в яблочко. Оказывается, клюк принадлежал Кларе Пикфорд. Она так всегда и говорила, что Арчер - зеница его ока (по английки &amp;quot;попасть в яблочко&amp;quot; и &amp;quot;зеница ока&amp;quot; звучит абсолютно одинаково). Оказывается, Клара Пикфорд - переодетый Джозайя Кроули.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В сейфе лежит завещание Кроули (Да! Да! Да!) и фотография Джейн Виллоуби. Только эта Джейн не имеет ничего общего с той, которая стоит за стойкой в Лилиак Инн. Немедленно домой, спасать Эмили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы почти опоздали, псевдо-Джейн уже уезжает. Услышав от вас слова: &amp;quot;Кто ты на самом деле?&amp;quot;, она рвет с места, как заправский гонщик. Не теряйте ее из виду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попетляв по городу, возле банка Джейн поворачивает вправо, чтобы выехать на шоссе. Но вы-то телеграммы развозили и знаете, как быстрее туда добраться. Сворачивайте налево (если вы не поняли, где, Нэнси вам скажет). На подъезде к шоссе окажется фургон с пирогами из Лилиак Инн и Джейн, пометавшись по дороге, въедет прямо в него. Такая своеобразная справедливость. Смотрим финальный ролик.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:41:37 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>подсказки</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;Застряли в игре? Спрашивайте. Ответим.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:40:30 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>прохождение</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение игры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знакомство с поместьем&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к двери и постучите. Заходите и после разговора с миссис Дрейк вы окажетесь в своей комнате. Для начала давайте осмотримся. Итак, перед вами ваш чемодан, но его содержимое бесполезно. Рядом с чемоданами стоит небольшая скамеечка, наклонитесь и посмотрите на круглое отверстие - чего-то тут не хватает.&lt;br /&gt;Теперь обратите внимание на стул в левом углу комнаты. На стуле лежит коробочка с пятью изображениями разных животных. К каждому животному прилагается набор из различных фаз Луны, раскрашенных в три цвета. По всей вероятности, вам надо найти правильную комбинацию для каждого животного, и тогда ларчик откроется. Только где бы нам её найти?&lt;br /&gt;Осмотрите камин справа. Откройте книгу, лежащую на полочке сверху камина. В книжке есть картинки, так что её даже читать не обязательно. Пролистайте книгу и найдите листок-закладку с четырьмя символами: воздух, вода, огонь, земля. Перерисуйте их себе и подпишите. Теперь обратите внимания на герб над камином. Ого, да это же наши фазы Луны! Внимательно их изучите и перерисуйте. Осталось выяснить, какому животному соответствует каждая из фаз.&lt;br /&gt;Подойдите к столу рядом с окном. На стене висит плакат с изображением созвездий. Пролистайте страницы плаката (их больше, чем одна) и обратите внимание на расположение созвездий, изображённых на сторонах закрытого ларчика. С умным видом возвращайтесь к ларчику и откройте его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем ларчик в комнате Нэнси&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кнопка слева вверху меняет положение металлической задвижки, а рычаг справа меняет цвет. Итак, решение: изображение льва - красный цвет и фаза Луны, когда металлической задвижкой закрыта правая четверть круга; изображение рыси (в прыжке) - новолуние, т.е. Луна полностью закрыта металлическим кругом; изображение зайца (кролика) - зелёный цвет и фаза Луны, когда закрыта левая половина круга; изображение дракона (змея) - полная красная Луна; изображение рыб - синий цвет плюс фаза Луны, когда закрыта левая четверть круга.&lt;br /&gt;Если всё правильно, то ларчик откроется, и вы сможете посмотреть на чертёж телескопа, а также взять круглую линзу. Линза у вас есть, а вот где сам телескоп? Посмотрите на осиротевший треножник у окна. Надо найти телескоп!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка со знаками зодиака&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загляните под скамейку, где раньше вы заметили круглое отверстие. Вставьте в него линзу. Перед вами появятся 12 знаков зодиака. По всей видимости, вы должны нажать на них в том порядке, в котором они идут в гороскопе. Если вы не очень увлекаетесь астрологией, то для вас есть подсказка в Интернете. Итак, по порядку идут: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей и Рыбы. Если всё правильно, то откроется тайник, и вы получите металлическое изображение полной Луны.&lt;br /&gt;Закончите осмотр комнаты и обратите внимание на телефон с двумя доступными номерами - &amp;quot;Хью&amp;quot; и &amp;quot;повар&amp;quot;, а также познакомьтесь с будильником у кровати. Да, в этой игре вам опять придётся согласовывать свои действия со временем суток. На всякий случай, ниже я приведу распорядок дня в поместье: 6:00 - подъём, 8:00 - открывается таверна, где можно заказывать пищу, 14:00 - заканчиваются уроки в комнате Джейн (до этого её лучше не беспокоить), 21:00 - члены семьи Пенвеллин ложатся спать, 24:00 - сами увидите, 03:15 - визит потусторонних сил.&lt;br /&gt;Выходите из комнаты и пройдите немного вперёд по коридору. В соседней комнате вы услышите голоса - это Джейн и её учительница. Не мешайте им, а обратите внимание на скважину для ключа справа от двери. Вам нужен ключ! Не проблема.&lt;br /&gt;Заверните за угол и поднимитесь по музыкальной лестнице, т.е. я хотела сказать - скрипучей лестнице. Обратите внимание на то, что каждая ступенька издаёт свой звук. Дело Шерлока Холмса живёт и процветает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с музыкальной лестницей&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда окажетесь наверху лестницы, посмотрите на рычаги в стене. Потяните за какой-нибудь, и вы услышите звук, похожий на скрип ступеньки. Тут без откровений - с помощью рычагов вы должны сыграть мелодию, которая звучит, когда вы поднимаетесь по лестнице. Спуститесь вниз и, медленно поднимаясь вверх по лестнице, запишите порядок звуков (названия звуков пишутся внизу под изображением, например, &amp;quot;Bang&amp;quot; или &amp;quot;Whoop&amp;quot;). Подойдите к рычагам. Теперь потяните за рычаги и запишите порядок звуков, издаваемых каждым из рычагов. Всё, что теперь осталось сделать - это сыграть мелодию с помощью рычагов. Разомните пальцы и исполните следующую арию (далее приведён порядок, в котором надо нажимать на рычаги): B, A, D, C, A, D, E, E.&lt;br /&gt;Если всё верно, то сверху откроется потайная дверца, и вы сможете забрать ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заказываем обед&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь вниз и попробуйте вставить ключ в замочную скважину рядом с дверью Джейн. Нэнси скажет, что скважина вся проржавела и вам нужна какая-нибудь смазка. Может, масло подойдёт? Возвращайтесь в комнату Нэнси и позвоните повару. После долгого разговора повар предложит вам выбрать одно из блюд. Названия блюд на кокни, а не на английском, поэтому у вас есть два пути - либо забраться в поисковик на своём телефоне и прочитать статью про наречие кокни, либо заказывать все блюда по порядку, пока не принесут то, что вам подойдёт. Как бы то не было - закажите &amp;quot;pinky and perky&amp;quot; (это индюшка) и обязательно с &amp;quot;Jonny Rutter&amp;quot; (это масло). Еду вам принесут чуть попозже, поэтому выходите из комнаты и идите дальше по коридору. Заходите в третью комнату, где за занавеской лежит Линда.&lt;br /&gt;Поговорите с ней, но она - не самая радушная хозяйка, и вскоре вам придётся уйти. Четвёртая комната с цветочками на двери закрыта, а дальше по коридору вы увидите нечто, завешенное тряпкой. Не пугайтесь, это Лулу - почти девяностолетняя попугаиха. Лулу любит давать подсказки, но чаще всего на за просто так, а за &amp;quot;пирожок&amp;quot;, который вам придётся для неё печь. Рецепт &amp;quot;пирожка&amp;quot; можно почерпнуть в Интернете. Главное помните, что если вы ошибётесь в ингредиентах, то &amp;quot;попка&amp;quot; откинет лапки, а вас отправят домой.&lt;br /&gt;Последняя, пятая дверь на этаже закрыта - вам опять нужен ключ, но его нигде не видно. Возвращаясь назад к лестнице, ведущей вниз, обратите внимание на статую горгульи, но пока вы не знаете, для чего она вам нужна, и её лучше не трогать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый этаж поместья - зимний сад&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь вниз по главной лестнице и поговорите по телефону с миссис Петров. Внизу в холле, поверните налево и входите в железную дверь, ведущую в зимний сад. Ну, ничего себе - садик! Обратите внимание на пустой бассейн с лягушками и поиграйте со шлангом, а также загляните в слив в центре. Идите дальше (могу поспорить, что по дороге вас слопала Венерина мухоловка) и найдите миссис Дрейк. Поговорите с ней, и она отправит вас на встречу с Найджелом Мукерджи, который изучает историю семейства в библиотеке. Перед уходом посмотрите на таблетки миссис Дрейк - от них у неё кружится голова.&lt;br /&gt;Выходите из зимнего сада и идите в дверь напротив. Поговорите с Найджелом, и он вас загрузит историей семейства по самые уши. Осмотрите компьютер, но он защищён паролем. Найджел скажет, что он пароль не знает, зато его знает Джейн. Перед выходом обратите внимание на статую с жезлом в руках - это опекун Элинор Пенвеллин - ведьмы, которую сожгли на костре. Как это &amp;quot;мило&amp;quot;, весёлая семейка.&lt;br /&gt;Выходите из библиотеки и поднимайтесь к себе в комнату. А вот и обед! Съешьте кусочки индюка, а масло заберите с собой. Поставьте будильник на 14:00 и поспите.&lt;br /&gt;Просыпайтесь и отправляйтесь на встречу с Джейн. Поговорите с Джейн о женщине в чёрном, с которой она встретилась в комнате Линды, и попросите отдать телескоп и сказать пароль для компьютера. Ребёнок согласится, но для этого вы должны выиграть в несколько игр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игры с Джейн&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вам придётся сыграть как минимум в четыре игры, поэтому приготовьтесь. В зависимости от выбранной в начале игры сложности это вам будет сделать проще или сложнее.&lt;br /&gt;Игра для получения пароля к компьютеру Алана называется &amp;quot;Skull and Bones&amp;quot; (&amp;quot;Череп и кости&amp;quot;). Смысл игры довольно простой - вы должны собрать как можно больше колод из трёх одинаковых карточек - например, три карточки с изображением черепов, костей, зомби или ещё какой пакости. Чтобы это сделать, вы должны спрашивать своего оппонента, нет ли у неё, например, карточек с ведьмами, привидениями и так далее. Если вы попали в цель, то она отдаст вам свои карточки, и вы сможете составить колоду. Главное, это слушать в начале игры, какие карточки хочет от вас оппонент из тех, каких у вас нет, чтобы потом, когда они у вас появятся, спросить их у неё и составить свою колоду.&lt;br /&gt;Приз за победу - пароль к компьютеру Алана - два слова, написанные на его гербе. Спуститесь в главный холл, где висят портреты и найдите старичка в зелёной форме рядом с молодым Хью Пенвеллином в современном деловом костюме. У старика на гербе изображена змея и написаны слова - &amp;quot;Purgamentum exit&amp;quot; - это и есть ваш пароль.&lt;br /&gt;Вторая игра для получения телескопа - это хорошо знакомая головоломка из кусочков, в простонародье именуемая &amp;quot;пузлей&amp;quot; (&amp;quot;puzzle&amp;quot;). Ваша задача: собрать головоломку меньше, чем за пять минут. Сделать это не сложно - начните собирать края головоломки, а затем уже переходите к центру. Если вы играете на последнем уровне сложности, то помните, что в вашем случае кусочки перевёрнуты вверх ногами и вам придётся их поворачивать, используя правую кнопку мышки. И ещё один совет: те кусочки, что точно стоят на своих местах, уже нельзя будет сдвинуть, а те, что поставлены неправильно, можно двигать (если провести над ними рукой, то она окрасится в синий цвет), что должно вам помочь избежать досадных ошибок.&lt;br /&gt;Приз за победу - телескоп, который появится в вашей комнате, чуть позже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комната Джейн&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После победы над девочкой, осмотрите комнату. Здесь полным-полно подсказок, главное их увидеть. Для начала выйдите из комнаты и смажьте замочную скважину справа маслом. Затем используйте ключ и забирайтесь на выехавшую из стены скамеечку. Перед вами - загадка с десятью двигающимися квадратиками, на каждом из которых изображены различные персонажи. Спускайтесь вниз, вам надо найти порядок, в котором надо расположить десять изображений.&lt;br /&gt;Возвращайтесь в комнату Джейн и посмотрите на большой гобелен слева от двери, где написано много интересных слов. Нечего не напоминает? Даже если вы не дока в английском, то такие слова, как &amp;quot;moon&amp;quot; и &amp;quot;sun&amp;quot; должны вас натолкнуть на мысль, что гобелен как-то связан с изображениями над дверью. В тексте гобелена указан точный порядок, в котором должны располагаться изображения.&lt;br /&gt;Продолжайте осмотр и найдите книгу с древними рунами на книжной полке. Запишите себе руны и их английские эквиваленты. Подойдите к скамеечке под окном и посмотрите на бумагу с генеалогическим древом семейства. Джейн захочет вам помочь - просто спросите её про какого-нибудь родственника, и она вам с радостью всё про него/неё расскажет.&lt;br /&gt;Обратите внимание на розовую микроволновую печь на столе. В ней Джейн готовит пирожки для Лулу. Пришло время и нам чего-нибудь испечь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пирожок для Лулу&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдите в поисковик на телефоне и прочитайте статью о диете попугаев. Итак, в рационе попугая должно быть: 30% зелени, 20% червяков, 20% ягод, 20% зерновых и 10% орехов. Посмотрите на ингредиенты на столе. Ваша задача - сложить в формочку для пирога следующие продукты: три охапки зелёного шпината, две охапки опарышей из белой банки, две пригоршни черники, две охапки печенья (крекеры) и одну пригоршню орешков (смесь орехов). Засуньте форму в микроволновку и нажмите на кнопку. Когда пирожок будет готов, заберите его и спрячьте в инвентаре.&lt;br /&gt;Теперь подойдите к столику справа, где стоит портрет настоящей матери Джейн, а также лежит старинная книга с непонятными значками. Пока не загружайте мозг непонятной информации и выходите из комнаты. Познакомьтесь с учительницей Джейн - Этель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с двигающимися изображениями над комнатой Джейн&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исходя из текста гобелена, мы имеем, слева направо следующую последовательность: Луна, Атлант, три кубка, рыцарь, две руки, ангел, геометр (прибор в виде циркуля), время (традиционное изображение в виде седого старца), жонглёр и солнце. Теперь о расположении: внизу слева должна находиться Луна и над ней Атлант (мужик с камнем на плечах), далее на одном уровне слева направо: три кубка, рыцарь, две руки, ангел, геометр и время. Справа внизу солнце и над ним жонглёр.&lt;br /&gt;И последний совет: чтобы расположить знаки в данном порядке, поступите следующим образом - двигаясь по часовой стрелке, соберите за изображением &amp;quot;времени&amp;quot; идущие перед ним значки, одновременно постарайтесь поместить нижние четыре изображения на свои места. Так загадка решается проще и быстрее.&lt;br /&gt;Если вы сделаете всё правильно, то получите в подарок маленькую молнию. Спускайтесь вниз и отправляйтесь в комнату Линды.&lt;br /&gt;Поговорите с Линдой о даме в чёрном, и она расскажет вам о потайном проходе, в котором она увидела проклятие, поразившее её до глубины души.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телескоп с фильтром&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к себе в комнату, вам уже должны были принести телескоп. Вставьте линзу в телескоп и осмотрите картину напротив. Линза оказалась фильтром, в котором вы можете разглядеть тайные письмена. Запишите порядок рисунков - всего их пять. По порядку: маска трагедии, попугай, лира, дудки и маска комедии.&lt;br /&gt;Спускайтесь в главный холл и подойдите к карточной игре. Как назло, она сломалась. Отправляйтесь на встречу с миссис Дрейк. Спросите её про карточную игру, и она сообщит, что забрала ключ, чтобы Джейн не играла в карты, а училась.&lt;br /&gt;Миссис Дрейк согласится отдать вам ключ, если вы окажете ей маленькую услугу - разместите горшки с цветами на деревянном поддоне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с цветочными горшками&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вариантов размещения горошков довольно много. Главное помните, что горшки можно поворачивать, и лучше сначала разместить самые большие, а маленькими закрыть образовавшиеся дыры. Когда расставите горшки, не спешите выходить из зимнего сада. Подойдите к горшку на стуле и посмотрите на ещё одну мухоловку поменьше. Её горшок стоит на письме. Попробуйте взять письмо. Мда, хорошо, хоть руку не по локоть откусила. Надо бы её как-нибудь отвлечь. Сделать это просто - закажите индейку и когда все лягут спать, скормите кусочек кровожадному растению. Так вы сможете прочитать письмо.&lt;br /&gt;Выходите из зимнего сада и вернитесь в него вновь, чтобы забрать ключ от игры. С ключом в руках отправляйтесь к карточной игре и заведите её.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с карточной игрой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помните порядок изображений, который вы видели на картине в своей комнате? Ваша задача: перед игрой нажать на изображения в точно таком же порядке. Итак, сначала на маску трагедии, потом на попугая, лиру, дудки и маску комедии. Теперь нажмите на красную кнопку под картами. Бетти - так зовут вашего механического оппонента - проведёт рукой над ящичком и покажет на наконечник стрелы, который может стать вашим, если вы у неё выиграете.&lt;br /&gt;Смысл игры довольно прост: вы должны собирать колоды из трёх карт с одинаковым изображением. Перед каждым ходом, вы должны попытаться угадать, какая карта будет следующей. Тот, кто соберёт больше одинаковых колод - выигрывает. В конце игры, если вы победили, не забудьте забрать наконечник стрелы, выпавший из призового окошка.&lt;br /&gt;Поднимайтесь в комнату Джейн и расспросите её про секретный туннель. Девочка согласится, но только если вы выиграете в очередную игру.&lt;br /&gt;Игра носит название &amp;quot;Bul game&amp;quot;. Смысл игры: у вас есть два хода, второй из которых вы можете пропустить. Во время игры вы должны попасть на клетку, где находится ваш соперник, и взять его в плен. Побеждает тот, кто возьмёт в плен всех воинов противника.&lt;br /&gt;Если вы победили, то Джейн скажет вам, что потайной проход был в комнате с гербом на двери. Не забудьте сказать, что комната закрыта, тогда она вам ещё и ключ подарит. Забирайте ключ и отправляйтесь к ранее закрытой комнате в дальнем крыле второго этажа....Едем дальше...&lt;br /&gt;Загадка с потайным входом и драконом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не спешите входить, а сначала осмотрите герб на двери. Теперь входите и посмотрите на зелёного дракона. Потрогайте его за лапки и выясните, что они двигаются. Хотелось бы узнать последовательность, в которой их надо поворачивать. Запомните, что у дракона шесть лапок. Вернитесь к гербу на двери - на нём тоже шесть секций. Обратите внимание, что на каждом из шести рисунков указано какое-то направление, где-то ружьё куда-то повёрнуто и т.д. Зарисуйте направление всех шести секций и возвращайтесь к дракону.&lt;br /&gt;Итак, верхнюю левую лапу надо повернуть так, чтобы она указывала на три часа, центральную левую лапу опустить вниз, то же самое проделать с нижней левой лапой; правую верхнюю лапу оставить в покое, правую центральную повернуть на девять часов, а нижнюю правую на три часа.&lt;br /&gt;Если всё правильно, то откроется потайной проход, где стоит кромешная темнота. Нам нужен фонарик.&lt;br /&gt;Возвращайтесь в комнату Джейн и попросите фонарик. Все фонарики Джейн давно сломала, но у неё есть светящиеся палочки, одну из которых она вам уступит, если вы выиграете у неё в игру.&lt;br /&gt;Игра носит название &amp;quot;Petroglyph Punch&amp;quot;. Игра очень простая: вы должны собирать цепочки из трёх и более одинаковых изображений. Выбирайте низший уровень сложности, и вскоре палочка будет в вашем распоряжении. Один совет, если на игровом поле вы не видите трёх одинаковых изображений, то всегда можно нажать на кнопку &amp;quot;shuffle&amp;quot;, чтобы перемешать карточки.&lt;br /&gt;С палочкой в руках возвращайтесь к дракону и входите в туннель. Спуститесь до самого низа и найдите дверь с изображением попугая и словом &amp;quot;BARBER&amp;quot;. Может, Лулу знает, что это такое?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с дверью и Лулу&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к Лулу и спросите его про &amp;quot;Barber&amp;quot;. Лулу ответит, что пока ей не скажут &amp;quot;волшебное слово&amp;quot;, играть она не будет.&lt;br /&gt;Разыщите миссис Дрейк в зимнем саду и спросите про волшебное слово. Миссис Дрейк вам с радостью поможет. Вернитесь к попугаю и скажите ей &amp;quot;волшебное слово&amp;quot;. Лулу ответит &amp;quot;Leech&amp;quot;. Спускайтесь к двери в секретном туннеле и введите слово &amp;quot;Leech&amp;quot;. Если букв в слове меньше, чем на двери, то пустые клетки должны быть заполнены звёздочками. После &amp;quot;Leech&amp;quot; появится слово &amp;quot;picture&amp;quot;. Вернитесь к Лулу и спросите про это слово. Если попугай потребует пирожок, отдайте тот, что мы c вами уже испекли. После &amp;quot;picture&amp;quot; последует слово &amp;quot;book&amp;quot;. Потом пара &amp;quot;baby&amp;quot; и &amp;quot;bonnet&amp;quot;. Последняя пара слов: &amp;quot;ant&amp;quot; и &amp;quot;hill&amp;quot;, после чего вы должны услышать, как дверь открывается. Заходите в дверь и найдите другую дверь с изображением дракона. Откройте её. Помните, как выглядит знак &amp;quot;огня&amp;quot;? Правильно, как треугольник. Поверните все треугольники, так чтобы они выглядели как нормальные треугольники, а не стояли вверх ногами. Выбирайтесь на поверхность.&lt;br /&gt;Загляните к Линде и расскажите про увиденное. Оказывается, вы копали не в том проходе. Вот радость-то! Проклятие Линда видела в проходе, который можно открыть с помощью горгульи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с входом в туннель позади горгульи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Горгулья стоит на втором этаже и её можно поворачивать. Осталось только узнать комбинацию. Спуститесь в главный холл и найдите портрет старика без герба. Это Корбин Пенвеллин - большой любитель горгулий. Зайдите в библиотеку и спросите Найджела про герб. Найджел согласится достать герб, но для этого вы должны напечатать его мемуары.&lt;br /&gt;Чтобы Найджел вообще пустил вас за компьютер, вы должны показать ему, как вы быстро печатаете по-английски. В этой игре вы должны как можно быстрее нажимать на клавиши с теми буквами, что появляются перед вами на экране. Если вы выбрали лёгкий уровень в начале игры, то сделать это не очень сложно - скорость печатания должна быть чуть больше двадцати букв в минуту. В том случае, если вы всё-таки выбрали сложный уровень, то скорость должна быть как минимум 30(!) букв в минуту. Сделать это совсем не просто, даже для носителей языка, мне, например, удалось это только с шестой попытки.&lt;br /&gt;После того как вы напечатаете мемуары, на столе рядом с компьютером появится листок с гербом Корбина. Заберите его и выходите из библиотеки, где вас ждёт участие в каком-то ритуале.&lt;br /&gt;Когда все разойдутся, поднимитесь к горгулье и изучите герб Корбина. Итак, порядок, в котором вы должны поворачивать горгулью: два раза против часовой стрелке, один раз по часовой, один раз против часовой, два раза по часовой и один раз против. Если всё правильно, то стена рядом отъедет в сторону, и вы сможете войти.&lt;br /&gt;Скорее всего, ваша палочка-выручалочка погаснет, и исследования придётся отложить до утра. Чтобы получить новую палочку, вам придётся ещё раз сыграть с Джейн.&lt;br /&gt;А пока на дворе ночь, спускайтесь в библиотеку и введите в компьютер пароль &amp;quot;purgamentum exit&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13 привидений&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Алан попросит вас сыграть в игру. За очень ограниченный промежуток времени, вы должны найти 13 привидений, спрятанных в поместье, и нажать на них. Итак, без паники, вы должны всё успеть. Выбегайте из библиотеки. В коридорчике, где располагается кухня, вас ждут три привидения. Нажмите на них и выходите в главный холл. Поверните налево и у двери вы увидите ещё одно привидение. Следующее - прямо по курсу, откуда вы должны свернуть в зимний сад. В зимнем саду вас ждут два привидения: одно - внизу, под кубком Джона, а другое - наверху справа от входной двери. Выбегайте из зимнего сада и нажмите на привидение на лестнице. Поднимайтесь на второй этаж. Первое привидение - возле двери с гербом, второе - под портретом слева, третье - недалеко от вашей спальни, а четвёртое - на верху скрипучей лестницы. Спускайтесь вниз и нажмите на последнее привидение возле двери в библиотеку. Подлетайте к компьютеру и вводите пароль. Если вы успели, то Алан скажет вам, что в комнате с драконом есть ещё один тайник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мишень и американские горки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в комнату с зелёным драконом. Повернитесь к стене, где располагается вешалка, и нажмите на неё. Откроется потайной проход. Съезжайте вниз и обратите внимание на мишень слева. Чем бы в неё кинуть?&lt;br /&gt;Заходите в коридор с кухней и заберите мячик для крикета. Возвращайтесь в комнату с зелёным драконом. Вытащите мячик и съезжайте вниз. Как увидите мишень, кидайте в неё мячик. Если вы попали, то вам выпадет циферблат от часов. Забирайте его и отправляйтесь спать. Если ночью вас посетит чёрная леди, то идите за ней по коридору и поднимите совсем не страшные красные глаза. Возвращайтесь в комнату и проспите до 14:00.&lt;br /&gt;Зайдите к Джейн и выиграйте ещё одну светящуюся палочку. Возвращайтесь к горгулье и заходите в потайной проход. Найдите дырочку, через которую видно комнату Линды. Мда, вот это сюрприз...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с рунами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите дальше и посмотрите на дверь с рунами. Прочитайте надпись над дверью. В тексте идёт речь о ведьме, а значит, об Элинор. По всей вероятности вам надо ввести её имя руническими символами. Открывайте свои записи. Имя &amp;quot;ELINOR&amp;quot; выглядит как последовательность следующих рун. Представьте, что перед вами квадрат четыре на четыре, причём по горизонтали идут буквы: А, Б, В, Г, а по вертикали - цифры от 1 до 4. Тогда последовательность следующая: Б4, А2, Г1, Б3, Г2, Г4. Если всё правильно, то дверь откроется, и вы сможете пройти дальше.&lt;br /&gt;Впереди вас ждёт ещё одна дверь с драконом. Переверните все треугольники вершиной вверх. На лёгком уровне, вслед за этим дверь сразу же откроется, на сложном уровне, вам придётся ещё раз посетить проход за зелёным драконом и повернуть треугольники ещё раз. Входите в дверь и найдите ещё одну дверь. Откройте ящичек на двери и заберите светящийся камень, больше палочки вам не нужны. Заходите в дверь. Вас ждёт лабиринт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лабиринт с вращающимися комнатами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ужасный лабиринт. Понять принцип его работы можно, но не раньше, чем вы найдёте карту. Идите прямо к двери с символом Марса (мужской знак). Откройте её и идите прямо к двери с символом Луны. Нэнси скажет, что комната движется. Откройте дверь с Луной, но не заходите. Развернитесь и ещё раз откройте эту же самую дверь. Теперь входите и подойдите к колодцу в центре комнаты. Заберите карту и посмотрите, где вы находитесь. Ваша задача: пробраться к двери с ангелом.&lt;br /&gt;Идите прямо к двери с Солнцем. Откройте её, но не входите. Развернитесь и ещё раз её откройте. Заходите и идите прямо до двери со знаком Венеры (женский знак). Откройте дверь, но не входите. Ещё раз откройте дверь и идите прямо к двери с Меркурием (знак можно увидеть в Интернете на телефоне). Откройте дверь, но не входите. Развернитесь и ещё раз откройте дверь. Не входите. Развернитесь и идите к двери со знаком Марса. Откройте дверь. Не входите. Развернитесь. Проделайте то же самое ещё три раза, пока на карте не увидите клетку с ангелом напротив двери с Меркурием. Идите к двери с Меркурием и входите. Перед вами ещё одна дверь. Нажмите на изображение змеи, и Нэнси скажет, что надо бы узнать, что это такое.&lt;br /&gt;Выходите в дверь с Меркурием. Сейчас пойдём назад. Откройте дверь с Марсом, но не входите. Развернитесь и проделайте это ещё раз. Теперь идите к двери с Меркурием и выходите в знакомый туннель. По дороге назад найдите ответвление, которое приведёт вас к механическим рукам, сжимающим меч.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меч и механические руки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите в отверстие, и вы увидите библиотеку. Вернитесь к рукам. Не нажимайте на изумруд по центру, иначе статуя в библиотеке не будет поворачиваться. Нажмите на указательный правый палец и на средний левый палец механических рук. Найджел закричит, и вы сможете беспрепятственно посетить библиотеку. Если всё правильно, то вы сможете забрать из рук статуи жезл. После этого отправляйтесь спать.&lt;br /&gt;Утром отправляйтесь к Найджелу и расспросите его о змее на двери. Найджел скажет, что это алхимический символ. Отправляйтесь в комнату Джейн и изучите книгу на столике рядом с портретом. Кое-что вам скоро понадобится.&lt;br /&gt;Возвращайтесь в туннель к лабиринту. Подойдите к двери с Марсом и дважды откройте её, но не входите. Затем пройдите в дверь с Меркурием и подойдите к двери со змеей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка двери в алхимическую лабораторию&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на знаки на двери. Ваша задача: приготовить смесь, обозначенную значком в правом нижнем углу. Прочитайте статью в Интернете про алхимию и зарисуйте себе значки вместе с обозначениями.&lt;br /&gt;Итак, решение:&lt;br /&gt;1. Смесь номер один - один раз нажмите на нижнюю кнопку в первом столбике (слева направо), а также на вторую в последнем. Затем нажмите на горшочек, чтобы смешать ингредиенты. Если всё правильно, то раздастся звоночек, и вы сможете приготовить вторую смесь.&lt;br /&gt;2. Смесь номер один два - 3 раза нажмите на нижнюю кнопку в центральном столбике, а затем повторите первую смесь.&lt;br /&gt;3. Смесь номер три - один раз на вторую кнопку в центральном столбике и один раз на третью в первом.&lt;br /&gt;4. Смесь номер четыре - один раз на вторую в первом столбике и на первую в первом столбике.&lt;br /&gt;5. Смесь номер пять - один раз на третью в последнем столбике, на последнюю в последнем, на первую в центральном и на первую в первом.&lt;br /&gt;Если всё правильно, то дверь откроется, и вы окажетесь в лаборатории. Пройдите до печки и заберите форму для отливки ключа. Посмотрите на отверстие для ключа в стене. Но для того, чтобы отлить ключ, вы должны запустить кузницу, а для этого надо разжечь огонь, добыть воду и раздуть меха. Обыщите лабораторию и прочитайте записи разных поколений Пенвеллинов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Code&lt;br /&gt;Раздуваем меха&lt;br /&gt;Поднимитесь по маленькой лесенке к игре на стене. Игра непростая, но выиграть можно. Ваша задача: с помощью воина победить четыре духа ветра. Нажмите синюю кнопку, и воин начнёт игру. Воин может перемещаться на одну или две клетки, главное, чтобы он не попал на чёрные клетки, иначе вы проиграли. Ветра будут сдувать нашего героя, поэтому следите за тем, чтобы воин оставался на клетках, где его не могут сдуть на чёрную клетку. Игра берётся измором, может, даже и с первого раза, главное быть максимально аккуратным и точным. Если вы победите, то Нэнси скажет, что слышит, как меха надуваются воздухом. Хорошо, теперь дело за водой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подводим воду&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите в туннель. Откройте дважды дверь с Марсом, но не входите. Повернитесь к двери с Меркурием и заходите. Поверните налево и идите до закрытой двери. Ваша задача в этой головоломке - сделать так, чтобы в одном из трёх столбиков было четыре треугольника (как в книге в комнате Джейн). Сделать это можно разными способами. Я в вас верю. После того как вода хлынет в бассейн в зимнем саду, выходите на поверхность и поговорите по телефону с Нэдом, а также посетите Линду.&lt;br /&gt;Отправляйтесь в зимний сад, где вас ждёт вторая часть загадки. Подойдите к бассейну и поднимите шланг. Ваша задача: помочь лягушке добраться до принцессы и не быть съеденной крокодилом. Понятное дело, что самый близкий путь ведёт к гибели, поэтому воспользуйтесь обходными путями. Как победите, заберите шлем из рта лягушки.&lt;br /&gt;Теперь вы готовы к большой загадке в главном холле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с трубами в главном холле&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, для начала расставьте найденные ранее предметы в отверстия в шести колоннах. Посмотрите на трубы. Теперь вспомните рисунок из книжки Джейн, где были похожие трубы. Вам надо построить канал для масла, которое затем мы подожжём.&lt;br /&gt;Итак, на колонну с Марсом установите шлем и поверните трубу так, чтобы она была направлена к центру зала; следующая колонна Юпитера, куда надо установить молнию и повернуть трубу как букву &amp;quot;T&amp;quot;; далее Сатурн с циферблатом и трубой, повёрнутой к центру зала (это боковины трубы); затем Меркурий и жезл, труба повёрнута к центру зала; следующая Луна и полная металлическая луна, труба повёрнута, как перевёрнутое &amp;quot;T&amp;quot;; последняя колонна с Венерой и наконечником стрелы - труба повёрнута к центру зала. Если всё правильно, то вы услышите бульканье. Ура, сейчас будем взрывать!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зажигаем огонь - задание на время&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Корбин Пенвеллин упоминал в своём журнале трёх горгулий, с помощью которых можно получить огонь. Среди трёх &amp;quot;птичек&amp;quot; есть вожак - большая поворачивающаяся горгулья. Ваша задача: достать жезл Меркурия и прикоснуться им ко всем трём горгульям, пока не истечёт время. Итак, дотрагивайтесь до большой горгульи и бегом в комнату с зелёным драконом. Дотроньтесь до маленькой горгульи (у неё загорятся глаза) и бегом вниз в главный холл, где слева стоит третья горгулья. Дотроньтесь до неё и живо прикоснитесь жезлом к центру холла, куда раньше Джейн вылила масло. Если вы успели, то в кузнице зажжётся огонь.&lt;br /&gt;Последнее, что вам осталось, так это выяснить, в каком порядке закрыть отверстия на форме для отливки ключа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Форма для отливки ключа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание не из лёгких, но вполне решаемое. Откройте книгу Джейн и найдите страницу с двенадцатью квадратами, где изображены разные предметы с гербов. Спуститесь вниз в главный холл и обойдите все портреты, чтобы зарисовать количество и расположение чёрточек на гербах всех предков Пенвеллинов. Не забудьте про герб Корбина, который у вас в инвентаре. Теперь сравните свои рисунки и нарисуйте последовательность чёрточек, в соответствии с рисунком в книжке Джейн.&lt;br /&gt;Возьмите форму для отлива ключа и сделайте следующее:&lt;br /&gt;-I-&amp;#160; &amp;#160; I-&amp;#160; &amp;#160; -I-&amp;#160; &amp;#160; I&lt;br /&gt;I&amp;#160; &amp;#160; -I&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;I&amp;#160; &amp;#160; -I&lt;br /&gt;-I-&amp;#160; &amp;#160; I-&amp;#160; &amp;#160; --&amp;#160; &amp;#160; -I &lt;br /&gt;Возвращайтесь в лабораторию. Дважды не входим в дверь с Марсом, и затем проходим в дверь с Меркурием. Заходите в лабораторию и положите форму в печь. Если всё правильно, то вы увидите, как польётся металл, и получите ключ.&lt;br /&gt;Забирайте ключ и установите его в скважину. Вот и сокровище!&lt;br /&gt;Как только злодей попадёт в ловушку и начнёт задыхаться, подойдите к игре на стене и сделайте так, чтобы воин попал на платформу слева. Как только он там окажется, то злодей будем освобождён, а с Линды снято проклятие.&lt;br /&gt;Вы прошли игру! Поздравляю!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:39:33 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>подсказки</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;Застряли в игре? Спрашивайте. Ответим.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:37:30 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>прохождение</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;Обо всех предшествующих событиях Нэнси рассказывает в письме экономке семьи Дрю Ханне, так что длинная заставка не отвлечет нас от расследования. Оказавшись в гостиной, осматриваемся как следует. Для начала подходим к журнальному столику и изучаем первый том книги из серии &amp;quot;Занимательное коневодство для чайников&amp;quot;. Читаем внимательно - мало того, что это интересно, так еще и пригодится в дальнейшем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем подходим к камину. Там обращаем внимание, что часы на каминной полке показывают неправильное время, а в лотке для бумаг (слева от очага) лежит газета со статьей о сильной жаре. Подмечаем все мелкие детали - мы же детективы. Самые важные вещи Нэнси заносит в свой блокнотик, куда время от времени можно заглянуть, чтобы освежить воспоминания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем переходим к левой части гостиной. В углу стоит треугольный сундук с головоломкой на крышке. В самом сундуке лежат какие-то вещи. Еще левее стоит секретер, но он заперт. Какая жалость! Слева у секретера, у окна, вольготно расположились два книжных шкафа. На полке правого стоит второй том по занимательному коневодству. Внимательно читаем. Повернувшись еще раз налево, упираемся в стену с окнами и входной дверью. На двери висит записка, в которой нас уведомляют о все еще сломанном крыльце и просят пользоваться задней дверью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Назревает вопрос, как Нэнси умудрилась попасть в дом через парадный вход, если идет ремонт, а дверь вообще закрыта? Но это к делу не относится...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева находится еще один книжный шкаф. Среди прочих книг находим там роман с автографом автора, Берты Перселл, подписанную Диане Роули. Больше по этой стене ничего интересного нет. Возвращаемся на первоначальную позицию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа от камина, на стене, висит портрет Фрэнсис Хамбер. Еще правее стоит радио, по которому нам расскажут о страшной жаре, продаже скота и чудо-витаминах для животных. Выходим на кухню и первым же делом кидаемся к холодильнику. Смотрим на телефон шерифа - он автоматически заносится в память мобильника Нэнси. Пробегаем глазами таблицу мер (это сильно пригодится в будущем) и поворачиваемся направо. Слева от нас находятся плита и духовой шкаф, справа - стол с ящичком интересных рецептов (старательно переписала на бумажку), прямо по курсу - в глубине кухни - спиной к нам стоит мужчина. Пытаемся общаться, но он просит для начала связаться с хозяевами по телефону. Звоним Роули и выясняем, что Эдда укусила в руку ядовитая змея, так что в данный момент Диана караулит мужа в больнице, где они пробудут еще некоторое время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси просят взять у Дэвида ключ от секретера, забрать из него письмо и отвезти адресату. После беседы с Роули возвращаемся к разговору с Сэмом Турмондом - местным поваром. Он рассказывает нам о призраке лошади, который все обитатели ранчо увидели незадолго до несчастного случая, и легенду о хозяине этой лошади (когда она еще не была призраком), Дирке Валентайне и девушке по имени Фрэнсис, которая раньше жила в этом доме. Именно ее портрет висит в гостиной. Разумеется, от такого рассказа у Нэнси загорелись глаза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поболтав с Сэмом, идем во двор. Оборачиваемся к двери и изучаем градусник - жарко. Идем к мужчине, стоящему рядом с курятником. Это и есть Дэвид. Беседуем с ним о жизни, получаем ключ от секретера. Дэвиду явно не нравится наше присутствие на ранчо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в ворота, украшенные черепом - это конюшня. Слева - стойло, справа - амуничник и фуражная в одном флаконе. Внутри мы найдем несколько седел, сбрую, ларь с кормом, плакаты и конюха Тэкса. Весьма сурового мужчину, надо сказать. Он рассказывает нам правила поведения с лошадью и не разрешает ездить верхом без сдачи устного экзамена (сразу скажу, что любой прокол приводит к высылке Нэнси с ранчо) на знание предмета. Но перед экзаменом нам надо обзавестись шпаргалками (игроку) и флягой (Нэнси) - ее следует попросить у Сэма. Но перед возвращением в дом берем из правого нижнего угла седло (на держателе кличка лошади: Боб), а с тумбочки - шляпу. Выходим в стойло, подходим к Бобу, нашей лошади. Седлаем, подтягиваем подпругу. Тренировка прошла успешно. Снимаем седло и идем вешать его на место. Поднимаем выпавшее письмо и читаем - это поздравительная открытка Тэксу от его сестры. Соответствующая отметка появляется в блокноте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока мы идем в сторону дома, нас настигает звонок от Бесс и Джесс, которые застряли в аэропорту из-за поломки самолета (до финальных титров они так до ранчо и не доберутся). Обсудив с ними все события на ранчо, передав местную легенду о разбойнике, его возлюбленной и призраке лошади, а также выстроив рабочую версию, доходим-таки до гостиной. Вскрываем секретер ключом и начинаем рыться в хозяйских бумагах. Извлекаем купчую на сундук, искомое письмо для Мэри, записку с угрозами от сестры Тэкса. Из левого верхнего отсека забираем три странного вида железки. Вставляем их в крышку треугольного сундука. Подошли. Теперь будем искать шифр, но это еще успеется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На пару минут возвращаемся в конюшню допросить Тэкса про записку его сестры. Не надо стесняться отрывать человека от работы и доводить до белого каления, и через несколько таких допросов он сам все расскажет. Так вот, если верить словам Тэкса, с сестрой он общается нечасто, а если бы был на месте Роули, сам бы ее уволил по причине скандального характера. Старательно конспектируем и идем выпрашивать фляжку у Сэма.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Словоохотливый повар с радостью нагрузил Нэнси-золушку заданиями. Для начала потребовал принести ему свежих овощей с грядок, а затем наполнить ведро воды и приготовить все для разведения костра. Я всегда подозревала, что рубка дров - чисто женское занятие. Сэм только утвердил меня в моем мнении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим во двор, оборачиваемся к двери и снимаем со стены рядом с градусником плетеную корзинку (я бы сказала, что это - поднос). Идем к грядкам и почти у самого забора подбираем веточки для растопки. После чего срываем два явно спелых помидора. Розовые вызывают вопросы, поэтому за правильным ответом лезем через мобильный телефон в Интернет. Собрав все, что только можно, идем к очагу и вытаскиваем из костровища обгоревшую шифровку (в словах буквы переставлены местами, но прочесть можно, а вот символы понять трудно),&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...а с земли поднимаем красное ведро. Идем в красное здание, наполняем ведро водой и ставим на место, откуда взяли. Подходим к двери в дом - слева на земле лежит еще сушняк. Берем. Возвращаемся к Сэму, и вместе с заданием добыть из курятника яйца, получаем &amp;quot;не очень надежную&amp;quot; корзинку. Идем к курятнику. Но для того, чтобы собрать и благополучно донести яйца до кухни, нам надо починить корзинку. Следуйте указаниям и ориентируйтесь на рисунок, он должен быть одинаковым по всей длине корзинки. Правильно поставленная соломка издаст характерный звук. После того, как все сложено, берем красную нитку и скрепляем все прутья в трех местах. Собираем яйца во всех ячейках (читайте надпись на большом плакате и не трогайте белую курицу - она психическая!). Первое положенное в корзинку яйцо разобьется, но это никак не скажется на выполнении задания, не волнуйтесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из курятника и подбираем сушняк у колес тележки. Возвращаемся к Сэму - он говорит, что там еще есть яйца. Снова идем к курятнику и, не заходя внутрь, подбираем сухие ветки справа от здания. На сей раз белая курица ушла, так что смело забираем ее яйцо. После этого Сэм безропотно отдает нам фляжку, хотя мы еще не приступали к обустройству костра. Ну и ладно. Все равно займемся костром. Сушняк у нас есть, воду мы принесли. Теперь следует нарубить дров. Но для начала заберем пару газет из камина. Заголовок второй весьма примечателен: в округе были замечены грабители банка, похитившие сто тысяч долларов в Денвере. Одежда, машина и зеленые очки послужили приметами для опознания. Запомним. Берем и эту газету для растопки. Отправляемся колоть поленья. Развлечение гарантирую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последовательность действий такая: ставите полено, втыкаете боек лезвием вниз, выбираете угол удара и собственное месторасположение относительно всего этого безобразия, после чего бьете кувалдой по обуху. И так - три раза. Душераздирающее зрелище. Но на самом деле, все очень просто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем дрова и идем к красному сараю. Если встать чуть поодаль от него, то можно увидеть сухие ветки, валяющиеся между кустом и правой стеной (придется очень пристально вглядываться, чтобы увидеть). Берем с собой. Подходим к очагу и выкладываем смятые газеты, ветки и дрова. Слышим похвалу от Сэма. Теперь с чистой совестью идем экзаменоваться. Для начала смотрим схему строения лошади и ее копыта (этот плакат висит на стене перед Тэксом). Перерисовываем названия, пригодится. Берем седло и говорим с Тэксом. Идем к Бобу, седлаем, подтягиваем подпругу, берем за повод. Садимся в седло. И тут появляется Тэкс со своими вопросами (вопросы и ответы прилагаются ниже, так что перепишите на бумажку и пользуйтесь на здоровье).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос. Где находится скакательный сустав?&lt;br /&gt;Ответ. На задних ногах.&lt;br /&gt;Вопрос.Где у лошади находится стрелка?&lt;br /&gt;Ответ. На нижней стороне копыта.&lt;br /&gt;Вопрос. Сколько футов в пятнадцати ладонях?&lt;br /&gt;Ответ. Пять футов.&lt;br /&gt;Вопрос. Какой лошадью является Теннесийская прогулочная?&lt;br /&gt;Ответ. Верховой.&lt;br /&gt;Вопрос. Как можно распознать колику у лошади?&lt;br /&gt;Ответ. Она постоянно то ложится на землю, то встает.&lt;br /&gt;Вопрос. Чем отличаются гнедая и рыжая масти?&lt;br /&gt;Ответ. У гнедой черный хвост, грива и ноги.&lt;br /&gt;Вопрос. Какое индейское племя стало разводить Аппалузу?&lt;br /&gt;Ответ. Нез-персе.&lt;br /&gt;Вопрос. Какой орган лошади поражается ламинитом?&lt;br /&gt;Ответ. Ноги.&lt;br /&gt;Вопрос. Что нужно всегда проверять, прежде чем сесть на оседланную лошадь?&lt;br /&gt;Ответ. Подпругу.&lt;br /&gt;Вопрос. Кто такой мул?&lt;br /&gt;Ответ. Гибрид, полученный от кобылицы и осла.&lt;br /&gt;Уф-ф-ф, справились. Нам дозволено ездить самостоятельно, но запрещено пускать Боба галопом. И на том спасибо. Подъезжаем к воротам и выбираем на карте магазин Мэри. Заходим внутрь и осматриваемся. Старые фотографии, тексты о петроглифах коренных жителей Америки с изображением этих рисунков... Старый сундук с гравировкой ЭХ и АХ и тремя квадратными отверстиями - точь-в-точь как на крышке сундука с ранчо - стоит у стены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе лежит буклет, посвященный Аризонским окаменелостям. Автомат с игрой &amp;quot;Беги в укрытие&amp;quot;, стол с книгами Берты Перселл - именно она подписала книгу Диане. Оказывается, Берта - признанный знаток истории Аризоны девятнадцатого века. И этим летом она посетит местные достопримечательности. А вот и ее телефон. Любопытно... Разные наконечники стрел висят в рамке на стене. Поворачиваемся к прилавку. Слева стоит фотография дамы верхом на красивой лошади. Лошадь встала на дыбы...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все изучили, можно приступить к допросу хозяйки заведения. Побеседовав с Мэри обо всем, возвращаемся к игре. Нажимая на стрелки на экране, помогаем кукушке юркнуть в норку до того, как койоты получат возможность записать ее в свое обеденное меню. Ходы делаются на одну клетку, по очереди. Если зашли в тупик, жмите на &amp;quot;Сброс&amp;quot;. Главное в игре - &amp;quot;повесить&amp;quot; койотов кукушке на хвост. В награду Нэнси получит старинную монетку достоинством полтора цента с надписью &amp;quot;Сухой ручей&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спрашиваем у Мэри про приз, но она не знает, для чего эти монеты использовались в девятнадцатом столетии. Подходим к сундуку и внимательно его осматриваем. Мэри разрешает нам взять что-нибудь из содержимого, если мы сможем открыть сундук. Мы ее за язык не тянули.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим на улицу и звоним сначала Бэсс и Джесс, а потом - Роули. И наводим справки про землю, которую хочет купить Мэри, про призрачную лошадь, про Фрэнсис Хамбер и про ядовитую змею. Узнаем много интересного. Треугольный сундук раньше принадлежал отцу Фрэнсис. А инициалы у него были М.Х. Значит, сундук в магазине Мэри тоже мог принадлежать ему. А А.Х. и Э.Х., видимо, его мать и отец, раз на сундуке изображен свадебный мотив...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще раз смотрим на рекламный плакат Берты Перселл, выходим на улицу и звоним именитой писательнице. Э.Х. - это Элдридж Хамбер, а А. - Абигейль. И это действительно их свадебный сундук, и принадлежал он дедушке и бабушке Фрэнсис по отцовской линии. Дата их свадьбы и есть код: 4 сентября 1811 года. Возвращаемся к сундуку, вставляем три ключа и устанавливаем их на 4, 9 и 11 часов как если бы головки их были часовыми стрелками. Из сундука забираем старинные часы. Возвращаемся на ранчо с высоко поднятой головой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расседлываем Боба, относим седло на место. Низводим Тэкса и идем болтать с приветливым Сэмом о Мэри Янгссон и ее сильном желании купить участок земли у Роули. После чего идем вскрывать треугольный сундук. Смотрим на цвет птичек, идем к сломанным часам на каминной полке и отмечаем, что красная птичка - это 12 часов, синяя - 2, а желтая - 7. Дальше действуем точно так же, как до этого в магазине.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эврика! Внутри находим конверт, адресованный Фрэнсис. Внутри конверта находим письмо от ее возлюбленного Дирка Валентайна с тайным посланием и числами: 9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21. Что это значит, неизвестно. Вторым листом в конверте оказалась странная карта с буквами и рисунками. Откладываем в сторону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим в сундук. Старинные часы с инициалами М.Х. на внутренне стороне крышки остановились на шести минутах четвертого. Смотрим на часы внимательно и нажимаем на цифры на циферблате в следующей последовательности: 10, 12, 4, 2, 6, 8. Циферблат открывается, и мы видим внутри цепочку от часов из первого сундука и фотографию пары: пожилой мужчина и молодая женщина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третьим предметом в тайнике оказался дневник Мэрила Хамбера, отца Фрэнсис, бывшего шерифом этой местности. Читаем, узнаем много нового. В том числе и о цветах. Роза Харрисона - запомним. Читаем дальше и перед нами раскрывается трагическая история одинокого отца, чья дочь влюблена в грабителя поездов. Дирка повесили, благодаря Мэрилу, а Фрэнсис сбежала из дома и никогда больше не давала о себе знать. Очень печальная история. Будем расследовать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним Бесс и Джесс, чтобы поделиться найденной информацией, а также поинтересоваться личностью Берты Перселл. Вторым телефонным собеседником будет шериф. Из разговора выясняем, что у Сэма очень интересные друзья. Любители шуток и розыгрышей. После этого выходим из дома и идем третировать рабочих своими вопросами. Сэм сказал все, что знал, раньше. Дэвид поднял на смех теорию о сокровищах. Тэкс выступил в своем репертуаре. Не жалует он городских.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оперативно вспоминаем про вторые часы. Достаем коробку с часами, вытаскиваем из инвентаря цепочку и вставляем в часы. Инициалы Ф.Х. выдают хозяйку. В этих часах тоже скрыт секрет. Код 5, 7, 1, 9, 11, 3. В часах Фрэнсис лежит только половина фотографии - части, на которой был изображен папа, нет. На обороте написано: &amp;quot;Зеленая бутылка под...&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим во двор. Наступает вечер вместе с пикником и песнями у костра. Мы понимаем, что Сэм не умеет петь, а Тэкс с Дэвидом утверждают, что он не умеет готовить. Как бы то ни было, все расходятся, и тут появляется призрачная лошадь, проносится за красным сараем, в котором немедленно прорывает трубку. Ранчо подтапливает. На этой оптимистической ноте день заканчивается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Утро начинается с звонка обеспокоенной Дианы Роули. Беседуем об ураганах и странных происшествиях. На заднем плане Эд пытается объявить себя здоровым и вырваться из больницы. После разговора с Роули звоним шерифу и Берте Перселл, и делимся информацией о Дирке Валентайне. Заодно узнаем, где Фрэнсис пряталась от отца. За помощью в решении головоломки обращаемся к Фрэнку и Джо, детективам-любителям. Но их советы не помогли. Делаем выводы и выходим на кухню: Сэм куда-то отошел. Пользуясь предоставленной возможностью, роемся в столе справа от плиты. Находим геологическую карту - зачем она могла понадобиться повару? Подозрительно. К несчастью, Сэм поймал нас на месте преступления. В порыве раскаяния просим прощения и предлагаем свою помощь. Сэм просит принести ему спелых овощей с огорода. Берем корзинку, уходим в помидоры и набираем номер ГРС - именно там Сэм купил карту. Интересно-интересно... Тихоня повар интересуется сокровищами Дирка Валентайна. И работает в доме, где жила возлюбленная известного разбойника. Весьма подозрительно... Собираем овощи, пользуясь подсказками из телефонного Интернета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дважды ошибетесь и принесете повару не то - он пожалуется на вас хозяевам, и Нэнси пойдет по этапу чемодан-вокзал-дом. Вот когда пригодится &amp;quot;Второй шанс&amp;quot; - возможность вернуться в игру до совершения ошибки. Рвите всю фасоль с левой грядки, не ошибетесь. Она уже созрела. После сбора урожая нам снова приходится идти в курятник - не трогая белую курицу!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приносим яйца на кухню, но Сэм вновь просит нас об услуге - сегодня у Тэкса день рождения, а если торт будет печь Сэм, именинник к нему не притронется. Глазурь уже готова, а вот сам торт - за нами. По времени Сэм нас не ограничивает. Берем у него флягу с водой и идем читать рецепт торта &amp;quot;Ранчо Теней&amp;quot;. Как интересно, этот рецепт написала Фрэнсис. Сверху выпечка украшается марципановым цветком. И тут цветок... Ладно, записываем (рядом даны меры, которыми будет пользоваться Нэнси).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 стакан сливочного масла - 2 пачки&lt;br /&gt;2 яйца&lt;br /&gt;1 2/3 стакана молока - 5 ковшиков&lt;br /&gt;4 стакана муки - 2 пинты&lt;br /&gt;1 столовая ложка разрыхлителя - 3 чайных ложечки&lt;br /&gt;2 1/3 стакана сахара - 7 ковшиков&lt;br /&gt;3 чайные ложки ванили&lt;br /&gt;Выпекаем в средней форме 45 минут при средней температуре. Пробуем корж и украшаем сахарной глазурью. После этого собираем из кусочков марципановый цветок Фрэнсис, ориентируясь на контуры цветка на верхушке торта. В итоге у нас получился цветок под названием тюльпан. Используя пищевой краситель двух цветов, раскрашиваем стебель с листьями и сам цветок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как мы ловко испекли и украсили торт, можно продолжать расследование. Вход в красное здание закрыт по приказу шерифа. Звоним Фернандесу и получаем разрешение войти и осмотреть повреждения. Труба действительно сильно проржавела, как и говорил Сэм. На земле чуть левее трубы лежит наконечник от стрелы. И под нижней полкой стеллажа оказалось кое-что интересное. Решетка все это время скрывала вход в потайной ход. Проходим до конца, вылезаем в подвале дома и натыкаемся на Дэвида. Щекотливая ситуация... Допрашиваем тайного кладоискателя и узнаем, что его бабушка была двоюродной сестрой Фрэнсис Хамбер, и наследницей всего ее состояния. По крайней мере, он не преступник. Зато у Дэвида оказалась вторая половина фотографии из часов. На обороте написано: &amp;quot;лестницей в подвал&amp;quot;. Смотрим письмо Фрэнсис двоюродной сестре - в правом верхнем углу видим очередной цветок - лилию. Теперь мы знаем тайну Дэйва и даем обещание подстраховать его и починить клетку для кур. После задушевной беседы Дэвид ушел, а мы остались наедине с подвалом. Нам же лучше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осматриваемся. На стеллаже стоит бутылка с кислотой. Полкой ниже - вышитый бисером кошелек. Берем в руки и внимательно изучаем. Похоже, что не хватает какого-то цветка. Снова идем в лаз, спускаемся на одну ступеньку, разворачиваемся и изучаем ее как следует. Под ней - головоломка, похожая на пятнашки. Фишку с инициалами Ф.Х. надо сдвинуть на одну клетку направо. Под ней и находится зеленая бутылка. Внутри обнаруживаем письмо Дирка. Зашифрованное. Все, что можно вынести: шаль Фрэнсис, вышитый кошелек, книга по вязанию, встреча в пятницу у больших камней. Загадочка...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под ним еще одно письмо. Про четыре упаковки крекеров, камень агат и встречу во вторник у кактуса. А вот и третье письмо. Про торт и цветок на письмах Френсис, и встречу в четверг на могиле Чарли. Выходим через потайную дверь (снаружи она замаскирована под книжный шкаф) и идем смотреть на шаль Фрэнсис на портрете. Веселенький узорчик. Любуемся, но мало что понимаем. Достаем мобильный и производим поиск посредством браузера. Читаем про агаты и про вязание на спицах. Очередной цветок будет ромашкой. Час от часу не легче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним подружкам и проводим экстренное совещанием. Даем Бэсс и Джэсс партийное задание найти в их толстой книжке по 19 веку данные о фирме-изготовителе шитого бисером кошелька. Звоним Берте Перселл и узнаем про выигранную нами монетку в полтора цента. Затем звоним Диане Роули и наводим справки про сестру Тэкса. Идем просить у сурового конюха лошадь. Но этот ненавистник городских дамочек велит сначала накормить кур и лошадей. Уже спешим, торопимся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к ларям с зерном, открываем крайний правый - это смесь для кур. Насыпаем два ковша в желтое ведро на весах, отказываемся его опустошать и идем кормить кур. Поднимаем крышку, высыпаем зерно, закрываем крышку. Пусть Тэкс лопнет от злости! Теперь приступаем к сложному этапу - лошади тоже хотят есть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рацион для Боба: 2 меры овса (самый левый ящик), 1 мера кукурузы (второй слева ящик), 1,5 меры кормовой смеси (третий, угловой ящик). Взвешиваем. 4,5 килограмма - все строго по книжкам!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рацион для Клайда: 3 меры овса, 1,5 смеси. Но это не дотягивает до 4,5 килограммов, поэтому добавляем еще одну меру кукурузы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рацион для Туза: 1 мера овса, полмеры кукурузы (на самом деле придется взять 2 меры кукурузы), 3 меры кормовой смеси (на самом деле надо взять полмеры смеси).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кормим последнюю лошадь, ставим ведро на место и идем хвалиться суровому конюху. Но дядечка что-то раздобрился и решил дать нам потренироваться в метании лассо и скачке на время. А сам Тэкс будет принимать у нас экзамен. Как всегда. Но мы можем ехать на Бобе по своим делам. После того, как сдадим экзамен :).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Седлаем Боба, подтягиваем подпругу, выводим в загон. Там уже стоят заботливо приготовленные Тэксом бочки в количестве трех штук и прислоненная к деревяшке метла. Рядом висит лассо. Сначала подъезжаем к нему - это легче. Берем, раскручиваем, и когда веревка образует идеальный круг, бросаем Пять попаданий из пяти, и мы на полпути к успеху.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со скачками сложнее. Надо уложиться в десять секунд, не задев ни одной бочки. Клик мышки пришпоривает лошадь. Каждая ошибка - плюс пять секунд к итоговому времени, так что одной ошибки вполне достаточно, чтобы все завалить. Схему прохождения трассы можно посмотреть на стене в стойле. Первую бочку объезжаем справа, а вторую и третью - слева,&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;...после чего останавливаемся рядом с Тэксом. Набираемся недюжинного терпения и приступаем. Одного клика почти у бочки достаточно. Прошли! У Тэкса отвисла челюсть. Так ему и надо! Забираем наше лассо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в Сухой ручей. Подходим к ближайшему от нас дому справа. На веранде вырезаны символы: зеркально перевернутая &amp;quot;В&amp;quot; и прописная &amp;quot;Д&amp;quot;. Дирк Валентайн? Заходим в тюрьму. Камеры закрыты, ключа у нас нет. Походим по городу. На одной из перевязей находим букву, заглавную &amp;quot;П&amp;quot;. Разворачиваемся на 180 градусов и идем к бочке - рядом с ней на земле лежит наконечник стрелы. Следующая пара домов - у почты еще одна перевязь с буквами. Похоже на заглавные &amp;quot;У&amp;quot; и &amp;quot;А&amp;quot;. На противоположной стороне улицы стоит магазин &amp;quot;Кэппи&amp;quot;. Целый, чистый. На двери висит новехонький замок - цепь с кодом. Опечатано по приказу шерифа. Звонить бесполезно, так как сигнал в горах не ловится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем обратно и поворачиваем к дощатому туалету. В песке что-то лежит, но при попытке поднять предмет, на нас выползает страшно недовольный скорпион. И он явно не в настроении. Позорно отступаем и возвращаемся на ранчо Теней... чтобы проехать мимо воркующих Мэри Янгсон и Тэкса. Интересный расклад. При допросе Тэкс все отрицал. Навещаем Мэри. Но перед тем, как войти в магазин, звоним шерифу Фернандесу и узнаем код замка: 9274. Идем беседовать с индианкой, и хитростью заставляем ее признаться, что у них с Тэксом роман. Заодно узнаем и о причине, по которой Мэри так хочется купить часть земли у Роули.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим на улицу и звоним Берте Перселл, чтобы узнать о Сухом ручье. Оказывается, Кэпп в свое время был в городке кем-то вроде мэра. Но это не мешало ему держать свой трактир с самым настоящим пианино. Пора снова наведаться в Сухой ручей. На этот раз скорпион не выполз поприветствовать нас, так что мы спокойно подняли с земли возле туалета очередной наконечник копья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к заведению Кэппа, набираем 9274 на замке и заходим внутрь. Спальный мешок в углу, термос, вода в пластиковой бутылке и зубная паста явно не относятся к предметам девятнадцатого века. Здесь определенно кто-то живет. Подходим к игровому автомату и бросаем в прорезь нашу монетку. Надо добиться появления четырех самых отъявленных негодяев. Всего на каждую монету дается две попытки. Выпавших негодяев после первой попытки надо зафиксировать кнопками. Если ничего не получилось, еще одну монетку можно выиграть в автомате у Мэри. В случае выигрыша здесь, вы получите две полуторацентовые монетки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем осматриваться. На столе лежат книги. Верхняя - руководство для электриков (литература тоже как-то не вписывается в концепцию девятнадцатого века). Книга покрыта слоем пыли. На барной стойке стоит банка из-под крекеров, но название прочесть невозможно. Возвращаемся в магазинчик Мэри, спрашиваем владелицу про сокровища Дирка Валентайна. На улице звоним шерифу Фернандесу и рассказываем о том, что в Сухом ручье кто-то прячется. Возвращаемся на ранчо, допрашиваем работников. Сэм отрицает наличие сокровищ (как и Мэри), Тэкс отрицает визит Мэри на земли Эдда и Дианы (как и сама Мэри отрицает это). Один Дэвид ничего не отрицает, зато пытается выяснить, есть ли у Нэнси молодой человек. Хи-хи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в ущелье Анасази (анасази - древнее индейское племя, населявшее часть Аризоны). Ходим, внимательно разглядываем наскальные рисунки - они сразу же появляются на карте, оставленной Валентайном Фрэнсис. С земли в разных местах ущелья поднимаем три наконечника для стрел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В правой части ущелья (справа от лестницы) достаем лассо и задираем голову наверх. Видим торчащее бревно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цепляемся, лезем наверх. По пути смотрим на все петроглифы, наверху подбираем наконечник копья и собираем еще пять петроглифов в наши копилку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся по веревке вниз, отходим подальше и смотрим на скалы. Достаем свой рисунок и начинаем расставлять на места собранные петроглифы так, как они вырезаны на скалах. В итоге в самом низу появится &amp;quot;напиши папаши имя под клавишами пианино&amp;quot;. Едем к магазину Мэри, звоним Берте Перселл и узнаем про Джонатана Валентайна, отца Дирка, а также просим писательницу узнать полное название крекеров в жестяной банке. Проверяем почту и находим письмо от подруг про вышивку бисером. Теперь мы знаем, что за цветок был вышит на кошельке и как его восстановить. Но для этого нам необходим бисер. Заходим к Мэри и просим бисер. Пока она ищет коробочку, мы должны оформить витрину, и разложить кольца по размеру и цвету камней. Это очень просто и не занимает много времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заканчиваем сортировку и возвращаемся к Мэри. Забираем бисер. Еще раз осматриваем все в магазине. Рядом с буклетом лежит спил розового дерева, а на столике справа от колец лежит набор камертонов с инициалами Фрэнсис Хамбер на сумке. Снова разговариваем с Мэри о дереве. Если надо, запасаемся монетками в полтора цента за спасение кукушки от койотов. Возвращаемся в Сухой ручей, заходим в трактир Кеппа, подходим к пианино и открываем головоломку под клавишами. Кодом служит имя отца Дирка: Джонатан. Начинаем с предпоследней буквы. Нажимаем на нее до тех пор, пока не увидим &amp;quot;А&amp;quot;. Переходим к шестой букве - нас интересует &amp;quot;Т&amp;quot;, жмем на последнюю - &amp;quot;Н&amp;quot;, затем третью - &amp;quot;О&amp;quot; (вторая буква выставится атоматически), пятую - &amp;quot;А&amp;quot;, и первую - &amp;quot;Д&amp;quot;. Останется только восстановить четвертую - &amp;quot;Н&amp;quot;, и тайник откроется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забираем записку: &amp;quot;У входа к шерифу нужно найти то, что можно завести. Ручку и вилку добавь. По местам расставь. И сможешь ты поиск дальше вести&amp;quot;. Вилки - это, по-видимому, камертоны из магазина Мэри. Ручки у нас еще нет. Будем искать...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доходим до туалета и видим, что слева (правая сторона крыльца магазина) что-то краснеет. Подходим ближе... Вот она, искомая ручка, лежит возле ручной мельницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к крыльцу тюрьмы, поднимаем половицу под инициалами Дирка Валентайна (перевернутая &amp;quot;В&amp;quot; и &amp;quot;Д&amp;quot;). Находим какое-то механическое устройство. Снова спешим к Мэри просить камертоны, прихватив устройство с собой. Не заходя в магазин, смотрим в Интернете про крекеры - они назывались &amp;quot;Подсолнечными&amp;quot;. Вот и еще один цветок в нашу копилку. Теперь починим кошелек. Пользуясь письмом Джэсс и Бэсс в качестве подсказки, нанизываем на нитку бисер в следующей последовательности: желтый, четыре раза чередуем черные бисерины с черными бисеринами с красными углами; красный, белый, красный, красный с розовыми углами - повторяем четыре раза. В итоге получится нечто, напоминающее мак. Просим у Мэри камертоны на время, но она может отдать их Нэнси насовсем, если мы принесем ей десять наконечников для стрел. Складывать наконечники будем в специальную коробку. Пока у нас есть только шесть штук. Но мы еще не заезжали в местечко под названием Дикая тропа. Скачем туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Седьмой наконечник подбираем справа от тропинки, напротив Боба. Делаем шаг вперед - слева от тропинки поднимаем восьмой наконечник. Следующий шаг приведет нас к могиле Чарли. Под полосатым камнем напротив могилы шипит змея, туда лучше не соваться. Идем дальше по тропинке - поднимаем девятый наконечник. Доходим до черепа - десятый наконечник лежит в пыли на другой стороне дороги. Возвращаемся к Мэри и отдаем коробку ей. Но тут выясняется, что один наконечник лишний, и мы получаем его обратно. Заодно забираем камертоны. Пришло время разгадывать очередную головоломку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляемся в Сухой ручей, заходим к Кэппи и ставим ящик на барную стойку, справа от банки крекеров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставляем ручку, вооружаемся камертонами и начинаем действовать. На камертонах выгравированы буквы, как и на крышке шкатулки. Ставим в пазы крышки камертоны, чтобы получилось имя Фрэнсис, крутим ручку. Раздается звук бьющегося стекла - разбилась настенная лампа. Внутри оказалась очередная записка от Дирка: &amp;quot;В найденном под полосатым камнем магнит поможет справиться с замками&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся на ранчо, расседлываем Боба. Наступает вечер. Возвращаемся в амуничную и берем с седла перчатки. У нас есть работа по ремонту курятника. Чинить будем правую стенку курятника. Берем перчатки из инвентаря и кликаем ими по плоскогубцам. Любителям собирать паззлы задание доставит удовольствие. Сразу же по завершении работы Нэнси заметит, что ее перчатки светятся в темноте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И сразу же появится призрачная лошадь как предвестник несчастья - со столба слетит провод и ранчо погрузится во тьму.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующее утро начинается со звонка Бэсс и Джэсс с хорошими новостями: они наконец-то долетят до ранчо. Когда-нибудь. Прощаемся и идем добывать магнит с холодильника. Через пару мгновений красное яблоко-магнит оказывается в кармане Нэнси. На свою голову соглашаемся помочь Сэму собрать в очередной раз овощи и яйца... Выходим во двор и натыкаемся на странную подкову. Идем показывать ее Тэксу. Он определяет, что камень в подкове явно из заброшенного города.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Быстро собираем для Сэма овощи (обрываем все, кроме сорта &amp;quot;Слоновая кость&amp;quot;) и яйца, просим флягу с водой и отправляемся к Тэксу за разрешением покататься. Суровый мужчина решил усложнить нашу жизнь и разобрал уздечку Боба. Пока не соберем, кататься не поедем. Ориентируемся по уздечке, висящей слева от двери (лучше будет перерисовать на бумажку, если вы не являетесь лошадником и не можете собрать сбрую с закрытыми глазами). Достаем содержимое банки и приступаем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как все удачно сложилось, снова просим Тэкса разрешить нам прокатиться и отправляемся искать приключения в заброшенный город. Заходим в трактир. Книги исчезли, вещи в углу - тоже. Играем в автомате - если кто не сделал этого в первый раз - собираем четверку бандитов, получаем две монетки. Идем смотреть на коробку в углу, видим лежащий на ней ключ. При попытке поднять его получаем по голове тяжелым предметом и немедленно отключаемся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приходим в себя на нарах в камере Дирка Валентайна за запертой дверью. Неплохо. Справа от раковины видим перечеркнутые палочки. Но разбираться с ними будем позже. Разворачиваемся на 180 градусов и подбираем с пола кирпичи. Нам предстоит художественное швыряние кирпичей в ключ. Итак, диспозиция такая: ключ висит на гвозде справа от нас. Чуть дальше на боку валяется стул. Цель: добыть ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раскручиваем лассо (не спрашивайте меня, как это сделать, сидя в помещении в стесненных условиях - я не ковбой), накидываем на спинку стула, ставим стул в вертикальное положение. Кирпичами сбиваем ключ с гвоздя, выставив силу и высоту броска. После того, как ключ окажется на стуле, снова накидываем на спинку лассо и подтаскиваем стул. Ключ падает на пол в нашу сторону и оказывается в руках у Нэнси. Теперь спокойно занимаемся надписями на стене. Код простой, одна черточка равна одной букве алфавита. То есть, четыре вертикальных и одна косая - пятая по счету буква, то есть &amp;quot;Д&amp;quot;. Вооружаемся алфавитом и считаем. Найденную букву пишем под палочками. Получаем &amp;quot;под лампой банка&amp;quot;. Открываем замок камеры, выходим и натыкаемся на бумагу - ключ для расшифровки клочка бумаги из очага. Теперь можем прочитать, что там написано. Из записки становится ясно, что у преступников есть сообщник в доме, как мы и предполагали. Что же, быть правым все-таки приятно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к банку, вглядываемся в кирпичи на правом углу и вытаскиваем из тайника записку: &amp;quot;Есть разные способы играть в одну игру. Я их знаю и тебе сыграть помогу. Кольцо, которое есть у тебя и у Элли, поставь в автомат, что стоит в баре Кэппи&amp;quot;. Нам нужно кольцо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся на ранчо, расседлываем Боба, относим седло на место и идем общаться с Дэйвом. Просим у молодого человека кольцо его бабушки на время и рассказываем про происшествие в Сухом ручье. Перед тем, как снова вернуться в заведение Кэппи, звоним шерифу и повторяем свою историю. Гражданский долг выполнен, теперь можно отправляться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к игровому автомату, сохраняем игру, вставляем кольцо бабушки Дэвида в красный овал на автомате и получаем задание собрать самую добрую четверку персонажей. Будьте готовы загружаться несколько раз. На этот раз в качестве приза нам достанется ключ. В предвкушении близкой разгадки тайны скачем к Дикой тропе. Доходим до полосатого камня, со значительным усилием отодвигаем его в сторону и натыкаемся на головоломку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В центре лабиринта находятся четыре разноцветных круга, в углах - четыре фишки с элементами: железо (Fe), кремний (Si), медь (Cu) и марганец (Mn). Магнитом надо протащить каждую фишку по лабиринту, который развлечения ради еще закрыт сверху шестью планками, к соответствующему ей кругу: железо - к оранжевому, кремний - к серому, медь - к сине-зеленому, марганец - к розовато-фиолетовому.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как я уже упомянула, поверх лабиринта прибито шесть планок, так что большую часть времени придется действовать наощупь - желобок лабиринта узкий, фишки теряться будут часто. Ориентируйтесь по звуку, так проще.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда все фишки окажутся на месте, тайник откроется. Внутри окажется шкатулка. Чтобы ее открыть, снова придется как следует поломать голову.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Давим в картинку посередине, чтобы появилась желтая роза. Слева выставляем подсолнух (цветок с крекеров), справа - лилию (цветок с писем Фрэнсис). Вверху кликаем до появления мака (как на кошельке), в самом низу нас интересуют ромашка и тюльпан. Шкатулка открывается. Внутри находим записку и еще одно запертое отделение. Читаем записку и открываем балерину ключом. Внитри находится еще одна подсказка. Она связана с петроглифами в ущелье Анасази. Отгадывать загадки проще, находясь на месте. Едем в ущелье.&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://keep4u.ru/imgs/b/080328/82/821b29d2234d477e2f.jpg&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://keep4u.ru/imgs/b/080328/82/821b2 &amp;#8230; 477e2f.jpg&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По выполнении условия, у нас получилась рукописная латинская V - Валентайн. А у нас как раз есть на карте такая петрограмма - V, завалившаяся направо. Бросаем лассо, залезаем на скалу, отодвигаем камень с петроглифом в сторону. Под ним в нише обнаружилась очередная записка и белый овальный камешек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;У могилы Чарли подними его вверх. Развернись и найдешь без труда к сокровищам путь. Отправляйся туда. Да, и я говорю не о том Чарли, что похоронен в Сухом ручье&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почему все записки с действиями написаны белым (и не совсем белым) стихом, а приписка про Чарли - прозой? Видимо, эту часть не стоит брать в учет - это отвлекающий маневр для посторонних. Забираем камушек с собой - он сильно исцарапан - и едем в магазинчик Мэри, чтобы отполировать кругляш. Несколько минут, и у нас в руках пейзажный агат с изображением двух деревьев в виде буквы V. Не поверив Дирку, возвращаемся к известной нам могиле Чарли, поворачиваемся на 180 градусов и сразу же видим дерево с нашего агата. Оказалось, что это место находится довольно-таки далеко, так что едем верхом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дорога одна, заблудиться невозможно. Поднимаем голову наверх, видим торчащее бревно, бросаем лассо, поднимаемся. Дирк спрятал свои сокровища в древнем жилище анасази, вырубленном в камне. Потрясающе. Идем вперед по извилистому коридору и видим на стене очередное зашифрованное послание. Как и написано в ключе, буквы в словах переставлены местами, а квадраты с вертикальными черточками обозначают цвета. Внимательно смотрим, а сами записываем на бумажку, в какой последовательности идти. После чего отправляемся в путь. Цвета обозначают нужную дверь. Не забываем подобрать по пути из ваз пять ключей!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коричневый (шоколад), зеленый (киви) - в углу стоит кувшин с ключом внутри, желтый - проходим вперед и берем ключ из вазы под проемом &amp;quot;оранжевой&amp;quot; двери, красный - лестница наверх и ключ в кувшине на куске стены, синий - лестница вниз, оранжевый (апельсин), зеленый, желтый - лестница наверх, коричневый, синий, зеленый, оранжевый, синий, коричневый - еще одна ваза с ключом внутри, зеленый, оранжевый, красный, синий, желтый, зеленый, синий - ваза с ключом под проемом &amp;quot;красной&amp;quot; двери рядом с прикрытой ковриком дырой, зеленый, коричневый - лестница наверх, желтый - дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Желтая&amp;quot; дверь закрыта на замок с пятью ключами, которые мы нашли в вазах по дороге сюда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем замок (странно, никаких головоломок), заходим внутрь. Комната расписана сердечками и, можно сказать, романтично украшена. В правом углу стоит небольшой сундучок, набитый золотыми сердечками. Это и есть сокровище Дирка Валентайна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Закрываем сундук и выходим из двери, чтобы увидеть идущего внизу по лабиринту Сэма. Он пускается в пространственные речи с объяснениями происходящего. Бежим вниз, как только он закончит разглагольствовать, спускаемся по &amp;quot;коричневой&amp;quot; лестнице и попадаем в зал. Меняем камень над красной дверью (где забирали последний ключ из вазы) с камнем над зеленой дверью. После чего из безопасного места наблюдаем за тем, как преступник попадает в яму. Все это переходит в финальный ролик, в котором все заканчивается хорошо: Дэйв получает сокровище, Роули продолжают заниматься ранчо, Мэри и Тэкс официально начинают встречаться, лошадь больше не мажут светящимся кремом, а лягушки-путешественницы наконец-то добрались до ранчо. А Нэнси Дрю, по прозвищу Железные штаны, отправляется в Англию, чтобы расследовать проклятье поместья Блэкмур.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:36:30 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>подсказки</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;Застряли в игре? Спрашивайте. Ответим.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:35:32 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>прохождение</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение игры.&lt;br /&gt;Преамбула - Напутствие для юных сыщиков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интерфейс игры, равно как и меню, максимально упрощены, чтобы не отвлекать вас от происходящего действа. Всего два уровня сложности: новичок и &amp;quot;старая ищейка&amp;quot; - различающиеся разве только количеством подсказок по ходу игры, а в остальном полностью повторяют друг друга. Сохранять игру можно сколько угодно раз, так как количество слотов не ограничено, что позволяет играть сразу нескольким игрокам одновременно. И последний совет, если вы упали, сломали руку, ногу или просто погибли в водах Тихого океана, то не спешите рвать на себе волосы и искать последнюю сохранённую игру - в меню есть опция &amp;quot;Второй шанс&amp;quot; (Second Chance), выбрав которую вы сможете вернуться в игру за мгновение до трагедии и переписать историю своей жизни набело.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пролог - Освободите Вилли!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз неутомимая Нэнси Дрю решила немного отдохнуть и отправилась в гости к подруге Джордж - Кэти Файрстоун (Katie Firestone), которая изучает китов на Deception Island - что-то вроде &amp;quot;Острова Невезения&amp;quot;. В данный момент Кэти изучает самку дельфина, которая объявилась в бухте городка Снейк Хорс (Snake Horse), и, разумеется, Нэнси, как и любая девушка в её возрасте, по дороге в гости нарисовала себе чудесную картину на тему &amp;quot;я катаюсь верхом на дельфине&amp;quot;. Очутившись же на борту шхуны, и она, и вы понимаете, что вашим мечтам не суждено осуществиться и ваш отдых пройдёт не по сценарию &amp;quot;Флиппера&amp;quot;, а скорее &amp;quot;Освободите Вилли&amp;quot;. Но что делать - работа у вас такая.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Первое знакомство&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того как вы вслед за Кэти поднялись на борт, вы понимаете, что кто-то здесь побывал и перевернул всё вверх дном. Пока Кэти причитает над распотрошенным двигателем, поговорите с ней и выясните, что она не хочет сообщать в полицию, чтобы страховая компания не подняла свои расценки на страховку. Странно, но, в конце концов, это её шхуна, и решать, что с ней делать, тоже ей.&lt;br /&gt;Кэти извиняется за неудачное начало дня и предлагает вам покататься на каноэ, но предупреждает о том, что вы должны ВСЕГДА надевать спасательный жилет и шлем, а также НЕ ЗАПЛЫВАТЬ за буйки, а то унесёт ваше утлоё судёнышко в открытый океан и поминай как звали. Но до того как вы отправитесь в плавание, вам нужен GPS. Прибор находится где-то на корабле, поэтому отправляйтесь на его поиски.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нижняя палуба - Загадка с водопроводом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь вниз в жилую часть шхуны. Прежде всего, осмотрите свой чемодан, в котором помимо одежды находится проспект с выставки керамики, наверное, его прислала благодарная куратор из шестой части. Взять проспект не удастся, но и не надо.&lt;br /&gt;Затем загляните в морозильную камеру слева, но пока что-то понять трудно, так как всё покрыто толстым слоем льда.&lt;br /&gt;Следующая остановка - столик с компьютером, где лежит визитка с прошедшего вчера совещания в зале Свенсона, посвящённого ситуации связанной с дельфином, про которого говорила Кэти. Над столом висит ещё один привет с того света, то есть из седьмой части - календарь с собачками мафиози Микки Малоуна.&lt;br /&gt;Позвоните своим подругам Бесс и Джордж и расскажите им о произошедшем. Теперь обратите внимание на холодильник и полки с провизией. Если вы по простоте душевной намазали себе бутерброд, то не ешьте его - почти все продукты просрочены и есть их небезопасно. Оставьте еду на время в покое и попробуйте вымыть руки в раковине рядом. Как вы и предполагали - вандалы добрались и до водопровода. Самое время поиграть в водопроводчика и его починить. Собрать трубы в одно целое совсем не трудно - один совет, начинайте с нижней части водопровода, и дальше всё пойдёт как по маслу. Когда соберёте водопровод, то сможете взять визитку некого Энди Джейсона (Andy Jason), работающего в центре изучения китов.&lt;br /&gt;Посмотрите на карту и поднимайтесь по лесенке на второй этаж, где вас ждёт очередное задание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нижняя палуба - загадка с книжной полкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе стоит микроскоп и несколько тестовых стёкол с уже готовыми образцами: волос, луковой кожуры, мяса, крыльев бабочки и так далее. Вам пока нечего разглядывать в микроскоп, поэтому обратите внимание на книги, разбросанные вокруг. Надо бы их сложить обратно в полку. Открывайте нижний ящик и попробуйте их там разместить. Думаю, если управитесь за пятнадцать минут, то будет очень неплохо. Когда закончите с книгами, поднимайтесь на верхнюю палубу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Верхняя палуба - Сломанный GPS&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите на нос и выясните, что GPS восстановлению не подлежит, а также прочтите угрозу &amp;quot;Прекрати вынюхивать, иначе тебе не поздоровится&amp;quot;. Можно нажать на красную кнопку на штурвале, а можно сразу вернуться к Кэти, расспросить её об Энди и сообщить прискорбные вести о GPS.&lt;br /&gt;Кэти пошлёт вас в кафе &amp;quot;Горячий чайник&amp;quot; за новым GPS, который может одолжить кандидат в мэры и старый моряк Холт Скотто (Holt Scotto). Выходите с пирса и найдите велосипед. Не забудьте надеть шлем, иначе далеко вам уехать не удастся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Викторина&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед тем как войти, изучите плакаты у входа. В кафе поговорите с девушкой за стойкой, а затем со стариком в свитере - это Холт. Он согласиться дать вам на время GPS, но с одним условием - вы должны поработать бета-тестером его новой викторины и ответить на несколько вопросов. Кроме этого вы должны найти и изловить самца краба, для чего Холт вручит вам корзинку (basket).&lt;br /&gt;Опять поговорите с девушкой - Дженной Девлин (Jenna Devlin) и отведайте суп из моллюсков. Затем прогуляйтесь по кафе, почитайте книгу о местном морском чудище и изучите открытку с изображением двух крабов - самки и самца. На стене рядом с открытками есть плакат с сигнальными флажками, если есть время и желание, их можно зарисовать - пригодятся. Перед тем как уйти из кафе обратите внимание на панели на стенах, три из которых можно открыть и добраться до загадок с картами, но пока вы всё равно не сможете их решить. Следующая остановка: &amp;quot;Мир китов&amp;quot; Энди Джейсона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Whale World - &amp;quot;Мир Китов&amp;quot; Энди Джейсона - Аркадные игры с призами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надеюсь, что шлем вы надели и добрались без приключений. Заходите и поговорите с Энди. Обратите внимание на плакат за спиной Энди и впишите ответ на второй вопрос викторины: &amp;quot;Штраф за сбор моллюсков без разрешения&amp;quot; - 138.43 долларов.&lt;br /&gt;Теперь отправляйтесь на осмотр экспозиций музея и послушайте звуки, которые издают различные виды китообразных. Возвращайтесь к Энди и внимательно осмотрите кораблик в бутылке, а также попросите карточку для игр (a key card).&lt;br /&gt;С карточкой в зубах возвращайтесь к играм и выиграйте в каждой из них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Dolly the Dall&#039;s&amp;quot; - очень простая аркада, в ходе которой вам надо управлять китом, который ест рыбу. Главное, не сталкиваться с бочками с токсичными отходами и не попадаться в лапы осьминогов. Да, и всплывать за воздухом тоже будет не лишним, ведь кит - не подводная лодка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Swim to Freedom&amp;quot; - викторина с вопросами. Правильный ответ продвигает вашего кита ближе к цели, два промаха подряд - и вы начнёте игру заново. Можно, конечно, сохраняться после каждого правильного ответа, но лучше просто немного использовать своё серое вещество.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Whale Sounds&amp;quot; - тоже без откровений. Вам надо правильно определить звуки, издаваемые разными видами китов. Всего пять кнопок, я думаю, что вы справитесь. Подсказки находятся прямо в музее, где можно послушать звуки и посмотреть на изображения китов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра &amp;quot;Feeding Frenzy&amp;quot; - весёлая аркада, в ходе которой вы должны скормить китам 15 рыбёшек. Для тех, кто в танке, если вы не успеваете набрать 15 рыбок, то просто проиграйте пять раз подряд, и вам засчитают победу. Странно, но работает.&lt;br /&gt;После того как все игры выиграны, вставьте карточку в аппарат по выдаче призов, крутаните колесо фортуны и отправляйтесь на заслуженную прогулку с Энди. По возвращению с которой вам придётся вплотную заняться викториной Холта, иначе дальше вы не продвинетесь ни на йоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Holt&#039;s Quiz - Викторина Холта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы ответить на вопросы Холта, вам надо вернуться на шхуну Кэти и хорошенько прошерстить базу данных компьютера. Пока вы в безопасности, используйте свой шанс и позвоните друзьям, а также изучите журнал и почту - может, вы чего упустили.&lt;br /&gt;Ниже приведены ответы на викторину Холта, но поверьте, вопросы несложные и вы вполне можете справиться самостоятельно.&lt;br /&gt;Ответы: 1. WEST. 2. 138.43. 3. PORT. 4. EAST. 5. VOTE4HOLT 6. URSA MINOR или LITLLE DIPPER. 7. MASTS. 8. FISHERMAN. 9. BEND.&lt;br /&gt;Последнее задание предполагает посещение места, где обитают крабы. Я как раз знаю одно такое местечко.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lighthouse - Маяк - Поимка краба и послание в бутылке&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда доедете до маяка, то спускайтесь по лесенке на пляж. Посмотрите на двух дохлых рыбок и начинайте ворочать камни в поисках мужской особи краба. Когда убедитесь, что перед вами краб, а не крабиха, доставайте корзинку и сажайте его туда. Дело в шляпе!&lt;br /&gt;Не спешите уходить с пляжа и соберите три камушка (three rocks), которые разбросаны вокруг. Идите дальше налево, пока не увидите кусок выброшенного на берег дерева (wood). Берите его и обратите внимание на морскую пучину перед вами, где между камней застряла какая-то бутылка. Ваша задача: достать бутылку, используя только свой глазомер и три камушка в кармане.&lt;br /&gt;В принципе попасть можно любым из трёх камней, главное, выбрать правильный угол броска и его силу. Например, для плоского камня надо выбрать угол - третий слева, а по шкале силы броска - максимально допустимое значение. Если с первого раза не получится, то всегда можно попробовать ещё раз, но перед этим вам надо будет пополнить запасы камней на пляже. Если всё удалось, то бутылка станет вашей, и внутри неё вы найдёте послание (note) - Rosebud 42.517. Подскажу, что это координаты для GPS, но их явно мало для точного определения места на поверхности планеты.&lt;br /&gt;С посланием и крабом в корзинке поднимитесь по лестнице на маяк только для того, чтобы вас с позором прогнали. Странно, что они там скрывают?&lt;br /&gt;Возвращайтесь в кафе и отдайте викторину и краба Холту, а взамен получите GPS. Поговорите с Дженной о кораблике из музея Джейсона, и она расскажет вам о &amp;quot;даме с поленом&amp;quot;, которая после смерти мужа живёт уединённо на одном из островов. Пока ничего не понятно, и самое время рассмотреть ваши находки поближе. Поближе, значит, нужен микроскоп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Анализ древесины&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимайтесь на борт и поговорите с Кэти. Спросите о куске древесины, и она посоветует связаться с неким Кэйси Портерфильдом (Casey Porterfield), который работает в библиотеке и увлекается изучением остатков кораблекрушений.&lt;br /&gt;Спускайте на нижнюю палубу и позвоните Кэйси (его номер есть в адресной книге). После ничего не давшего разговора поднимитесь по лестнице к полке с книгами, которую вы привели в порядок в начале игры. Откройте полку и найдите книгу по морфологии деревьев. Запомните имя автора и позвоните по номеру, указанному на книге. Поговорите с профессором, а точнее профессоршей, и она согласится проанализировать древесину по телефону, но для этого ей нужна ваша помощь.&lt;br /&gt;Садитесь рядом с микроскопом. Вам надо приготовить образец дерева. Прежде всего, с помощью ножика отрежьте кусочек дерева. Затем поместите образец на тестовое стекло и переместите стекло под микроскоп. Проделав эту несложную операцию, снова позвоните профессорше.&lt;br /&gt;Смысл этой загадки - ответить правильно на вопросы учёной, исходя из того, что вы увидели в микроскоп. Правильные варианты ответов приведены ниже:&lt;br /&gt;1. Brown. 2. brown-reddish. 3. many holes. 4. same size. 5. pretty sizeable.&lt;br /&gt;Если всё в порядке, то профессорша скажет, что ваш образец относится к тропическому виду под названием Луан (Luan).&lt;br /&gt;Поблагодарите женщину и перезвоните Кэйси. Наконец, вы чего-то от него добились, и он попросит перезвонить через час.&lt;br /&gt;Спускайтесь со шхуны и идите на самый край пирса, где вас будет ждать каноэ. Надевайте спасательный жилет и помните, что заплывать за буйки опасно для вашего здоровья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиск бутылок с посланиями и секретная пещера&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получить полный набор координат для GPS вам нужно найти четыре бутылки с посланиями. Одна у вас уже есть, осталось три.&lt;br /&gt;Бутылка номер два:&lt;br /&gt;Плавает прямо рядом с каноэ. Достаньте её из воды. Послание внутри: 08.615.&lt;br /&gt;Бутылка номер три:&lt;br /&gt;Гребите два раза прямо и подберите очередную бутылку. Послание внутри: W123.&lt;br /&gt;Бутылка номер четыре:&lt;br /&gt;Развернитесь, вперёд, направо, четыре раза вперёд до буя номер 12. Отсюда поверните налево и плывите дважды вперёд, опять налево и прямо к входу в пещеру. В пещере держитесь левой стороны, и очень скоро вы найдёт последнее послание: N48.&lt;br /&gt;Выбирайтесь из пещеры и откройте GPS. Выберите опцию &amp;quot;создать новое место&amp;quot; - &amp;quot;make new&amp;quot;. Затем введите собранные координаты: широта - N48 42.517 и долгота - W123 08.615. Выберите опцию &amp;quot;создать путь&amp;quot; - &amp;quot;create waypoint&amp;quot;. На экране появится новая точка. Вам туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Secret Beach - Секретный пляж - Шкатулка с сигнальными флажками&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывите к бую номер шесть и от него всё время прямо до самого пляжа. Идите по кромке пляжа до самого конца, где находится естественный пруд с рыбками. Если есть желание можно порезвиться и построить замок из песка. А вот по скользким камням слева пока прыгать не стоит.&lt;br /&gt;Когда доберётесь до пруда с рыбками, обратите внимание на пучок водорослей слева. Нажмите на водоросли, и вы найдёте шкатулку с изображением сигнальных флажков. Помните, я просила вас зарисовать флажки в кафе, самое время найти применение вашим записям. Чтобы открыть шкатулку, вы должны нажать по очереди на флажки, чтобы получилось слово: ROSEBUD. Каждой букве соответствует свой флажок. Когда введёте код, то откроется шкатулка. Внутри вас будут ждать три письма. Прочтите их. Первое вполне нормальное, а вот второе какая-то сплошная чушь. Наверное, какой-то код и вам предстоит его расшифровать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с письмом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На самом деле перед вами не письмо, а закодированное послание. В тексте встречаются слова, которые используются в международном языке моряков наравне с сигнальными флажками, вроде - alfa, bravo, delta, zulu и так далее. Ваша задача найти эти слова в тексте и вставить первую букву каждого слова в пустую строку внизу.&lt;br /&gt;Искомые слова в письме следующие: Alpha, Sierra, kilos, hotel, Sierra, Alpha, Juliet, Juliet, Delta, foxtrot, Oscar, Romeo, hotel, India, Lima, Delta Alpha Sierra, golf, India, foxtrot и tango.&lt;br /&gt;В строке внизу вы должны вписать только первые буквы слов и у вас получится следующее: ASK HS AJ JD FOR HILDAS GIFT.&lt;br /&gt;Третье письмо как раз от Хильды Свенсон (Hilda Swenson), той самой &amp;quot;дамы с поленом&amp;quot;, которая живёт на острове. Она хочет, чтобы вы отправили ей какое-то послание с помощью азбуки Морзе. Ну почему вы всегда крайние?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подарки Хильды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде всего, отправляйтесь в кафе и спросите Холта о подарке Хильды. Он скажет, да есть такой, но сначала вы должны помочь ему решить одну шахматную задачу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шахматная задача Холта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откройте спортивную сумку Холта и изучите книгу о шахматах, хотя вы, наверное, и так в курсе, что ходить надо лошадью. В книге есть закладка с какими-то числами. Памятуя, что в приключениях не бывает бесполезных номеров, перепишите номер на бумажку. Теперь вернёмся к задаче. Вам надо поставить мат королю в два хода. Да, без проблем!&lt;br /&gt;Правильное решение: королеву на D6, а затем на позицию D8. Королевство взято!&lt;br /&gt;Сообщите о достижениях Холту и он покажет вам ракушку с надписью &amp;quot;oneBum&amp;quot;. Мда, не густо. Следующая в списке жертв - Дженна.&lt;br /&gt;Поговорите с ней, но она хочет взамен 15 моллюсков. Кроме ведра (bucket) вам надо получить разрешение на сбор моллюсков, которое выдаёт Энди Джейсон. Отправляйтесь в гости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Модель динозавра и второй подарок Хильды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы получить разрешение, вам придётся помочь Энди собрать модель морского динозавра. Собрать его совсем несложно, главное, начать откуда-нибудь с хвоста и всё получится. После сборки скелета спросите Энди о брелке. Возьмите брелок и запишите очередную партию слов: &amp;quot;Tren&amp;quot;. Теперь посмотрите на своё разрешение и насос, с помощью которого вам надо будет добывать моллюсков. Осталось только найти ему применение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ловля Снарка, то есть сбор моллюсков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Думаю, что вы уже заметили, что на пляже встречаются какие-то странные дырочки. Вот в этих самых дырочках и живут моллюски. Вам надо будет использовать полученный от Энди насос, чтобы достать моллюсков из-под земли в буквальном смысле этого слова.&lt;br /&gt;Итак, дело это непростое, поэтому подскажу, что моллюски будут появляться иногда по два раза в одной норке, а иногда ни разу. Запаситесь терпением.&lt;br /&gt;На пляже у маяка вас ждёт 4 моллюска. Если не наберёте искомое число с первого раза, то вернитесь чуть позже - они там объявятся.&lt;br /&gt;На секретном пляже вас ждёт 11 моллюсков, правда, тоже придётся поискать. На основном пляже 9 моллюсков, а два оставшихся можно отрыть на небольшом островке, попасть на который можно только по скользким камням слева от пляжа.&lt;br /&gt;Когда наберёте моллюсков, отнесите их в кафе и получите ещё одно задание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Детская шкатулка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Дженной и она расскажет вам о том, что в кафе побывали воры, укравшие еду и инструменты для починки лодки. Спросите её о подарке Хильды, и она скажет, что её племяшка, играя, закрыла ожерелье в детской шкатулке.&lt;br /&gt;Шкатулка лежит на диване у столика. Игра очень простая: найти каждому изображению пару и так на протяжении трёх игр подряд. Когда доберётесь до ожерелья, запишите слова: &amp;quot;ELeph&amp;quot;. Всё, все подарки собраны. Самое время разобраться, что означают все эти слова.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анаграмма&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собранные слова - это анаграмма, которую можно решить с помощью компьютера на шхуне Кэти. Компьютер выдаст вам множество вариантов, правильный - &amp;quot;Telephone Number&amp;quot;. Хильда хочет, чтобы Нэнси отослала ей свой номер телефона, используя азбуку Морзе. Точно &amp;quot;дама с поленом&amp;quot;.&lt;br /&gt;Пока вы на шхуне позвоните Кэйси, который уже отрыл информацию о куске дерева, оказавшимся осколком потерпевшего кораблекрушения судна &amp;quot;SS Whitechapel&amp;quot;. Прочитайте письмо от Кэйси и проверьте адрес &amp;quot;www.bombeck.lab/examples/royal.htm&amp;quot;. Выясните прежнее название кафе &amp;quot;Горячий чайник&amp;quot; и прочитайте статью о его не совсем доброй славе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Загадка с картами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь в кафе и заходите в ранее закрытую часть здания. Изучите коробки в шкафу и прочитайте статью на стене. Пришло время разобраться с панелями, за которыми прячутся игральные карты. Подойдите к Холту и ещё раз загляните в его сумку, где находится книга о покере. Ваша задача: собрать &amp;quot;флэш рояль&amp;quot; на всех досках. Итак:&lt;br /&gt;Панель в комнате для конференций: масть - черви. Порядок слева направо: десятка, валет, дама, туз и король.&lt;br /&gt;Панель рядом со столиком: масть - пики. Порядок: туз, король, валет, десятка, дама.&lt;br /&gt;Панель слева от окна: масть - крести. Порядок: валет, дама, туз, король, десятка.&lt;br /&gt;Панель у двери: масть - бубны. Порядок: дама, десятка, король, валет, туз.&lt;br /&gt;Если всё правильно, то вы услышите громкий звук. Идите в комнату для конференций и найдите столик с опрокинутой солонкой. Нажмите на неё, и откроется потайная дверь, ведущая в подземелье. Внизу слишком темно, и вам нужен фонарь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Бутерброд в обмен на фонарь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Кэти и попросите её одолжить вам фонарь. Кэти согласится, но попросит сделать ей бутерброд. Спускайтесь на нижнюю палубу и исполните просьбу, только помните, что все продукты в холодильнике испортились из-за отключенного электричества. Просто сделайте бутерброд с толстым слоем арахисового масла (peanut butter) и варенья (jelly). Отдайте еду Кэти и получите взамен фонарь (headlamp).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Подземные туннели&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь в туннель и включите фонарь. Идите прямо и обратите внимание на странную пирамидку из камней в углу. Теперь поверните налево и прямо, где находится лесенка, ведущая в магазин спортивных товаров. Теперь понятно, как их ограбили.&lt;br /&gt;Разворачивайтесь и идите назад. Возле пирамидки поверните налево и идите по длинному туннелю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опять поверните налево рядом с очередной пирамидкой и идите прямо. Ещё один ограбленный магазин. Возвращайтесь назад к пирамидке и ещё раз поверните налево.&lt;br /&gt;Снова прямо, направо и ещё одна пирамидка. Налево тупик, поэтому идём направо, и Нэнси отправится в долгое путешествие, по окончанию которого вы предстанете перед металлической дверью. Возьмите канистру с маслом из коробки (oilcan).&lt;br /&gt;Подойдите к двери и дёрнете за рукоятку. Очередная загадка. Вам надо собрать тело змеи, точнее её первую часть, так как вторая часть загадки находится по ту сторону металлической двери. Просто расположите четыре кусочка головоломки там, где они должны находиться - два средних кусочка вверх и оставшиеся два вниз.&lt;br /&gt;Возвращайтесь по туннелю назад, откройте с помощью рычага люк и поговорите с Дженной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lighthouse - Маяк - Азбука Морзе&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к маяку. К вашим ногам упадёт неслабый камень. Посмотрите наверх и увернитесь от очередного &amp;quot;подарка&amp;quot; небес. Теперь подойдите к входной двери и изучите замок. Помните закладку из книги Холта? Вводите код: 3475 и заходите внутрь.&lt;br /&gt;Поднимитесь на самый верх маяка и посмотрите на календарь с обведённым днём месяца - по легенде, это сегодняшний день. Теперь осмотрите лампу рядом - она вся проржавела, и в ней нет лампочки. Первая проблема решается с помощью найденного ранее масла, а вот лампочку придётся поискать.&lt;br /&gt;Спускайтесь вниз и подойдите к печи. Откройте задвижку на трубе и дёрните за рычаг. Выходите из домика и обойдите его слева. Откройте ранее закрытую дверь и спускайтесь в подвал. На столе слева лежит коробка с запасными лампочками. Все лампочки в коробке перегоревшие, кроме третьей справа. Берите её и спрячьте пока в карман.&lt;br /&gt;Подойдите к закрытой двери с изображением второй части змеи и соберите её окончательно. Два кусочка посередине вверх, а два остальных вниз. Дверь открыта! Спускайтесь вниз и вы увидите, что стоите в пещере, в которую раньше заплывали на каноэ. На стене рядом ещё одна загадка, но пока вам с ней не справиться.&lt;br /&gt;Выбирайтесь из подвала и поднимайтесь на маяк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Послание Азбукой Морзе&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставьте найденную лампочку в лампу и нажмите кнопку в основании. Итак, вам надо зашифровать телефон Нэнси (523-555-4399) в точках и тире. Сверяемся с азбукой и начинаем набирать комбинацию: ....., ..--- , ...--, ....., ....., ..... , ....-, ...-- , ----., ----..&lt;br /&gt;Теперь отсылайте её и ждите ответа. Отойдите от прибора подальше, и у вас зазвонит телефон. Это Хильда с новыми загадками. Возвращайтесь на шхуну Кэти и примите почту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Новые загадки Хильды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Морозилка дала течь, и теперь вся нижняя палуба залита водой. Прочитайте письмо Хильды. Она загадала вам загадку, разгадкой которой будут новые координаты для GPS.&lt;br /&gt;Исходные данные таковы: N 48 42.ABC, W 123 08.7DE, где на месте букв: A, B, C, D и E должны появится какие-то цифры.&lt;br /&gt;Чтобы понять какие, вы должны заглянуть в компьютер и найти значение слов &amp;quot;nun&amp;quot; и &amp;quot;isophase&amp;quot;, а затем сесть в каноэ и немного покататься.&lt;br /&gt;A - число чётных красных буёв. Их четыре.&lt;br /&gt;B - номер буя с граффити. Это буй номер 8.&lt;br /&gt;С - количество буёв, которые посылают сигнал через равные промежутки времени, плюс число &amp;quot;4&amp;quot;. Такой буй один, плюс четыре получаем число &amp;quot;5&amp;quot;.&lt;br /&gt;D - это цена за чашку супа из моллюсков в кафе. Выбирайтесь на берег и бегом в кафе. Ответ: три доллара.&lt;br /&gt;E - количество каменных пирамидок в туннелях. Всего их пять.&lt;br /&gt;Итак, правильный ответ: широта - N 48 42.485, долгота - W 123 08.735.&lt;br /&gt;Садитесь в каноэ и введите новые координаты в GPS. Отыщите плавающий сундук и заберите из него водонепроницаемый приёмник (Zap waterproof transmitter). Опять позвонит Хильда и задаст последнюю загадку про какие-то буквы, понятные только морякам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Координаты из туннеля&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поезжайте в кафе и спускайтесь в туннель. Доберитесь до металлической двери и поверните возле пирамидки налево. Тут тупик, но вы должны внимательно изучить камни внизу. Появится стрелка, показывающая куда-то наверх. Забирайтесь вверх. Замечательно, лабиринт!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можно конечно побродить по лабиринту, а можно воспользоваться подсказками Хильды, найденными в шкатулке на секретном пляже. Итак, в письме указан порядок букв P и S. В морском лексиконе это начальные буквы слов &amp;quot;port&amp;quot; - влево и &amp;quot;starboard&amp;quot; - вправо. Получаем точную схему передвижения: влево, вправо, вправо, влево, влево, вправо, вправо, вправо, влево, влево, вправо, влево, влево. Ну, вот вы и у цели - перед камнем с координатами: N48 42.522, W 123 08.799.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ещё один сундук&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Введите координаты в GPS и отправляйтесь на поиски сокровища. Подплывите к бую номер восемь и используйте на нём приёмник. Рядом с вами всплывёт ещё один буёк. Откройте привязанный к нему сундучок и достаньте бинокль (binoculars). Очередной звонок Хильды, которая, наконец, расскажет вам, что происходит. Последняя просьба Хильды, чтобы вы очень внимательно осмотрели кораблик в бутылке в музее Энди.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Whale World - &amp;quot;Мир Китов&amp;quot; Энди Джейсона - Бутылка с корабликом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к бутылке с корабликом и посмотрите на него через бинокль. Появятся какие-то символы. Зарисуйте их и отправляйтесь в пещеру с головоломкой на стене. Теперь вы сможете её решить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подводная пещера - Загадка на стене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в пещеру через маяк, думаю, что ещё помните как. Решение головоломки на стене: нажмите на кнопку с изображением звезды. Перед вами два колёсика, которые можно вращать, если нажимаешь на кнопки в их центре. Правое колесо надо вращать до тех пор, пока во рту змеи не появится изображение креста. Левое колесо до тех пор, пока не появится изображение знака &amp;quot;W&amp;quot;. Теперь просто потяните за серебряную рукоятку, и вы откроете вход в секретную часть пещеры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встреча с китом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите каноэ и плывите в только что открытый вход в секретную пещеру. Выходите на берег и осмотрите жёлтый контейнер. Обратите внимание на еду, перчатки и мячик. Вскоре приплывёт кит, и вы сможете с ней поиграть мячиком. Не теряйте время даром, садитесь в каноэ и на берег.&lt;br /&gt;Пока вы гребёте, вам позвонят Бесс и Джордж и сообщат пару новостей. Но главный сюрприз ждёт вас в доках - Кэти пропала вместе со шхуной!&lt;br /&gt;Отправляйтесь в кафе и наведите справки, но вам никто не сможет помочь. Тогда поезжайте к Энди, который согласится отвезти вас к кораблю мошенников. Сам он с вами не пойдёт, а будет болеть со стороны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Smuggler&#039;s ship - Корабль контрабандистов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Забирайтесь по лестнице на палубу. Идите налево и прямо. Когда услышите шаги, прячьтесь слева за ящиками. Затем идите направо, прямо, опять голоса, бегом направо в укрытие. Выбирайтесь, идите прямо, направо к ящикам, развернитесь, прямо, опять шаги. Сколько можно?! Прячемся направо, прямо до ступенек и бегом вниз. Вроде пронесло.&lt;br /&gt;Спускайтесь вниз и откройте дверь. В бассейне плавает кит. Обойдите бассейн и заходите в комнату рядом, где сидит связанная Кэти. Поговорите с ней, но вас оборвут на полуслове.&lt;br /&gt;Спрячьтесь слева и подслушайте разговор. Когда бандиты отправятся на ваши поиски, выскакивайте из укрытия и бегите к бассейну. Оббегите бассейн и подойдите к спасительной двери. Нет! Вас заперли и, скорее всего, сейчас убьют! Без паники, просто быстро поворачивайтесь налево и бросайте жёлтую канистру киту в бассейн.&lt;br /&gt;Вот в принципе и всё.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:34:33 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>подсказки</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;Застряли в игре? Спрашивайте. Ответим.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:33:45 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>прохождение</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение игры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось встречаться ранее. Игра не просто стала проще, она стала короче и терпимее к умственным способностям игроков, причём сюжет от этого совсем не пострадал, а даже стал более динамичным. Значит, могут, если захотят.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРОЛОГ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз вам предстоит расследовать странные происшествия происходящее в парке аттракционов (Бухта капитана) (Captain&#039;s Cove Amusement Park). Сначала с карусели пропадает лошадка стоимостью сто тысяч долларов, а затем кто-то выключает питание во время работы (американских горок) и один из пассажиров получает травму. По городку начинают ползти слухи о том, что парк проклят и его приходится закрыть до выяснения всех обстоятельств. Полиция как всегда оказывается бессильной и тогда Пола - владелица парка обращается за помощью к Нэнси. Приключение начинается!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваше расследование начинается в номере отеля, где Нэнси является единственной постоялицей. Как и в предыдущих частях игры в вашем распоряжении ноутбук, с помощью которого вы можете читать электронную почту, вести дневник наблюдений, ежедневник и даже играть. Кроме того, не забывайте про свой мобильный телефон, который может оказать вам неоценимую помощь в расследовании. Одним словом, если вы где-то увидели чей-то телефон, то смело записывайте его и звоните - вдруг это и есть то самое, недостающее звено, которое приведёт вас к заслуженной победе.&lt;br /&gt;Прежде всего, изучите меню на столике рядом с кроватью. Заказать пока ничего не удастся, но за просмотр денег тоже не возьмут. Теперь идите к чемодану у телевизора и проверьте его содержимое. Прочитай рекламный проспект парка, и запомните имя Рольфи Кесслер (Rolf Kessler) - именно он выстругал лошадок для каруселей. Изучите гладильную доску в закутке справа от входной двери. Когда наиграетесь с утюгом, не забудьте его выключить и выходите из номера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОМНАТА ОХРАНЫ - ЗНАКОМСТВО С ХАРЛАНОМ БИШОПОМ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только вы окажетесь у главных ворот парка, то услышите голос охранника, который попросит вас покинуть территорию. Проигнорируйте его просьбу и идите в дверь слева, ведущую в комнату охранника. Поговорите с ним. Его зовут Харлан Бишоп (Harlan Bishop). Во время вашего разговора будут появляться несколько вариантов ответа, но не волнуйтесь - от вашего выбора мало что изменится, если изменится вообще. В конце разговора Бишоп даст вам карточку доступа к игровым автоматам парка (Captain&#039;s Cove Fun Card) и карту парка (map). Вы также можете посмотреть запись так называемого посещения призраков карусели, но ничего путного вы там не увидите.&lt;br /&gt;После разговора с охранником подойдите к большой доске для объявлений справа и запишите телефон полиции городка Капитанская бухта. Ящики справа от вас закрыты на ключ, да и копаться в чужих вещах в присутствии владельца более чем неразумно. Выходите на улицу и отправляйтесь к домику, помеченному крестиком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите и поговорите с Джой. Она должна дать вам карточку доступа к аттракционам парка (access card). После разговора внимательно осмотрите плакаты на стенах офиса и прочитайте две газеты, одна из которых совсем свежая, а вторая двадцатитрёхлетней давности и рассказывает о похищении драгоценностей, часть которых была найдена в парке. Из газеты вы должны узнать имя детектива, которыё вёл дело о пропавших ценностях - Перрис (Perris). Выходите из офиса и позвоните ему по мобильнику. Поговорите с ним и направляйтесь на встречу с Ингрид.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ENGINEERING WORKSHOP - МАСТЕРСКАЯ ИНГРИД КОРИ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и все остальные ведущие роли в игре - роль главного механика исполняет женщина по имени Ингрид, которая не только прекрасно разбирается в устройстве механических игрушек парка, но и помешана на таких вещах, как аура, правильное питание и третий глаз. Поговорите с ней и отправляйтесь в гости к последнему работнику парка - Эллиоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ART STUDIO - ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не успеет Нэнси просунуть свой нос в дверь, как порыв ветра распахнёт дверь, которая сшибёт баночку с краской. Эллиот придёт в бешенство и выставит вас за дверь, сказав, что пустит вас только в том случае, если его попросит Джой Трент. Делать нечего отправляйтесь с повинной к Джой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в офис. Джой куда-то вышла, но вместо неё вас встречает нечто, напоминающее R2 D2 из (Звёздных воин). Поговорите с роботом и узнайте его имя - Майлс (Miles the Magnificent Memory Machine). Когда аккумуляторы Майлса сядут, загляните в ящик шкафа, на котором стоит робот, и заберите листок со стенографией (stenography).&lt;br /&gt;Ваша задача расшифровать стенографию. Для тех, кто не заканчивал курсы машинисток подскажу ответ - (без кавычек). Это слово вы должны вписать на месте затёртой надписи. Если Нэнси при этом радостно закричит, что мол (вот оно), то вы всё сделали правильно.&lt;br /&gt;Теперь осталось только оставить записку для Джой. Для этого подойдите к столу и нажмите на пустой бланк, а затем на карандаш. Всё, теперь можно возвращаться к Эллиоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S COVE ART STUDIO - ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите на студию, но Эллиот скажет, что он очень занят, поэтому пока осмотритесь. Прочитайте книгу о каруселях и обратите внимание на столярный станок в углу. Теперь подойдите к вентилятору и запустите его - посмотрите на полоски, которые на нём закреплены. Где бы вам их раздобыть? Идите к полке справа от художника и возьмите коробку с такими же полосками (tissue strips). На прощание взгляните на линейку на столе и возьмите моток с липкой лентой (tape), выходите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОЧИНКА ПРИБОРА ДЛЯ ДОПУСКА НА (АМЕРИКАНСКИЕ ГОРКИ)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к Харлану и поговорите с ним о жизни. Теперь идите к (американским горкам) (Roller Coaster). На приборе для допуска висит красная бирка, говорящая, что прибор сломан. Делать нечего, отправляйтесь к Ингрид, которая заведует техникой парка. Ингрид скажет, что она в курсе, но сейчас у неё очень мало времени. Вот если бы вы сами смогли бы исправить поломку.&lt;br /&gt;Она выдаст вам резистор (macro resistor), книгу (Юного электрика) (engineering handbook), а также пошлёт за паяльником к Эллиоту.&lt;br /&gt;Отправляйтесь к художнику и поговорите с ним. Заберите паяльник (soldering gun) и возвращайтесь к сломанному прибору. СОХРАНИТЕСЬ! Если вы спалите микросхему, то вас с позором прогонят из парка.&lt;br /&gt;ИТАК, ПОЧИНКА ПРИБОРА:&lt;br /&gt;1. Изучите книгу (Юного электрика) и выясните, что Ингрид дала вам резистор с сопротивлением в 5 Ом. Остальные два с сопротивлениями 10 и 30 Ом соответственно.&lt;br /&gt;2. Прочитайте инструкцию, которая записана на двух листках вложенных в дверцу на панели. Общее сопротивление схемы должно быть равно 15 Ом.&lt;br /&gt;3. Открывайте сломанную панель и вставляйте резистор, который вам дала Ингрид.&lt;br /&gt;4. Теперь вам надо спаять схему с сопротивлением в 15 Ом. Тут мы имеем дело с простейшим последовательным соединением. Зная, что верхний резистор имеет сопротивление в 10 Ом, вы просто спаиваете его и только что вставленный резистор вместе, а также замыкаете цепь, которая кончается красной лампочкой. Всего вы должны сделать 6 спаек.&lt;br /&gt;5. Нажмите на рычаг в левом верхнем углу схемы, чтобы включить питание. Если лампочка зажжётся, то вы всё сделали правильно.&lt;br /&gt;Забирайте бирку и отнесите её Харлану. Попросите его включить питание на приборе. Возвращайтесь назад и, использовав карточку доступа, входите внутрь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;TIDAL TERROR ROLLER COASTER - ПОКУШЕНИЕ НА УБИЙСТВО НОМЕР ОДИН&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите внутрь и найдите карандаш, который обкусан также, как и те, что вы видели в кабинете Джой. СОХРАНИТЕСЬ! Если в последующие несколько минут вам не повезёт, то вы переломаете себе все кости.&lt;br /&gt;Когда вы попытаетесь выйти в дверь, то нога Нэнси застрянет между рельсами. Всё бы ничего, но в этот момент чудесным образом запуститься аттракцион и у вас в запасе будет около сорока секунд, чтобы перевести вагончик массой килограмм в триста на запасной путь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКА С ПРОВОДАМИ:&lt;br /&gt;Перед Нэнси будет коробка с тремя проводами: красным, зелёный и синий. Ваша задача подключить их в правильные клеммы, чтобы перевести вагончик на запасной путь.&lt;br /&gt;Правильный вариант (сверху вниз): синий, красный, зелёный. Теперь осталось только нажать на кнопку справа, чтобы перевести вагончик на зелёный путь.&lt;br /&gt;Вы спасены!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ОДИН&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь к владелице покусанного карандаша. В это время Майлс оживёт и предложит вам поиграть в загадки. Первая загадка про какие-то серебряные остатки дня. Особенно не напрягайтесь, так как вам подскажут ответ. Можете поспрашивать подсказки у Харлана и Ингрид, а можете сразу же идти к Эллиоту, который в два счёта разгадает ребус, сказав, что вам нужна серебряная ложечка от мороженного Fundae, которое подают в гостинице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAPTAIN&#039;S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в отель и с помощью дискового телефона позвоните и закажите Fundae. В дверь постучат и принесут ваш заказ. Съешьте мороженое и заберите серебряную ложечку (silver spoon). Отправляйтесь в офис Джой. Поговорите с ней и скажите, что вы знаете ответ на первую загадку. Отдайте Майлсу ложечку и он загадает вторую загадку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ДВА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заберите пустой листок бумаги (blank piece of paper). Отнесите его в отель и прогладьте трижды утюгом. Ага, дело В.В.Ленина живёт и процветает - на листке проступили слова второй загадки. Что там про восемь нот любимой мелодии Джой.&lt;br /&gt;Забирайте листок с загадкой и не забудьте выключить утюг, иначе можете сделать отелю ручкой, равно как и расследованию.&lt;br /&gt;Позвоните детективу Перрису и сходите к Джой и Майлсу за подсказкой. Он скажет, что мелодия находится на третьем барабане с музыкой, а барабан лежит где-то в шкафу на карусели.&lt;br /&gt;Настало время немного развеяться и поиграть. Берите карточку доступа к игровым автоматам и отправляйтесь в игровой зал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MIDWAY GAMES - ПРИЗОВЫЕ ИГРЫ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая игра, в которую я советую сыграть - это , по ходу которой вам надо трижды попасть различными морскими животными в кольцо. Вставляйте карточку в слот и помните, что у вас всего четыре попытки. Когда карточка закончится, вы сможете взять новую у Харлана.&lt;br /&gt;ИТАК, КАК ВЫИГРАТЬ В .&lt;br /&gt;1. Нажмите на стрелку один раз вправо. Выберите иконку с надписью (креветка). Запускайте снаряд. Попали? Молодцы!&lt;br /&gt;2. Нажмите на стрелку один раз влево. Иконка (дельфин).&lt;br /&gt;3. Последнее кольцо: 1 раз налево и иконка (кит).&lt;br /&gt;Если всё получилось, то вы выиграете жетон с изображением якоря (anchor token).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующая игра под названием , в которой вы должны транспортировать пловца на берег раньше, чем разразиться тропический шторм. Выбирайте сложность игры и просто выиграйте три уровня. В качестве награды вы получите жетон с морским коньком (seahorse token).&lt;br /&gt;С жетоном в руках идите к аппарату выдающему призы: и выберите китайское йо-йо. Закидывайте жетон и заберите игрушку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последняя игра сломана. Сходите к Ингрид и она скажет, что вы можетё перепрограммировать игру, если найдёте клавиатуру, которая куда-то пропала. Она также попросит вас найти её плоскогубцы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;CAROUSEL - КАРУСЕЛЬ, КАРУСЕЛЬ - ЭТО РАДОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отправляйтесь к карусели и найдите в центре открывающуюся дверь. Нажмите на стену и она отъедет в сторону. Перед вами две двери. Откройте правую. На шкафчике приклеена бумажка с телефоном некого Тинка (Tink 5559528). Позвоните ему, и он скажет вам код от ящика с барабанами с музыкой. Код: 1 8 9 3 9. Выходите и входите в левую дверь. Вы оказались внутри карусели.&lt;br /&gt;Найдите потайную дверь в полу и спускайтесь вниз. Аккуратно проползите под настилом и найдите пульт дистанционного управления (remote control). НЕ ТРОГАЙТЕ СИНЮЮ КНОПКУ!&lt;br /&gt;Выбирайтесь наверх, и Нэнси приметит письмо, застрявшее на балках под потолком. Используйте китайское йо-йо, чтобы достать письмо. Прочтите письмо и идите к сейфу рядом. Введите код, который дал вам Тинк. Порядок ввода следующий: после каждой цифры нажимайте ромбик наверху. Например: 1 ромбик, 8 ромбик, 9 ромбик и так далее. Когда сейф откроется, то забирайте третий барабан с музыкой (3rd roll) и выходите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к двери слева и попытайтесь поставить барабан на место. Ой, вы что-то сломали! Не беда, забирайте обломки палочки, придётся сделать новую.&lt;br /&gt;Прежде, чем вы покинете карусель вставьте на входе возле ограды карточку, которую вам дал Харлан и прокатитесь на лошадках. Главной вашей задачей будет не созерцание окрестностей, а добыча медного кольца (brass ring). У вас всего две попытки. Как увидите кольцо, сразу хватайте. Единственный совет - поспешайте неспеша.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DEMONS OF THE DEEP HAUNTED HOUSE - КОМНАТА СТРАХА - ПОИСКИ КЛАВИАТУРЫ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самое время найти клавиатуру и починить последнюю игру. Идите в комнату ужасов и заходите внутрь. Далеко ходить не советую, можете забрать клавиатуру (key-board) возле поверженного чудовища. Место не располагает к созерцанию красот, поэтому будет достаточно, если вы просто прогуляетесь до комнаты с радиатором и вернётесь назад к игровым автоматам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MIDWAY GAMES - ПОЧИНКА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к сломанному автомату и нажмите на его заднюю крышку. Откройте её и подключите клавиатуру. Теперь прочитайте руководство по починке, которое находится слева. Чтобы починить игру, вы должны сделать следующее.&lt;br /&gt;1. Ввести слово (без кавычек) и нажать ENTER.&lt;br /&gt;2. Ввести серийный номер автомата: (без кавычек) и ENTER.&lt;br /&gt;Автомат снова в строю, а вы должны выиграть два уровня игры в старый добрый арканоид. Выбирайте уровень сложности Medium и после двух игровых полей вы выиграете необходимые жетоны: русалочки (mermaid) и акулы (shark).&lt;br /&gt;Забирайте жетоны и идите с ними к аппарату по выдаче призов. Выберите иконку гармоники и забросьте жетоны: якорь, русалочка и акула. Гармоника сделанная в Тайване ваша!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СЕКРЕТНАЯ ЖИЗНЬ ХАРЛАНДА И ИНГРИД&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бегите с гармоникой к Джой, но она чем-то занята. Не беда, поговорите с Ингрид - и её нет, к тому же дверь заперта, да и Харланд куда-то пропал! Что-то тут не так.&lt;br /&gt;Отправляйтесь в комнату охраны и посмотрите на журнал на его столе. Запишите номер, подчёркнутый зелёным маркером. Номер: 101190 - это код к шкафчику Харлана. Пора посмотреть, что внутри. Вводите код также, как и в случае с сейфом внутри карусели. Когда откроете шкафчик, то сначала посмотрите на верхнюю полку, и найдите ежедневник Харлана, откуда надо выписать номер телефона некоего Луиса Г.&lt;br /&gt;Теперь наклоняемся ниже и вытаскиваем видеокассету (VHS). Кассету надо вставить в видеомагнитофон. Ага, Харлан шпионил за Ингрид, которая вводила код на своей двери. Подсматриваем и записываем код: 0726.&lt;br /&gt;Кладите кассету на место и бегом к дверям Ингрид, пока она не появилась. Вводите код и входите внутрь. Прочитайте записку на рабочем столе Ингрид и запишите телефон. Теперь идите к столу с компьютером. Здесь стоит миленькая подарочная сумочка. Заглядывайте внутрь. Какие красивые и дорогие часики понимаете вы, посмотрев на чек. Пора уносить ноги, вы итак задержались.&lt;br /&gt;Выходите на улицу и позвоните по двум телефонам: 5559317 и 5557214. Ваши опасения подтвердились?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОЧИНКА ПАЛОЧКИ ДЛЯ МУЗЫКАЛЬНОГО БАРАБАНА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь вам надо починить тот несчастный штырёк для третьего барабана, а ещё лучше выточить новый. Идите к Эллиоту и попросите его воспользоваться деревообрабатывающим станком. Парень даст своё согласие и оставит вас наедине с техникой. Чтобы выточить новую палочку, вы должны сделать следующее:&lt;br /&gt;1. Положите сломанную палочку на стол с линейкой и посмотрите на какой отметке начинается срез и на какой заканчивается. Примерно: от 2,5 до 11,5.&lt;br /&gt;2. Запомните, что на отметке 12 также есть полоска, но не такая глубокая.&lt;br /&gt;3. Развернитесь и подойдите к станку. Возьмите деревянную заготовку слева.&lt;br /&gt;4. Наденьте очки, иначе лишитесь глаза.&lt;br /&gt;5. Установите заготовку в станок.&lt;br /&gt;6. Передвиньте точило до отметки в 3 см и справа переведите рычажок в последнее третье положение. Нажмите кнопку слева.&lt;br /&gt;7. Повторите процедуру до отметки в 11 см.&lt;br /&gt;8. На отметки в 12 см переведите рычажок справа на первое деление и проточите его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё правильно, то Нэнси вам об этом сообщит.&lt;br /&gt;Прежде, чем уйти из студии осмотрите коробку с конскими хвостами, а также журнал под сверлом. Запишите номер господина Сукова. На полу рядом со сверлом найдите бланк на получение партии дерева. Поглядите на картину над столом Эллиота и выходите на улицу. Пора записать мелодию для гармоники.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МЕЛОДИЯ ДЛЯ ГАРМОНИКИ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь к карусели и поставьте на место сломанной, новую палочку. Установите барабан с музыкой. Теперь налепите бумажки на трубки и закрепите их липкой лентой, наподобие того, что вы видели на вентиляторе Эллиота. Переведите рычаг из положения в положение . Запускайте мелодию и приготовьтесь записывать порядок, в котором поднимаются бумажки на трубах.&lt;br /&gt;Порядок следующий: AEDEFEAEDCBA - вам надо будет всего 8 первых нот, но пусть будет больше до кучи.&lt;br /&gt;С записанными нотами возвращайтесь к Джой, по пути выслушав нотацию со стороны Харланда. Проиграйте мелодию для Майлса и Джой и получите последнее задание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ТРИ И ПОСЛЕДНЯЯ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните господину Сукову: 13035553138 и спросите его про прозвище Амелии. Он скажет, что её называли: SPATZY. Запомните, вам это пригодиться.&lt;br /&gt;Теперь отправляйтесь в комнату страха. Осмотрите чудовище, которое стоит без руки, а также потайную дверь над радиатором. Чтобы её открыть используйте пульт управления. За панелью окажется замок, но вам пока его не открыть.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам руку для чудовища, правда без плоскогубцев вам её не прикрутить. Выходите на улицу и идите к комнате страха. На полпути вас позовёт Харланд. Разворачивайтесь и зайдите к нему, чтобы получить ключ (key), присланный каким-то доброжелателем. Забрав ключ, направляйтесь в комнату страха к двери над радиатором.&lt;br /&gt;Открывайте дверь и СОХРАНИТЕСЬ! Заходите и на полу вы увидите плоскогубцы (pliers). Не трогайте их, а быстро развернитесь, иначе на вас упадёт нечто тяжёлое. Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам плоскогубцы. Нашлись видать или запасные были.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к однорукому чудищу и прикрутите ему руку плоскогубцами (раза четыре придётся повернуть винт). Затем забирайте красную бирку и отнесите её Харланду. За одно попросите включить энергию.&lt;br /&gt;Возвращайтесь к чудищу - о, какая красивая новогодняя ёлочка! Начинайте вводить имя SPATZY на груди монстра. Когда имя будет введено, чудовище вытянет левую руку. Наденьте на неё кольцо с карусели и откроется потайная дверь в полу. Спускайтесь вниз.&lt;br /&gt;Ой, какие скользкие ступеньки! Нэнси кубарем скатилась по ним и сбила лбом лошадку Глори, из которой вывалились совсем не характерные для деревянной игрушки алмазы и бриллианты. Забирайте добычу и прочитайте письмо рядом.&lt;br /&gt;Нажмите на значок с розочкой и за открывшейся стеной вы увидите мастерскую по производству лошадок. Прочитайте факсы на столе и осмотрите украденную лошадку. СОХРАНИТЕСЬ! Выходите в дверь. На пороге будет стоять ваш враг! Приготовьтесь уносить ноги!&lt;br /&gt;Киньте во врага бриллианты и выбегайте в дверь прямо. Развернитесь и бегите вверх по лестнице. Опять дверь и вы оказались рядом с чудищем. Когда ваш противник перешагнёт через дыру в полу, быстро снимайте с руки чудища кольцо и ловушка захлопнется, но только не для вас, а для грабителя.&lt;br /&gt;Ура, вы победили! Мои поздравления.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:32:53 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=17#p17</guid>
		</item>
		<item>
			<title>подсказки</title>
			<link>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</link>
			<description>&lt;p&gt;Застряли в игре? Спрашивайте. Ответим.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Dysia)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:31:57 +0300</pubDate>
			<guid>http://podskaskikigram.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=16#p16</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
